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Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação Tizuko Kishimoto diferencia os conceitos de jogo e brinquedo para a prática pedagógica. Segundo a autora, quando um objeto é utilizado pela criança para representar um mundo imaginário, ele assume a função de:
Brinquedo educativo, que carrega em si uma intencionalidade pedagógica implícita ou explícita mediada pelo professor.
Jogo de regras, obrigatoriamente exigindo a presença de um competidor externo e um placar definido.
Instrumento de trabalho, desprovido de prazer lúdico e focado apenas no desenvolvimento da motricidade fina.
Objeto transicional fixo, que não permite variações simbólicas ou mudanças de significado cultural.