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A utilização de plataformas de programação visual, como Scratch e App Inventor, insere-se em propostas pedagógicas alinhadas ao construcionismo de Seymour Papert e às práticas de aprendizagem baseada em projetos. Considerando tais fundamentos, assinale a alternativa que melhor expressa uma análise crítica sobre o uso dessas ferramentas no contexto da educação básica:
A intuitividade das plataformas de programação visual elimina a necessidade de mediação docente, pois garante autonomia plena dos estudantes na construção do conhecimento.
Tais ferramentas devem ser restritas à área de computação, a fim de evitar conflitos epistemológicos com os conteúdos formais do currículo tradicional.
As plataformas visuais promovem aprendizagem significativa, pois permitem a autoria de projetos que integram lógica computacional, criatividade e resolução de problemas em contextos autênticos.
A programação por blocos apresenta limitações cognitivas, uma vez que não requer formalização textual, comprometendo o desenvolvimento do raciocínio lógico.
A introdução da programação visual somente se justifica no Ensino Médio, dado o nível de abstração necessário à compreensão dos princípios algorítmicos subjacentes.