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O diagrama UML apresentado na figura acima é um:
diagrama de classes.
diagrama de sequência.
diagrama de atividades.
diagrama de caso de uso.
Um processo de desenvolvimento de software que utilize a UML como linguagem de suporte à modelagem envolve a criação de diversos documentos, os quais podem ser textuais ou gráficos e são chamados de artefatos. Os artefatos gráficos podem ser definidos por meio de diagramas UML (Unified Modeling Language). A partir disso, observe os objetivos a seguir.
A - Descrever os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles.
B - Representar como grupos de objetos colaboram em algum comportamento, isto é, as mensagens trocadas entre os objetos.
C - Exibir uma “fotografia” do sistema em certo momento, demonstrando as ligações formadas entre objetos conforme interagem e de acordo com os valores dos seus atributos.
D - Mostrar as ações e decisões que ocorrem enquanto uma dada função é executada.
Assinale a alternativa que associa corretamente o objetivo ao tipo de diagrama correspondente.
A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Atividades.
A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Atividades; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Interação.
A - Diagrama de Objetos; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Instâncias; D - Diagrama de Atividades.
A - Diagrama de Classes; B - Diagrama de Interação; C - Diagrama de Objetos; D - Diagrama de Estados.
A - Diagrama de Objetos; B - Diagrama de Estados; C - Diagrama de Instâncias; D - Diagrama de Interação.
O design de software é uma etapa crucial no desenvolvimento de sistemas de software, pois define a estrutura e a arquitetura do sistema antes da implementação.
Com relação aos conceitos e práticas importantes no design de software analise os itens a seguir.
I. Modelagem UML (Unified Modeling Language, ou Linguagem de Modelagem Unificada) é usada para visualizar e documentar o design do software através de diagramas como diagramas de classes, diagramas de sequência e diagramas de casos de uso.
II. Design Orientado a Domínio (ou domain-driven design, DDD) é uma abordagem que foca na modelagem que pode levar a abstrações de software chamadas modelos de domínio.
III. Design Responsivo e Escalável busca garantir que o software possa lidar com diferentes cargas de trabalho e se adaptar a diferentes dispositivos e tamanhos de tela.
Está correto o que se afirma em.
I, apenas.
I e II, apenas
II e III, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema de software. Qual das alternativas abaixo NÃO é um diagrama da UML?
Diagrama de classes.
Diagrama de casos de uso.
Diagrama de objetos.
Diagrama de estados.
Diagrama de relacionamentos.
UML é uma sigla para uma linguagem de notação destinada à modelagem e à documentação das fases de desenvolvimento de softwares orientados a objetos, que utiliza elementos gráficos, como retângulos, setas e linhas, para criar diagramas, visando a representar as áreas de um software, suas interações e mudanças. Em outras palavras, a UML fornece uma espécie de “desenho” para auxiliar a equipe do projeto a visualizar os aspectos do programa e facilitar a construção. Nesse sentido, a fi gura ilustra uma ferramenta utilizada no desenvolvimento UML, que tem por objetivo mostrar relacionamentos e representações de funções dos usuários e de outros sistemas que interagem com o produto.

Essa ferramenta é conhecida como diagrama de:
casos de uso
fluxo de dados
transição de estados
requisitos do sistema
Em um projeto de software para gerenciamento hospitalar, o analista de sistemas elaborou um diagrama de casos de uso para representar as interações entre o sistema e seus usuários. Nesse diagrama, diferentes elementos são usados para ilustrar os atores que interagem com o sistema e as funcionalidades oferecidas. Considerando o contexto da modelagem UML, assinale a alternativa que descreve corretamente o papel dos elementos “ator” e “caso de uso” no diagrama de casos de uso.
O ator representa uma entidade do sistema que realiza uma função interna, enquanto o caso de uso é o resultado esperado da execução de um processo.
O ator é uma função técnica do sistema que processa dados, e o caso de uso representa as regras de negócio aplicadas aos dados.
O ator representa uma entidade externa que interage com o sistema, enquanto o caso de uso representa uma funcionalidade ou serviço que o sistema oferece a esse ator.
