Questões de Concurso sobre UML

 
 
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O diagrama UML apresentado na figura acima é um:


A

diagrama de classes.


B

diagrama de sequência.


C

diagrama de atividades.


D

diagrama de caso de uso.

Um processo de desenvolvimento de software que utilize a UML como linguagem de suporte à modelagem envolve a criação de diversos documentos, os quais podem ser textuais ou gráficos e são chamados de artefatos. Os artefatos gráficos podem ser definidos por meio de diagramas UML (Unified Modeling Language). A partir disso, observe os objetivos a seguir.


A - Descrever os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles.

B - Representar como grupos de objetos colaboram em algum comportamento, isto é, as mensagens trocadas entre os objetos.

C - Exibir uma “fotografia” do sistema em certo momento, demonstrando as ligações formadas entre objetos conforme interagem e de acordo com os valores dos seus atributos.

D - Mostrar as ações e decisões que ocorrem enquanto uma dada função é executada.


Assinale a alternativa que associa corretamente o objetivo ao tipo de diagrama correspondente.


A

A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Atividades.


B

A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Atividades; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Interação.


C

A - Diagrama de Objetos; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Instâncias; D - Diagrama de Atividades.


D

A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Estados.


E

A - Diagrama de Objetos; B - Diagrama de Estados; C - Diagrama de Instâncias; D - Diagrama de Interação.

O design de software é uma etapa crucial no desenvolvimento de sistemas de software, pois define a estrutura e a arquitetura do sistema antes da implementação.


Com relação aos conceitos e práticas importantes no design de software analise os itens a seguir.


I. Modelagem UML (Unified Modeling Language, ou Linguagem de Modelagem Unificada) é usada para visualizar e documentar o design do software através de diagramas como diagramas de classes, diagramas de sequência e diagramas de casos de uso.

II. Design Orientado a Domínio (ou domain-driven design, DDD) é uma abordagem que foca na modelagem que pode levar a abstrações de software chamadas modelos de domínio.

III. Design Responsivo e Escalável busca garantir que o software possa lidar com diferentes cargas de trabalho e se adaptar a diferentes dispositivos e tamanhos de tela.


Está correto o que se afirma em.


A

I, apenas.


B

I e II, apenas


C

II e III, apenas.


D

I e III, apenas.


E

I, II e III.

A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema de software. Qual das alternativas abaixo NÃO é um diagrama da UML?


A

Diagrama de classes.


B

Diagrama de casos de uso.


C

Diagrama de objetos.


D

Diagrama de estados.


E

Diagrama de relacionamentos.

UML é uma sigla para uma linguagem de notação destinada à modelagem e à documentação das fases de desenvolvimento de softwares orientados a objetos, que utiliza elementos gráficos, como retângulos, setas e linhas, para criar diagramas, visando a representar as áreas de um software, suas interações e mudanças. Em outras palavras, a UML fornece uma espécie de “desenho” para auxiliar a equipe do projeto a visualizar os aspectos do programa e facilitar a construção. Nesse sentido, a fi gura ilustra uma ferramenta utilizada no desenvolvimento UML, que tem por objetivo mostrar relacionamentos e representações de funções dos usuários e de outros sistemas que interagem com o produto.


Imagem associada para resolução da questão


Essa ferramenta é conhecida como diagrama de:


A

casos de uso


B

fluxo de dados


C

transição de estados


D

requisitos do sistema

Em um projeto de software para gerenciamento hospitalar, o analista de sistemas elaborou um diagrama de casos de uso para representar as interações entre o sistema e seus usuários. Nesse diagrama, diferentes elementos são usados para ilustrar os atores que interagem com o sistema e as funcionalidades oferecidas. Considerando o contexto da modelagem UML, assinale a alternativa que descreve corretamente o papel dos elementos “ator” e “caso de uso” no diagrama de casos de uso.


A

O ator representa uma entidade do sistema que realiza uma função interna, enquanto o caso de uso é o resultado esperado da execução de um processo.


B

O ator é uma função técnica do sistema que processa dados, e o caso de uso representa as regras de negócio aplicadas aos dados.


C

O ator representa uma entidade externa que interage com o sistema, enquanto o caso de uso representa uma funcionalidade ou serviço que o sistema oferece a esse ator.


D

O ator representa a arquitetura física do sistema, enquanto o caso de uso é a modelagem do banco de dados associado.


E

O ator é um componente de software interno, e o caso de uso é a descrição detalhada dos métodos internos do sistema.

