Questões de Concurso sobre Desenvolvimento de Software

 
 
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No que se refere às estruturas de dados, uma pilha HEMOMINAS suporta três operações básicas, definidas a seguir.


I. PUSH(HEMOMINAS,t) – tem por objetivo inserir um elemento t na pilha HEMOMINAS.

II. POP(HEMOMINAS) – tem por objetivo remover o elemento de topo da pilha HEMOMINAS.

III. TOP(HEMOMINAS) – tem por objetivo acessar, sem remover, o elemento de topo da pilha HEMOMINAS.


Observe a sequência de operações na tabela abaixo.


Imagem associada para resolução da questão


Considerando-se a pilha HEMOMINAS inicialmente vazia e a sequência de operações indicada acima, ao final das operações, o elemento que se encontra no topo da pilha é:


A

A+


B

B-


C

B+


D

O+

Em algoritmos, as estruturas de controle estabelecem instruções por meio de expressões condicionais. Essas instruções orientam o computador sobre o que processar e como manipular os dados para resolver um problema computacional. Existem três principais lógicas de funcionamento: em uma delas, um conjunto de instruções, ou uma única instrução, é executado várias vezes, enquanto a condição definida no teste condicional for atendida. O laço continua até que a condição seja atendida, encerrando a execução. A estrutura descrita denomina-se:


A

Sequencial.


B

Seleção.


C

Repetição.


D

Seleção composta.


E

Múltipla escolha.

No que se relaciona aos algoritmos, nas estruturas de controle mais utilizadas, a condição de teste pode ser inserida no INÍCIO ou no FINAL da lógica de programação. A permanência e a saída do loop ocorrem quando o teste da condição de controle retorna um valor FALSO ou VERDADEIRO. No caso da estrutura de controle conhecida por REPITA... FAÇA... FIM REPITA, para que ocorra a saída da estrutura, a condição de teste é colocada e retorna o valor booleano, respectivamente:


A

FINAL e FALSO


B

INÍCIO e FALSO


C

FINAL e VERDADEIRO


D

INÍCIO e VERDADEIRO

O JavaScript é amplamente utilizado no desenvolvimento web, desempenhando um papel fundamental na criação de páginas interativas. Qual das opções a seguir descreve CORRETAMENTE o JavaScript?


A

Uma linguagem de marcação utilizada para estruturar o conteúdo da web.


B

Uma linguagem de programação utilizada para adicionar interatividade e dinamismo às páginas da web.


C

Um estilo de folha utilizado para definir a apresentação visual de um documento.


D

Um protocolo de comunicação utilizado para enviar dados entre o cliente e o servidor.


E

Uma linguagem de programação compilada utilizada para desenvolver aplicativos desktop nativos.

Sobre os fluxogramas, analise as assertivas abaixo:


I. Fluxogramas utilizam símbolos gráficos para representar passos de um algoritmo.

II. O símbolo de losango é usado para representar uma decisão ou condição.

III. Fluxogramas são úteis para visualizar a lógica de um algoritmo.

IV. O símbolo de oval é utilizado para representar uma operação de entrada ou saída.

V. Fluxogramas podem ser usados para representar estruturas de repetição.


Quais estão INCORRETAS?


A

Apenas I.


B

Apenas II.


C

Apenas IV.


D

Apenas I e III.


E

Apenas III e V.

Com base no algoritmo ilustrado na Figura 2, avalie as seguintes afirmações:


l. Uma repetição infinita não é possível nesse tipo de estrutura.

Il. Se a condição de repetição for executada 10 vezes, o bloco de instruções será executado 10 vezes.

llI. O bloco de inicialização só é executado uma única vez pela estrutura.

IV. O bloco de incremento / decremento pode realizar incrementos multiplicativos.


Assinale a alternativa que contenha APENAS as afirmações corretas.


A

I e II.


B

II e III.


C

III e IV.


D

I e III.


E

II e IV.

Com relação ao papel dos algoritmos na computação e às medianas e estatísticas de ordem n, de acordo com Cormen (2012), assinale a seguir a opção INCORRETA.


A

Um algoritmo pode ser especificado em linguagem comum, como um programa de computador ou mesmo como um projeto de hardware.


