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Buscando aproveitar a teoria dos jogos para ensinar probabilidade, o professor desenvolveu um jogo de arremesso não convencional, para o qual a pontuação atribuída é dependente das marcações no alvo (errar o alvo implica receber zero ponto).

Os alunos foram organizados em ordem alfabética e, para dar andamento ao jogo, cada um faz três arremessos e marca seus pontos e/ou descontos, passando a vez ao colega. Vence a partida aquele que chegar ao final da 5ª rodada com a maior quantidade de pontos. (Considere que as chances de errar o alvo ou de acertá-lo, em qualquer uma das áreas de pontuação, seja a mesma). Faltando apenas os lançamentos de Wiliam para encerrar a 4ª rodada, os resultados parciais eram:
Posição | Nome | Pontuação |
1º | Wiliam* | 270 |
2º | Larissa | 240 |
3º | Mariana | 220 |
4º | Bela | 210 |
5º | Tadeu | 200 |
*Sem os resultaos da quarta rodada.
Antes de Wiliam iniciar suas jogadas, Tadeu se sentiu desestimulado e quis parar de jogar. Com base em seus conhecimentos de probabilidade, é correto afirmar que
Tadeu vence apenas se acertar seus próximos 3 lances no campo + 50, e Wiliam acertar os 3 próximos lances em - 30.
se Wiliam mantiver seu retrospecto de fazer cerca de 90 pontos por rodada, pode se sagrar campeão.
se Wiliam fizer todos os seus lançamentos apenas em - 30, então irá para o último lugar.
a disputa está entre Wiliam e Larissa, sendo que os demais não têm mais chances.
basta que Wiliam acerte um arremesso (em qualquer lugar) para se sagrar campeão.