No diagrama de casos de uso, generalizações podem ser utilizadas entre atores para representar comportamentos herdados, assim como ocorre na hierarquia de classes.


C

Certo


E

Errado

UML (Unified Modeling Language) é uma sigla empregada como uma notação padrão para modelagem de objetos do mundo real, uma linguagem de desenvolvimento de software que se destina a fornecer um modo padrão de visualizar o "desenho" de um sistema. Neste sentido, observe a figura, que ilustra um dos principais diagramas empregados na UML.


Imagem associada para resolução da questão

Essa figura representa uma ferramenta conhecida por Diagrama de:


A

Classes


B

Pacotes


C

Casos de Uso


D

Processos e Funções

Em UML, a especificação da interação de usuários com sistemas é feita através do diagrama de:


A

Artefatos.


B

Classes.


C

Casos de Uso.


D

Componentes.


E

Implementação.

A linguagem de modelagem unificada (UML) é uma notação gráfica padrão para o modelamento de sistemas orientados a objetos, sendo amplamente utilizada na análise, no design e na documentação de sistemas, com foco em sua visualização e especificação.


C

Certo


E

Errado

Considerando o Diagrama de Estados, conforme definido na UML 2.0, esse contém a representação dos estados inicial e final, sendo correto afirmar que em um diagrama desse tipo


A

só pode haver um único estado final.


B

o número de estados iniciais deve ser igual ao número de estados finais.


C

cada estado inicial define a existência de dois estados finais.


D

o número de estados finais não pode ser superior a dois.


E

só pode haver um único estado inicial.

Qual relação da Linguagem de Modelagem Unificada (UML, Unified Modeling Language) expressa dependência de ciclo de vida da parte em relação ao todo?


A

Agregação é equivalente à composição, variando apenas a notação.


B

Dependência (dependency) é relação estrutural permanente, substituindo associações com cardinalidade.


C

Associação implica multiplicidade 1..1 por definição, cabendo 1..* a dependências.


D

Diagramas de sequência não modelam mensagens assíncronas, devendo tais interações serem omitidas.


E

Composição indica que o item não existe sem o pedido; agregação permite que a parte exista de forma independente ou compartilhada.

Preencha as lacunas e assinale a alternativa correta.


Na engenharia de requisitos, diferentes técnicas são utilizadas para identificar as necessidades dos usuários e do sistema. ______________ são uma técnica de descoberta de requisitos inicialmente introduzida no método Objectory e atualmente fazem parte da linguagem de modelagem unificada (UML). Eles(as) identificam os atores envolvidos em uma interação e nomeiam o tipo de interação, podendo ser complementados(as) com descrições textuais ou diagramas, como os de sequência ou estados. Já a técnica de _____________ envolve a observação direta do ambiente de trabalho dos usuários, permitindo identificar requisitos de forma contextualizada.


A

Protótipos / brainstorming


B

Entrevistas / questionários


C

Questionários / personas


D

Casos de uso / etnografia


E

Histórias de usuário / validação

Utilizando o Astah-Community-7.1.0, Paulo precisa criar um diagrama de sequência para representar a interação entre um cliente e um sistema de reservas. Qual elemento ele deve usar para representar as mensagens trocadas entre o cliente e o sistema?


A

Linhas de vida.


B

Mensagens.


C

Atividades.


D

Casos de uso.


E

Estados.

Ano: 2025
Prova: CESPE/CEBRASPE - SUSEP - Analista Técnico - Área: Tecnologia da Informação e Ciencia de Dados - 2025

Interfaces de usuário de realidade virtual criam ambientes digitais imersivos com interação natural, utilizados em jogos, simuladores de treinamentos e tours virtuais.


C

Certo


E

Errado

Por suas características e finalidades, o diagrama da UML adequado para a modelagem de requisitos é o


A

diagrama de caso de uso em conjunto com o diagrama de estrutura composta, combinação que torna possível mapear as relações estruturais hierárquicas entre os componentes internos do sistema e identificar os pontos de interação com os atores para a definição dos requisitos de dados e persistência.


B

diagrama de caso de uso, que permite definir especificidades do limite do sistema e validar, em alto nível, se o escopo funcional do sistema está coberto.


C

diagrama de atividade, que estabelece os limites formais do sistema ao documentar as interações entre os atores externos e o sistema, criando uma representação visual das fronteiras e das responsabilidades que definem claramente onde termina o ambiente e onde começa o sistema.


