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A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software, uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.

Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi utilizado no exemplo apresentado na figura.
Observer, uma vez que o controlador precisa monitorar os níveis de dificuldade.
State, uma vez que este padrão possui o propósito de facilitar mudanças dinâmicas na execução dos métodos.
Composite, pois os diversos níveis de dificuldade estão representados através de uma hierarquia bem definida.
Chain of Responsability, uma vez que não se sabe a priori qual o nível de dificuldade que será utilizado, variando no decorrer da execução.
Command, uma vez que cada nível de dificuldade representa um comando complementar do jogo, representando, assim, diferentes formas de acionar o jogo.