B

Informalmente, um algoritmo é qualquer procedimento computacional bem definido que toma algum valor ou conjunto de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como saída.


C

Pode-se considerar um algoritmo como uma ferramenta para resolver um problema computacional bem especificado.


D

Diz-se que um algoritmo é correto se, para toda instância de entrada, ele parar com a saída correta.


E

Em geral, uma instância de um problema consiste na saída necessária para calcular uma solução para o problema.

Em uma aplicação da área fiscal estadual criada com a versão mais recente da linguagem JavaScript, gerou-se um dashboard de monitoramento de arrecadação em tempo real que depende de múltiplas APls externas para obter dados de contribuintes. Para melhorar a experiência do usuário, a equipe decidiu implementar uma solução que retome o primeiro resultado bem-sucedido entre várias requisições concorrentes, ignorando as que falharem. O método JavaScript utilizado para resolver esse cenário lol o


A

Array.prototype.at


B

Promise.all


C

Promise.race


D

Promise.any


E

Async.iterators

O código JSON a seguir está de acordo com boas práticas de representação de dados de usuários, e pode ser utilizado diretamente, sem adaptações na integração entre front-end e banco de dados.

{

“usuario”: {

“id”: 12345,

“nome”: “Maria Oliveira”,

“ativo”: “true”,

“permissoes”: [“admin”, “leitura”],

“$ schema”:

“http://meuesquema.com/schema”

},

“status”: true

}


C

Certo


E

Errado

Em uma aula para o ensino médio, o professor Lucas solicitou que os alunos organizassem uma lista de tarefas em uma ordem específica, utilizando fichas de papel. Ele explicou que o processo simula a organização de dados em uma estrutura chamada “fila”, onde a primeira tarefa a entrar é a primeira a ser realizada. Os alunos discutiram outras formas de organizar as tarefas e notaram que algumas são mais eficientes dependendo do contexto.


Com base no conceito de filas em estruturas de dados, a principal característica desse tipo de organização é


A

permitir acesso direto e aleatório a qualquer elemento armazenado.


B

ordenar os dados de forma que o último elemento inserido seja o primeiro a sair.


C

garantir que os elementos sejam processados na ordem em que foram acrescentados.


D

organizar os dados em uma hierarquia, onde elementos podem ter múltiplos filhos.


E

priorizar os elementos com base em sua importância ou peso, independentemente da ordem de inserção.

O Swagger Editor é um editor de código aberto usado para projetar, definir e documentar APIs HTTP segundo a especificação OpenAPI.


A respeito dos pré-requisitos necessários para o editor ser executado localmente, avalie os itens a seguir.


I. Git em qualquer versão.

II. Node.js em versão 20.3.0. ou superior.

III. Npm em versão 9.6.7 ou superior.

IV. OAuth em versão 2.0 ou superior.


São pré-requisitos necessários para que o Swagger Editor seja executado localmente os indicados em


A

I e III, apenas.


B

II e IV, apenas.


C

I, II e III, apenas.


D

I, II e IV, apenas.


E

II, III e IV, apenas.

Sobre o desenvolvimento orientado a objetos, analise as afirmações:


l. A coesão refere-se ao grau em que os elementos de um módulo pertencem juntos.

Il. O acoplamento forte entre classes é sempre desejável para um bom design orientado a objetos.

llI. O princípio da responsabilidade única afirma que uma classe deve ter apenas uma razão para mudar.

IV. A composição é sempre preferível à herança em todos os cenários de design orientado a objetos.


Assinale a alternativa que contenha APENAS as afirmações corretas.


A

I e II.


B

II e III.


C

III e IV.


D

I e III.


E

II e IV.

“Os operadores C são um subconjunto de operadores embutidos de C++. Há três tipos de operadores. Uma expressão unária consiste em um operador unário seguido de um operando [...] Uma expressão binária consiste em dois operandos unidos por um operador binário. Uma expressão ternária consiste em três operandos unidos pelo operador de expressão condicional.”


Fonte: Operadores C (adaptado). Disponível em:<https://learn.microsoft.com/pt-br/cpp/c-language/c-operators>. Acesso em 15/09/254.


