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A principal questão que um designer gráfico que trabalha com motion graphics precisa dominar é a mecânica fundamental do movimento, pois ela é a base para criar a ilusão de credibilidade e peso nas ações, independentemente da tecnologia utilizada (clássica, 3D ou stop motion).
Analise as afirmações a seguir sobre os fundamentos da mecânica de animação e seu impacto na performance visual e assinale a correta:
No sistema "Pose a Pose", as Poses-Chave (desenhos circulados) são unicamente as extremidades da ação (os pontos de contato e as posições mais altas/baixas), enquanto os Extremos (não circulados) são os desenhos intermediários que narram a história principal da cena.
Embora o método "em uns" (on ones, 24 desenhos por segundo) seja mais fluido e atraente, ele é reservado apenas para ações muito rápidas (como corridas) em projetos de alto orçamento. Contudo, o método "em dois" (on twos, 12 desenhos por segundo) é o mais fluido e realista para ações normais, pois o movimento mais amplo a cada frame cria uma sensação de peso e naturalidade superior à obtida na animação "em uns".
A ilusão de peso e realidade (credibilidade) é obtida primariamente através da rotoscopia (traçado de filmagens de atores reais), pois o movimento humano capturado pela câmera já contém o espaçamento e os arcos corretos. Assim, o animador precisa apenas reproduzir os movimentos.
A base estrutural de toda a ação reside no Tempo (Timing) e no Espaço (Spacing). O Tempo estabelece o ritmo e os impactos da ação, enquanto o Espaço define a distribuição das representações do desenho ao longo do arco de movimento, sendo que o espaçamento se torna mais apertado (com sobreposição) nas partes mais lentas da trajetória.
Para animadores de computação gráfica (motion designers), o conhecimento de desenho figurativo e anatomia (anatomia em animação) é dispensável, pois a "maquete" do personagem já está pronta no software, permitindo que a performance seja criada sem a base de desenho subjacente.


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