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O desenvolvimento de um aplicativo bancário para dispositivos móveis exige que se dedique atenção à parte visual do mesmo, que vai depender, também, do modelo do aparelho e do tipo de sistema operacional (SO) que esteja rodando nele.
Caso um desenvolvedor de aplicativos para um iPhone com SO iOS precise fazer a programação visual das telas desses aplicativos, que ferramenta do Xcode 10 ele deve utilizar?
Interface Builder
Bundle Identifier
Organizer Interface
Apple LLVM
Instruments
Sobre o sistema operacional Android, analise as afirmações e assinale a CORRETA:
O sistema operacional Android é escrito em Java, bem como suas aplicações que são disponibilizadas em pacotes com extensão .apk.
O Android é um sistema operacional que combina código aberto com aplicações de terceiros de código fechado. A parte de código aberto do Android é chamada de AOSP (Android Open Source Project).
O CDD (Compatibility Definition Document) é o documento de definição de compatibilidade, que descreve as maneiras como o Android deve se comportar para ser compatível com versões anteriores do Sistema Operacional.
O gerenciador de pacotes é a parte do Android que controla todas os pacotes de dados trafegados pela interface de rede. Ele analisa cada pacote, coletando e indexando os dados.
O gerenciador de atividades controla e gerencia todas as atividades que o usuário realiza ao interagir com uma aplicação Android, por exemplo identificar ações simultâneas como o multitoque.
Assinale a opção que apresenta a API (application programming interface) disponível para o desenvolvedor programar a interface de usuário de um aplicativo.
gerenciador de recursos
gerenciador de atividades
provedores de conteúdo
gerenciador de notificações
sistema de visualização
Um projeto conciso e intuitivo para plataformas digitais móveis
contempla relações entre elementos, como conteúdo, comunicação e linguagem.
tem por padrão a característica de revelar, em uma única tela, 100% de suas informações.
deve zerar os níveis de usabilidade e interatividade para não comprometer o fluxo de navegação e a velocidade do desempenho.
caracteriza-se por evitar frases sintéticas, apresentando instruções constantes e longas ao usuário, à medida que ele faz a transição de uma tela para a outra.
baseia-se em elementos textuais, eliminando elementos imagéticos no processo de design da informação.
Leia as afirmativas a seguir:
I. Um aplicativo para dispositivos móveis não pode utilizar informações provenientes de bancos de dados.
II. Em um banco de dados, é possível armazenar informações numéricas, apenas.
Marque a alternativa CORRETA:
As duas afirmativas são verdadeiras.
A afirmativa I é verdadeira, e a II é falsa.
A afirmativa II é verdadeira, e a I é falsa.
As duas afirmativas são falsas.
Considere o trecho de código Android a seguir.
x = getIntent().getExtras();
x.putSerializable("usuario", new Usuario(1, "Marlene"));
O tipo do objeto x é
Bundle.
Extras.
ArrayList.
ArrayAdapter.
Em um formulário criado com Android há um elemento de tela EditText chamado editNome. No método onCreate da classe MainActivity, para encontrar esse elemento de tela e conectá-lo no objeto de programação edtNome do tipo EditText, utiliza-se a instrução:
EditText edtNome = findViewById(R.id.editNome).toConvet();
EditText edtNome = (EditText) findViewById(R.id.editNome);
EditText edtNome = (EditText) getElementById(R.id.editNome);
EditText edtNome = R.getElementById(editNome);
EditText edtNome = (Object) findViewById(R.id.editNome);
Quanto à programação para dispositivos móveis, considere as afirmações abaixo.
I - É possível acessar os diversos sensores disponíveis nos dispositivos móveis por meio de comandos específicos em HTML5.
II - Content provider, na plataforma Android, permite às aplicações acessar dados de outras aplicações e também compartilhar seus próprios dados.
III- A API de gerência de atividades facilita a programação da interface com os usuários, fornecendo funções de interatividade.
Quais estão corretas?
Apenas I.
Apenas II.
Apenas III.
Apenas I e III.
I, II e III.