O ator representa a arquitetura física do sistema, enquanto o caso de uso é a modelagem do banco de dados associado.
O ator é um componente de software interno, e o caso de uso é a descrição detalhada dos métodos internos do sistema.
No diagrama de casos de uso, generalizações podem ser utilizadas entre atores para representar comportamentos herdados, assim como ocorre na hierarquia de classes.
Certo
Errado
UML (Unified Modeling Language) é uma sigla empregada como uma notação padrão para modelagem de objetos do mundo real, uma linguagem de desenvolvimento de software que se destina a fornecer um modo padrão de visualizar o "desenho" de um sistema. Neste sentido, observe a figura, que ilustra um dos principais diagramas empregados na UML.

Essa figura representa uma ferramenta conhecida por Diagrama de:
Classes
Pacotes
Casos de Uso
Processos e Funções
Em UML, a especificação da interação de usuários com sistemas é feita através do diagrama de:
Artefatos.
Classes.
Casos de Uso.
Componentes.
Implementação.
O diagrama de casos de uso é utilizado principalmente para modelar o fluxo de dados dentro do sistema.
Certo
Errado
A linguagem de modelagem unificada (UML) é uma notação gráfica padrão para o modelamento de sistemas orientados a objetos, sendo amplamente utilizada na análise, no design e na documentação de sistemas, com foco em sua visualização e especificação.
Certo
Errado
Considerando o Diagrama de Estados, conforme definido na UML 2.0, esse contém a representação dos estados inicial e final, sendo correto afirmar que em um diagrama desse tipo
só pode haver um único estado final.
o número de estados iniciais deve ser igual ao número de estados finais.
cada estado inicial define a existência de dois estados finais.
o número de estados finais não pode ser superior a dois.
só pode haver um único estado inicial.
Qual relação da Linguagem de Modelagem Unificada (UML, Unified Modeling Language) expressa dependência de ciclo de vida da parte em relação ao todo?
Agregação é equivalente à composição, variando apenas a notação.
Dependência (dependency) é relação estrutural permanente, substituindo associações com cardinalidade.
Associação implica multiplicidade 1..1 por definição, cabendo 1..* a dependências.
Diagramas de sequência não modelam mensagens assíncronas, devendo tais interações serem omitidas.
Composição indica que o item não existe sem o pedido; agregação permite que a parte exista de forma independente ou compartilhada.
Preencha as lacunas e assinale a alternativa correta.
Na engenharia de requisitos, diferentes técnicas são utilizadas para identificar as necessidades dos usuários e do sistema. ______________ são uma técnica de descoberta de requisitos inicialmente introduzida no método Objectory e atualmente fazem parte da linguagem de modelagem unificada (UML). Eles(as) identificam os atores envolvidos em uma interação e nomeiam o tipo de interação, podendo ser complementados(as) com descrições textuais ou diagramas, como os de sequência ou estados. Já a técnica de _____________ envolve a observação direta do ambiente de trabalho dos usuários, permitindo identificar requisitos de forma contextualizada.
Protótipos / brainstorming
Entrevistas / questionários
Questionários / personas
Casos de uso / etnografia
Histórias de usuário / validação
Utilizando o Astah-Community-7.1.0, Paulo precisa criar um diagrama de sequência para representar a interação entre um cliente e um sistema de reservas. Qual elemento ele deve usar para representar as mensagens trocadas entre o cliente e o sistema?
Linhas de vida.
Mensagens.
Atividades.
Casos de uso.
Estados.
Interfaces de usuário de realidade virtual criam ambientes digitais imersivos com interação natural, utilizados em jogos, simuladores de treinamentos e tours virtuais.
