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Buscando aproveitar a teoria dos jogos para ensinar...

Buscando aproveitar a teoria dos jogos para ensinar probabilidade, o professor desenvolveu um jogo de arremesso não convencional, para o qual a pontuação atribuída é dependente das marcações no alvo (errar o alvo implica receber zero ponto).

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Os alunos foram organizados em ordem alfabética e, para dar andamento ao jogo, cada um faz três arremessos e marca seus pontos e/ou descontos, passando a vez ao colega. Vence a partida aquele que chegar ao final da 5ª rodada com a maior quantidade de pontos. (Considere que as chances de errar o alvo ou de acertá-lo, em qualquer uma das áreas de pontuação, seja a mesma). Faltando apenas os lançamentos de Wiliam para encerrar a 4ª rodada, os resultados parciais eram:

Posição

Nome

Pontuação

1º

Wiliam*

270

2º

Larissa

240

3º

Mariana

220

4º

Bela

210

5º

Tadeu

200


*Sem os resultaos da quarta rodada.

Antes de Wiliam iniciar suas jogadas, Tadeu se sentiu desestimulado e quis parar de jogar. Com base em seus conhecimentos de probabilidade, é correto afirmar que


A

Tadeu vence apenas se acertar seus próximos 3 lances no campo + 50, e Wiliam acertar os 3 próximos lances em - 30.


B

se Wiliam mantiver seu retrospecto de fazer cerca de 90 pontos por rodada, pode se sagrar campeão.


C

se Wiliam fizer todos os seus lançamentos apenas em - 30, então irá para o último lugar.


D

a disputa está entre Wiliam e Larissa, sendo que os demais não têm mais chances.


E

basta que Wiliam acerte um arremesso (em qualquer lugar) para se sagrar campeão.