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Depois de décadas de debate, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu, no ano passado, o vício em jogo eletrônico em sua Classificação Internacional de Doenças. Pela nova definição, a primeira pista de que algo está errado é quando o usuário eleva o nível de prioridade dos games a ponto de prejudicar aspectos de sua vida pessoal, a convivência com amigos e família, tarefas acadêmicas e ocupacionais — algo que lembra outros vícios, como álcool ou drogas. O padrão deve ser contínuo por no mínimo um ano para que o diagnóstico seja feito, dizem as regras da OMS, que estima em, no mínimo, 60 milhões o número de pessoas que sofrem com a falta de controle sobre o tempo que passam jogando. Esse número representa 3% dos 2 bilhões de usuários de videogames no mundo. “O dependente vai secando. Ele faz menos coisas, seu repertório diminui, seu universo existencial vai aos poucos se limitando ao objeto de dependência. Ele deixa de sair com os amigos, de jantar com a família, tranca a faculdade”, disse Aderbal Vieira Júnior, psiquiatra que coordena o ambulatório de dependência de comportamento do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).
Disponível em: <https://epoca.globo.com/sociedade/os-efeitos-do-vicio-em-jogos-eletronicos24301523>. Acesso em: 14 jan. 2023.
Assinale a alternativa cujo texto tem sentido preciso, não apresentando ambiguidade estrutural.
“Como diminuir a barriga após os 50 anos em casa.”
“Dupla sertaneja recusou fortuna para cantar com Roberto Carlos.”
“Carros ficam submersos em garagem de condomínio de luxo em Teresina.”
“Fiscalização apreende 650 kg de produtos impróprios para o consumo na parte alta de Maceió.”
“Os PMs disseram que, depois de uma denúncia anônima, abordaram os criminosos armados, houve confronto e os bandidos acabaram mortos.”