Certo
Errado
Por suas características e finalidades, o diagrama da UML adequado para a modelagem de requisitos é o
diagrama de caso de uso em conjunto com o diagrama de estrutura composta, combinação que torna possível mapear as relações estruturais hierárquicas entre os componentes internos do sistema e identificar os pontos de interação com os atores para a definição dos requisitos de dados e persistência.
diagrama de caso de uso, que permite definir especificidades do limite do sistema e validar, em alto nível, se o escopo funcional do sistema está coberto.
diagrama de atividade, que estabelece os limites formais do sistema ao documentar as interações entre os atores externos e o sistema, criando uma representação visual das fronteiras e das responsabilidades que definem claramente onde termina o ambiente e onde começa o sistema.
diagrama de sequência em conjunto com o diagrama de perfil, combinação que possibilita a obtenção de uma representação formal dos limites do sistema e permite visualizar as fronteiras entre o sistema e seu contexto e as interações temporais entre os diferentes componentes e atores.
diagrama de classe, que modela o contexto do sistema ao representar graficamente os atores externos e as interações entre eles, definindo os limites do sistema e seu ambiente.
Na engenharia de software, um Caso de Uso (Use Case) corresponde a
uma representação gráfica da estrutura de classes que compõem o sistema.
um documento que descreve a arquitetura técnica de hardware necessária para a execução correta do sistema.
uma técnica para descrever a interação entre um ator e o sistema para alcançar um objetivo específico.
um relatório de bugs encontrados durante a fase de testes.
uma definição da linguagem de programação que será utilizada no projeto.
Em análise de sistemas, quando se projeta um sistema utilizando os conceitos de OO (orientação a objetos) e utiliza-se para modelagem a UML (linguagem de modelagem unificada), tem-se a notação de classe, como na Figura 1 abaixo, em que cada compartimento A, B e C contém informações da classe que deve ser implementada.

Figura 1: notação de classe
Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, os compartimentos acima.
A=nome da classe – B=operações – C=atributos.
A=operações – B=atributos – C=nome da classe.
A=atributos – B=nome da classe – C=operações.
A=nome da classe – B=atributos – C=operações.
A=atributos – B=operações – C=nome da classe.
Um Técnico de TI está modelando um subsistema para agendamento e realização de audiências telepresenciais em um Tribunal Regional do Trabalho. Durante a análise de requisitos, foram identificadas as seguintes entidades e comportamentos:
Considerando os princípios de orientação a objetos e a modelagem UML 2.5, a representação e aplicação desses conceitos mais adequadas nesse cenário são:
definir Participante como uma interface com o método abstrato participar(). Criar classes Magistrado, Advogado e Servidor que implementam a interface Participante, sobrescrevendo o método participar() com comportamentos específicos para cada tipo. Utilizar uma associação entre Audiência e múltiplos Participantes. Representar a relação entre Audiência e Ata como uma associação de agregação (um para um). Organizar as classes em pacotes lógicos como agendamento, participantes e registro.
criar Participante como uma classe base com um método virtual participar(). Fazer com que Magistrado, Advogado e Servidor herdem de Participante e sobrescrevam participar(). Utilizar uma associação de composição (um para muitos) entre Audiência e Participante para indicar que os participantes são criados e destruídos com a audiência. Não utilizar pacotes para manter o diagrama de classes em uma única visão.
modelar Magistrado, Advogado e Servidor como classes independentes, cada uma com seu próprio método participar(). Criar associações separadas entre Audiência e cada um desses tipos de participante (um para muitos). Utilizar herança para relacionar Audiência e Ata (Ata herda de Audiência para compartilhar seus atributos). Organizar as classes em um único pacote.
utilizar apenas classes concretas (Magistrado, Advogado, Servidor, Audiência, Ata) sem interfaces ou herança. Definir métodos participarMagistrado(), participarAdvogado() e participarServidor() diretamente na classe Audiência. Utilizar associações simples entre as classes. Não utilizar pacotes para simplificar o diagrama.
definir Participante como uma classe concreta com uma implementação padrão vazia para participar(). Fazer com que Magistrado, Advogado e Servidor herdem de Participante e sobrecarreguem o método participar() com diferentes assinaturas (ex: participar(Magistrado m), participar(Advogado a)). Utilizar uma associação de dependência entre Audiência e Participante. Organizar as classes em pacotes físicos correspondentes às pastas do projeto.