Com relação ao uso de jogos e mídias digitais no ensino de
matemática, assinale a opção correta.
A
Os jogos em geral são indicados para uso em sala de aula, pois,
ao demandarem dos alunos, por exemplo, que relembrem
fórmulas ou algoritmos, ajudam na fixação de conceitos
relacionados a algum conteúdo.
B
Os jogos são capazes de resgatar o aspecto lúdico do ensino,
o que pode contribuir para a diminuição dos bloqueios
apresentados pelos alunos que se sentem, de alguma forma,
incapacitados para aprender matemática.
C
Os jogos e as mídias digitais favorecem unicamente os
aspectos cognitivos da aprendizagem: na sua aplicação
individualizada, são propostas para cada estudante
situações-problemas que exigem estratégias e táticas
interferentes nos processos cognitivos.
D
No ensino de matemática, os jogos podem ajudar no
desenvolvimento da autonomia e do pensamento dos alunos,
elementos fundamentais apenas para a aprendizagem cognitiva.
E
Por favorecem diversas habilidades do aluno, produzindo
os efeitos desejados mesmo sem o acompanhamento de
educadores, as mídias digitais e os jogos podem ser utilizados
em sala de aula para o ensino de matemática.