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Leia os trechos do texto. • Como os jogos digitais são...

Leia a entrevista com a especialista em Educação, Jennifer Groff, para responder às questões de números 01 a 07.


Os jogos são mais eficazes do que as avaliações tradicionais para mensurar o aprendizado de competências como colaboração, resolução de problemas e pensamento sistêmico. A opinião é da pesquisadora do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), Jennifer Groff.

Você defende que os jogos facilitam a avaliação das competências do século 21. Que competências seriam essas?

Muitas das principais competências que são discutidas atualmente – como colaboração, resolução de problemas, pensamento sistêmico e outros – são difíceis de mensurar, principalmente com o uso de formatos tradicionais de avaliações, que são, em geral, eficazes para aferir conhecimentos ligados a conteúdos. Essas competências que priorizamos hoje não são sobre o conhecimento de algo, mas preferencialmente como você aplica suas habilidades em um domínio específico, em um contexto real. Como os jogos digitais são ambientes simulados e microcosmos, eles funcionam como um rico contexto para que os estudantes usem habilidades e competências. E, como são ambientes digitais, eles nos possibilitam coletar dados sobre as aptidões demonstradas. É um processo de mensuração de aprendizado mais efetivo do que uma prova.

Os custos para implantação e manutenção de infraestrutura para games em uma sala de aula são altos. O que as instituições podem fazer?

Os custos podem ser altos, entretanto nem sempre é assim. Existem diversos jogos digitais muito bons que são gratuitos na internet e apenas requerem equipamento e conexão para acessá-los.

Você defende que os jogos possibilitam que o aprendizado seja aferido com mais exatidão. Como se dá isso?

Ambientes baseados em jogos digitais criam a oportunidade para uma avaliação personalizada em diversos aspectos. Primeiramente, como são ambientes imersivos, intimamente relacionados com contextos do mundo real, eles refletem de modo mais acurado problemas reais e, consequentemente, mensuram com mais precisão a forma de aplicação das habilidades e conhecimentos dos estudantes. Além disso, em vez de termos o estudante sentado para um teste formal uma vez ao mês, os jogos digitais são dinâmicos e responsivos, capazes de coletar dados sobre o aprendizado de forma mais holística e de um modo contínuo.


(Alex Gomes. O Estado de S.Paulo, 12.05.2019. Adaptado)

Leia os trechos do texto.


• Como os jogos digitais são ambientes simulados e microcosmos, eles funcionam como um rico contexto... (3º parágrafo)

• Os custos podem ser altos, entretanto nem sempre é assim. (5º parágrafo)


As expressões destacadas estabelecem respectivamente as relações de


A

causa e de condição, assim como, também respectivamente: Voltou, pois havia esquecido o guarda-chuva. / Caso ele não venha, convoque o substituto.


B

causa e de oposição, assim como, também respectivamente: Já que estava com tempo, foi ao cinema. / Era muito talentoso, contudo não acreditava em suas habilidades.


C

causa e de simultaneidade, assim como, também respectivamente: Ele se saiu bem de modo que foi contratado. / À medida que o barco seguia para alto-mar, nosso medo era maior.


D

comparação e de oposição, assim como, também respectivamente: Suas observações são mais ponderadas que a dos outros colegas. / Caprichou na pintura, porém o resultado foi ruim.


E

comparação e de condição, assim como, também respectivamente: Apreciou a viagem tanto quanto os demais familiares. / O atleta participará da prova desde que se recupere da contusão.