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O jogo na Educação Física vem sendo trabalhado em muitos casos como uma ferramenta para o aprendizado de outros conteúdos considerados mais importantes. Com o advento das Tecnologias da Informação e Comunicação, a inclusão de recursos digitais na prática pedagógica da área vem aumentando pelo seu potencial inovador, de modo que os jogos passam cada vez mais a estar presentes, mas não como um conhecimento a ser apropriado.
Assinale a alternativa CORRETA, que apresenta o trato pedagógico desta prática corporal como objeto de estudo e não como um recurso didático em sala de aula:
Apropriação de tecnologias digitais mais complexas do que as usadas no cotidiano, a partir da construção de jogos, para intervenção nos processos de criação e no desenvolvimento de novas tecnologias.
Utilização de Serious Games (jogos sérios), elaborados sem fins exclusivos de entretenimento, mas focados no processo de uma aprendizagem baseada em jogos.
Realização de um conjunto de atividades organizada com base na mecânica dos jogos, com o intuito de engajar os alunos para resolverem problemas e melhorarem a aprendizagem, de forma gamificada.
Participação em um jogo de perguntas e respostas do tipo quiz, eficaz na construção de conhecimentos e na geração de engajamento, fazendo o aluno aprender de forma simples e lúdica.
Identificação das transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.