Sobre o ensino de Matemática e as metodologias ativas de ensino, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa correta.
I. A gamificação é uma metodologia que utiliza elementos dos jogos (tanto de videogame quanto de tabuleiros) para trabalhar conteúdos em sala de aula, tornando as aulas mais atraentes e dinâmicas.
II. A sala de aula invertida é um recurso no qual o aluno apresenta a aula como se fosse o professor, e o professor faz o papel de aluno, encorajando o protagonismo dos educandos.
III. A cultura maker baseia-se no “faça você mesmo”, incentivando os alunos a resolverem problemas de maneira intuitiva.
Todas as assertivas estão corretas.
Todas as assertivas estão incorretas.
Apenas as assertivas I e II estão corretas.
Apenas as assertivas I e III estão corretas.
Apenas as assertivas II e III estão corretas.