Em relação aos operadores e expressões em C++, analise as seguintes afirmativas:


l. O operador "++" incrementa o valor de uma variável numérica em 1.

Il. O operador "+" é usado exclusivamente para a soma de números.

llI. O operador "&&" realiza operações lógicas de conjunção.

IV. O operador "===" é usado para comparar dois valores estritamente.


Assinale a alternativa que contenha APENAS as afirmações corretas.


A

I e II.


B

II e III.


C

III e IV.


D

I e III.


E

II e IV.

Assinale a opção correta em relação ao polimorfismo.


A

O uso de tipos genéricos elimina a necessidade de polimorfismo.


B

No polimorfismo, uma variável do tipo superclasse pode referenciar um objeto da subclasse.


C

O polimorfismo por subtipagem requer que os métodos tenham a mesma assinatura na superclasse e subclasse.


D

A substituição de métodos não afeta o comportamento polimórfico.


E

O polimorfismo impede a aplicação do princípio de substituição, proposto por Liskov.

Durante uma reunião pedagógica, a professora Ana sugeriu a criação de um site para divulgar os projetos realizados pelos alunos na escola. Ela explicou que a estrutura de uma página web básica inclui HTML para o conteúdo, CSS para estilização e JavaScript para funcionalidades interativas. Alguns professores questionaram a importância de cada uma dessas tecnologias.


No contexto da criação de um site escolar, a principal função do CSS é


A

definir o conteúdo e a estrutura básica do site.


B

garantir que o site seja acessível a diversos dispositivos, como celulares e tablets.


C

adicionar funcionalidades interativas, como botões que respondem a cliques.


D

estilizar e definir a aparência visual do site, como núcleos e fontes.


E

controlar o acesso ao site, protegendo as informações armazenadas.

Assinale a alternativa que descreve corretamente uma estrutura de controle de seleção em um programa de computador.


A

Execução de instruções em ordem sequencial.


B

Repetição de um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira.


C

Definição de sub-rotinas para realizar tarefas específicas.


D

Escolha entre diferentes blocos de instruções com base em uma condição.


E

Utilização de ponteiros para acessar elementos em uma lista.

No pseudocódigo (Portugol), a estrutura de repetição “_______” é utilizada para repetir um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira, enquanto a estrutura de repetição “_______” é utilizada para repetir um bloco de instruções um número específico de vezes.


Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.


A

para – enquanto


B

faça – enquanto


C

enquanto – faça


D

faça – para


E

enquanto – para

Entre as principais formas de representar os algoritmos estão o diagrama de ________ que nada mais é do que uma representação gráfica do algoritmo, através de formas geométricas, facilitando a compreensão da lógica utilizada pelo profissional. O conceito é uma técnica de representação gráfica que se utiliza símbolos previamente convencionados, permitindo a descrição clara e precisa do fluxo, ou sequência, de um processo, bem como sua análise e redesenho. E o diagrama de ________, também conhecido como diagrama de ________, permite a visualização do fluxo lógico do algoritmo e é voltado para a programação estruturada, apresentando uma visão hierárquica e estruturada da lógica do programa. Sua maior vantagem é a representação das estruturas que têm um ponto de entrada, um ponto de saída e são compostas pelas estruturas básicas de controle de sequência, seleção e repartição.


Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.


A

Chapin – Nassi-Shneiderman – Fluxograma


B

Fluxograma – Chapin – Nassi-Shneiderman


C

Nassi-Shneiderman – Chapin – Fluxograma


D

Chapin – Fluxograma – Nassi-Shneiderman


E

Nassi-Shneiderman – Fluxograma – Chapin

É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo possível, durante o processo de sua concepção, pois


A

deixa a equipe acrescentar novas mecânicas de outros gêneros para aumentar o escopo do projeto.


B

pode subverter as expectativas dos jogadores de determinados gêneros que já têm preferências de mecânicas e estilo.


C

permite generalizar as estratégias de publicidade para alcançar diferentes tipos de jogadores.


D

ajuda a identificar os especialistas necessários para implementar as mecânicas específicas daquele gênero.


E

aumenta as chances de que o jogo tenha excelentes avaliações dos críticos.

   
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