Com relação aos componentes de interface gráfica do Android, são feitas as seguintes afirmações:
I. Através do método setOnSelectedListener(OnSelectedListener), é possível verificar quando um CheckBox é selecionado.
II. A propriedade android:completionThreshold do AutoCompleteTextView define o número mínimo de caracteres que o usuário precisa digitar para iniciar o autopreenchimento do texto.
III. Através do método setOnItemSelectedListener(OnItemSelectedListener), é possível adicionar uma ação em um Spinner e verificar qual item foi selecionado pelo usuário.
IV. É possível preencher as opções de um Spinner através de um objeto do tipo ArrayAdapter<Usuario> com o método setListAdapter(ArrayAdapter).
Estão corretas apenas as afirmativas
I e II.
I e IV.
II e III.
II, III e IV.
Acerca da arquitetura da plataforma Android, qual das afirmações a seguir NÃO está correta?
É dividida em diferentes camadas.
A camada das bibliotecas corresponde ao conjunto de funções que permite acesso a componentes de geração de gráficos 2D e 3D e componentes de acesso a banco de dados, entre outros componentes.
A camada de mais baixo nível é o núcleo do sistema operacional Windows, responsável pelo controle de processos e gerência de memória, entre outras funções.
Um conjunto de APIs Java fornece o suporte de gerência de telefonia, de janelas, de localização, entre outros suportes.
A criação de aplicações é facilitada pelas APIs Java, que permitem o reúso de componentes-chaves e serviços do sistema Android.
Sobre interfaces de aplicativos móveis, considere os procedimentos abaixo.
I - Mostrar na tela o progresso de alguma ação.
II - Usar duas barras de navegação: uma no topo, indicando a página em que o usuário está, e uma na parte inferior da tela, com links para outras páginas.
III - Usar a meta tag viewport para definir uma largura máxima ou mínima de acordo com a resolução da tela do dispositivo.
IV - Definir um event listener para cada evento, após determinar o nome dos eventos de um dispositivo.
V - Usar uma action bar no topo da tela, seguida por uma barra de navegação imediatamente abaixo.
Quais dos itens acima apresentam boas práticas para implementação de interfaces com o usuário em aplicações móveis e aplicáveis a qualquer dispositivo e aplicativo?
Apenas I e V.
Apenas II e V.
Apenas III e V.
Apenas I, II e IV.
Apenas I, III e IV.
Pode-se dividir o software em três categorias bem específicas: aplicativos e/ou utilitários; linguagens de programação e/ou compiladores e sistemas operacionais.
Assinale a alternativa que apresenta apenas sistemas operacionais para dispositivos móveis.
WinZip, Windows Phone e Mac OS.
Linux, Acrobat Reader e Android.
MS Office Acess, WinZip, Acrobat Reader.
iOS, Android e Windows Phone.
Windows, Linux, Mac OS.
Assinale a alternativa que contém somente sistemas operacionais para smartphones.
IOS, Android, Symbian, RIM BlackBerry e Windows Phone.
IOS, Android, Symbian, RIM BlackBerry e Windows.
IOS, Android Symbian, Linux e Windows Phone.
IOS, Android Symbian, Linux e Windows.
MAC, Android Symbian, Linux e Windows.
A plataforma Android destaca-se por alimentar centenas de milhares de dispositivos móveis ao redor do mundo, além de possuir kits de desenvolvimento, ferramentas e APIs para criação de projetos de aplicativos. Um projeto Android é composto por código fonte e recursos para teste e configuração das aplicações, possuindo a estrutura necessária e componentes-chave para que o programa possa ser executado. Em relação a esses componentes-chave de um projeto para a plataforma Android, podemos afirmar que:
Uma Activity é uma classe descrita em linguagem Java que monitora a atividade do dispositivo Android, servindo, então, para configurar opções que influenciam na duração da bateria.
Um projeto Android é constituído obrigatoriamente por recursos (imagens, sons, arquivos XML), arquivos de configuração e arquivos java que são compilados diretamente para a JVM (Java Virtual Machine).
