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Uma composição assimétrica cria dinamismo e tensão ao fazer uso de designs, cores e espaços contrastantes, sem abrir mão do uso do eixo central.
O estágio de design e desenvolvimento envolve a identificação de necessidades de aprendizagem, a definição de objetivos instrucionais e o levantamento das restrições envolvidas.
Um círculo dividido em quatro setores iguais (quadrantes), com cheios e vazios alternados, comumente usado em plantas, é a representação gráfica de
nível.
recuo.
alinhamento.
pé-direito.
cota.
No modelo de design instrucional contextualizado, nas fases de análise, planejamento e produção a situação didática se dá separadamente da concepção de curso a ser implementado.
Qual das etapas de projeto em design diz respeito ao texto abaixo:
“ Com diversos usos, serve principalmente de roteiro para o desenvolvimento do projeto, concentrando informações a respeito do mesmo, principalmente no que se refere aos interesses do cliente, e objetivos a serem alcançados no processo projetual”.
Arte finalização
Briefing
Conceito
Criação
Geração de ideias
De forma a conferir à imagem renderizada um aspecto mais realístico ao projeto de um objeto, a intensidade da luz deve ser tratada especificamente a cada projeto, e para isso, o designer deve considerar, além da quantidade de luz inserida,
o tamanho do projeto e os materiais aplicados.
o espectro de cores e a perspectiva adotada.
a altura da estrutura e a velocidade de difusão.
a produtividade e a opacidade da imagem.
o conforto térmico e o tempo de conexão.
Sobre a ergonomia do produto e sua importância na concepção e aplicabilidade dos produtos nos dias atuais, é INCORRETO afirmar:
A etapa para a introdução dos conceitos de ergonomia no processo de desenvolvimento do projeto ocorre no estágio em que se busca identificar o problema, a partir do qual o produto será concebido.
A ergonomia aplicada ao desenvolvimento de produtos é uma tecnologia que visa criar produtos que funcionem bem em termos humanos, ou seja, fáceis de usar, fáceis de aprender, produtivos e seguros.
A ergonomia é uma integrante do projeto e da projetação, sempre que há o envolvimento usuário-produto, uma vez que o projeto de um produto apropriado requer interação com a prática da ergonomia.
Os produtos complexos possuem atributos que são críticos para a sua utilização com sucesso pelos usuários, de forma que esses devem ser sistematicamente identificados, medidos em termos de requisitos de desempenho humano e os resultados destes estudos incorporados ao projeto de produtos, na medida do possível.
O designer de produto de alta qualidade deve colocar grande ênfase na adequação das características do produto aos requisitos e às capacidades físicas, perceptuais e cognitivas dos consumidores e usuários, assim como, no atendimento às demandas em relação ao trabalho e às tarefas que esses usuários pretendem desenvolver.
No desenvolvimento de ilustrações de forma artesanal, utilizando como suporte o papel, sua aplicação em projeto gráfico dar-seá por meio de digitalização por scanners planos, ideais para originais opacos. Como resultado neste tipo de procedimento, obtem-se uma imagem digitalizada composta por
vetores.
pixels.
retículas.
pixels e vetores.
pontos digitais.
Na criação e produção de materiais de comunicação, pode-se usar as cores de duas formas. A primeira é a síntese aditiva, e a segunda, a síntese subtrativa.
Na produção de imagens para aplicação em materiais audiovisuais digitais, encontra-se a sínteseaditiva e subtrativa, pois ambas são usadas tanto como cor-luz quanto como cor pigmento.
aditiva, pois trata-se de cores-pigmento.
subtrativa, pois trata-se de cores-luz.
subtrativa, pois trata-se de cores-pigmento.
aditiva, pois trata-se de cores-luz.
A integração de projetos, no contexto do gerenciamento de um projeto, evidencia as situações em que se estabelece um mecanismo de convergência capaz de promover interação, visando
mapear as expectativas de todos os envolvidos e esclarecer as ideias e objetivos de todos e para todos, a fim de definir o escopo do projeto e o públicoalvo com o qual se quer trabalhar.
materializar em um único documento/recurso gráfico tudo o que é necessário para o desenvolvimento de um conjunto de atividades a serem executadas.
relacionar e mencionar todos os parceiros do projeto, indicando claramente quem é o proponente e quem participará da execução.
fazer escolhas sobre onde concentrar recursos e esforços, antecipando possíveis problemas, tratandoos antes de se tornarem críticos e coordenando o trabalho com vistas ao bem geral do projeto, além de fazer compensações entre objetivos e alternativas conflitantes.
estabelecer uma forma de independência para explorar a criatividade humana, onde a mágica das ideias e o potencial das organizações darão vazão para a energia de um grupo de agentes, objetivando compartilhar a busca da evolução.
Na arte-finalização de um outdoor, as dimensões da peça feita no computador são
diferentes, dependendo dos apliques existentes na peça a ser executada.
9 × 3 metros, já que este é o formato real do outdoor.
10 × 4 metros, já que este é o formato real do outdoor.
48 × 16 cm, ampliada posteriormente pelo processo de gigantografia.
indiferentes, desde que sejam equivalentes a 3 × 1.
No período projetivo do objeto, para permitir melhor visualização do objeto de estudo do produto proposto e que ainda deverá evoluir, concebe-se modelo, preferencialmente em escala natural (1:1), no qual utilizam, na sua construção, outros materiais que não aqueles com os quais o objeto final será construído. Tal processo é denominado de:
anteprojeto.
protótipo.
maquete.
chapelona.
mock-up.
A metodologia de projeto é um plano para administrar um projeto qualquer e está normalmente dividida em
especificação do escopo, especificação das atividades executadas e especificações de como as diversas partes constituintes deverão interagir entre si.
inclusão da estrutura física, abordagem dos requisitos dos usuários do sistema e interação das novas informações.
estabelecimento da progressão das atividades de controle, medição dos requerimentos dos usuários e planejamento dos desvios das ocorrências das falhas.
definição dos desafios financeiros, limitação de habilidades da equipe e delegação de responsabilidades.
substituição de patrocinadores, programação de ocorrências derivadas e levantamento das inconsistências sem encaminhamento.
Na criação de websites, utilizando-se como método o design centrado no usuário, os problemas da experiência do usuário e as respectivas soluções podem ser avaliados por cinco planos conceituais, sendo um deles a Estratégia, que trata
do design gráfico do produto.
de quais serão as características do produto.
da hierarquia de páginas e caminhos entre telas.
da definição do quê e para quem se quer comunicar.
do desenho estrutural das telas, dos menus e formulários.
A criatividade do desenhista projetista e a qualidade/aplicabilidade do produto a ser concebido colaboram para que, na fase de desenvolvimento do projeto do produto, se adote uma metodologia que permita que
a definição do problema apresente poucas variantes em atendimento à necessidade específica e que a repercussão da sua produção tenha consequências diversas.
o modelo seja centrado no usuário do trabalho e que se utilize os profissionais para analisar qualquer tipo de tarefa em qualquer domínio.
as variantes se apresentem com nomes diversos registrados e que os trabalhos emanem de tentativas empíricas ou estruturadas de aprimorar/adaptar o processo.
o projeto não seja absoluto nem definitivo e que a equipe trabalhe de forma integrada, simultânea e colaborativa.
o resultado reflita o esforço único do designer e que a organização ocorra nos níveis mais alto da presidência, que deve determinar ações estanques para cada cargo funcional.