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Considere a definição de algumas práticas da eXtreme Programming − XP.
I. Todo o código desenvolvido pelo time é incorporado em um repositório comum várias vezes ao dia. Isso garante que qualquer problema de integração ao longo do projeto possa ser notado e corrigido rapidamente.
II. Qualquer programador do time pode alterar qualquer seção do código, se necessário. Por mais que esta prática pareça perigosa, ela aumenta a velocidade do desenvolvimento e problemas em potencial podem ser detectados pelos testes de unidade.
III. Traz a ideia de que qualquer pessoa do time seja capaz de verificar o código sendo desenvolvido em alto nível e ter uma compreensão clara de qual funcionalidade do sistema está sendo trabalhada.
IV. Permite aplicar melhorias ao código sem mudar sua funcionalidade, visando sua simplificação. Se o cliente deseja alterar alguma coisa no produto final, o time pode fazer os ajustes rapidamente, e esta prática contribui para alcançar este objetivo.
As práticas de I a IV são, correta e respectivamente,
pair programming – test-driven development – system metaphor – continuous integration.
planning game – pair programming – system simplicity – continuous integration.
planning game – test-driven development – system simplicity – refactoring.
continuous integration – pair programming – feedback – planning game.
continuous integration – collective code ownership – system metaphor – refactoring.