D

diagrama de sequência em conjunto com o diagrama de perfil, combinação que possibilita a obtenção de uma representação formal dos limites do sistema e permite visualizar as fronteiras entre o sistema e seu contexto e as interações temporais entre os diferentes componentes e atores.


E

diagrama de classe, que modela o contexto do sistema ao representar graficamente os atores externos e as interações entre eles, definindo os limites do sistema e seu ambiente.

Na engenharia de software, um Caso de Uso (Use Case) corresponde a


A

uma representação gráfica da estrutura de classes que compõem o sistema.


B

um documento que descreve a arquitetura técnica de hardware necessária para a execução correta do sistema.


C

uma técnica para descrever a interação entre um ator e o sistema para alcançar um objetivo específico.


D

um relatório de bugs encontrados durante a fase de testes.


E

uma definição da linguagem de programação que será utilizada no projeto.

Em análise de sistemas, quando se projeta um sistema utilizando os conceitos de OO (orientação a objetos) e utiliza-se para modelagem a UML (linguagem de modelagem unificada), tem-se a notação de classe, como na Figura 1 abaixo, em que cada compartimento A, B e C contém informações da classe que deve ser implementada.


Imagem associada para resolução da questão

Figura 1: notação de classe


Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, os compartimentos acima.


A

A=nome da classe – B=operações – C=atributos.


B

A=operações – B=atributos – C=nome da classe.


C

A=atributos – B=nome da classe – C=operações.


D

A=nome da classe – B=atributos – C=operações.


E

A=atributos – B=operações – C=nome da classe.

Um Técnico de TI está modelando um subsistema para agendamento e realização de audiências telepresenciais em um Tribunal Regional do Trabalho. Durante a análise de requisitos, foram identificadas as seguintes entidades e comportamentos:


  1. Audiência: Possui id, dataHora, salaVirtual, status (Agendada, EmAndamento, Finalizada, Cancelada).
  2. Participante: Uma interface genérica que define o comportamento participar().
  3. Magistrado: Um tipo de participante com atributos como nome, cpf, vara. Implementa participar() para ingressar na sala virtual com suas credenciais.
  4. Advogado: Outro tipo de participante com atributos como nome, oab, processo. Implementa participar() para ingressar na sala virtual associada ao seu processo.
  5. Servidor: Um tipo de participante com atributos como nome, matricula, funcao. Implementa participar() para gerenciar a sessão da sala virtual (iniciar, encerrar, controlar participantes).
  6. Ata: Registra os eventos da audiência, associada a uma única Audiência.


Considerando os princípios de orientação a objetos e a modelagem UML 2.5, a representação e aplicação desses conceitos mais adequadas nesse cenário são:


A

definir Participante como uma interface com o método abstrato participar(). Criar classes Magistrado, Advogado e Servidor que implementam a interface Participante, sobrescrevendo o método participar() com comportamentos específicos para cada tipo. Utilizar uma associação entre Audiência e múltiplos Participantes. Representar a relação entre Audiência e Ata como uma associação de agregação (um para um). Organizar as classes em pacotes lógicos como agendamento, participantes e registro.


B

criar Participante como uma classe base com um método virtual participar(). Fazer com que Magistrado, Advogado e Servidor herdem de Participante e sobrescrevam participar(). Utilizar uma associação de composição (um para muitos) entre Audiência e Participante para indicar que os participantes são criados e destruídos com a audiência. Não utilizar pacotes para manter o diagrama de classes em uma única visão.


C

modelar Magistrado, Advogado e Servidor como classes independentes, cada uma com seu próprio método participar(). Criar associações separadas entre Audiência e cada um desses tipos de participante (um para muitos). Utilizar herança para relacionar Audiência e Ata (Ata herda de Audiência para compartilhar seus atributos). Organizar as classes em um único pacote.


D

utilizar apenas classes concretas (Magistrado, Advogado, Servidor, Audiência, Ata) sem interfaces ou herança. Definir métodos participarMagistrado(), participarAdvogado() e participarServidor() diretamente na classe Audiência. Utilizar associações simples entre as classes. Não utilizar pacotes para simplificar o diagrama.


E

definir Participante como uma classe concreta com uma implementação padrão vazia para participar(). Fazer com que Magistrado, Advogado e Servidor herdem de Participante e sobrecarreguem o método participar() com diferentes assinaturas (ex: participar(Magistrado m), participar(Advogado a)). Utilizar uma associação de dependência entre Audiência e Participante. Organizar as classes em pacotes físicos correspondentes às pastas do projeto.

 
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