Todo aplicativo deve ter um arquivo AndroidManifest.xml (precisamente com esse nome) no seu diretório raiz. O arquivo de manifesto apresenta informações essenciais sobre o aplicativo ao sistema Android, necessárias para o sistema antes que ele possa executar o código do aplicativo.
As linguagens utilizadas para definir os layouts (LinearLayout, GridLayout, TableLayout, RelativeLayout, dentre outros) de um aplicativo Android são o HTML5 e CSS3.
Devido a sua API unificada pelo Google, em um projeto Android não é necessário definir comportamentos para diferentes tamanhos de telas e versões da plataforma Android.
Sabe-se que um dos gargalos nos dispositivos móveis são capacidade de memória e de processamento. Em relação ao gerenciamento de memória, qual a ação tomada pelo Sistema Operacional Android quando a capacidade de memória utilizada pelos apps em funcionamento excede o limite disponível:
Bloqueia o funcionamento de todo o sistema, requerendo reinicialização do sistema.
Finaliza todos os aplicativos em execução automaticamente.
O gerenciamento de memória é realizado automaticamente, ou seja, quando a memória está baixa, o sistema começa a finalizar os aplicativos e processos que estão inativos há um determinado tempo.
Solicita ao usuário a finalização de aplicativos em uso.
Finaliza automaticamente o aplicativo que está consumindo mais memória.
As arquiteturas de aplicações móveis podem ser modeladas convenientemente em termos de uma estratégia cliente-servidor. Assinale a opção correta:
Clientes magros não possuem código da aplicação personalizado e dependem completamente do servidor para sua funcionalidade.
Clientes gordos são mais úteis em situações em que não há garantia de comunicação permanente entre o cliente e o servidor.
As arquiteturas de servidor são comumente compostas de uma a três camadas de código implementadas em uma a três filas de máquinas em um ambiente distribuído.
Em aplicações com clientes gordos podemos ter a ausência de camada de código em nos servidores.
Uma arquitetura com uma fila pode ser conveniente de modo que as três camadas de código coexistam em um único servidor. Esta estratégia apresenta como desvantagem aspectos relacionados à escalabilidade.
Analise as seguintes assertivas abaixo:
I. Toda classe para aplicação Android deve ser derivada da classe Activity.
II. O desenvolvimento de aplicações Android somente é possível para tablets e smartphones.
III. No Android Studio o diretório layout armazena todos os layouts da aplicação Android, que normalmente são arquivos html.
IV. O desenvolvimento de aplicativos Android é todo baseado nas linguagens de programação JAVA e C#.
Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões):
I apenas.
I, II e III, apenas.
I e III, apenas.
I, II, III e IV.
II e IV, apenas.
Com relação ao arquivo AndroidManifest.xml de um projeto criado no Android Studio, analise as afirmativas a seguir:
I. É a base de uma aplicação Android. Ele é obrigatório e deve ficar na mesma pasta raiz do projeto e contém todas as configurações necessárias para a execução da aplicação.
II. É obrigatório que cada Activity do projeto esteja declarada, caso contrário não será possível utilizá-la.
III. A primeira linha do arquivo é a tag <Manifest> que declara o pacote principal do projeto.
Está correto somente o que se afirma em:
I;
II;
III;
I e II;
I e III.
São práticas que sempre devem ser seguidas ao desenvolver para dispositivos móveis, exceto:
Cuidado com a natureza do hardware como, por exemplo, as possibilidades de entrada e saída de dados.
Cuidado com a natureza distribuída dos dados.
Cuidado com o baixo poder de processamento do dispositivo.
Cuidado com o dimensionamento e o posicionamento absoluto e relativo do conteúdo exposto.
Evitar a necessidade de rolagem horizontal.
“Sistema operacional baseado em Linux que opera em celulares (smartphones), netbooks e tablets. É desenvolvido pela Open Handset Alliance, uma aliança entre várias empresas, dentre elas a Google.” O enunciado está se referindo a qual sistema operacional?
Android
iOS
Windows
Ubuntu