Questões de Concurso sobre Lógica de programação

 
 
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Durante o desenvolvimento de um sistema interno de controle de chamados em um órgão público, um técnico de tecnologia da informação foi encarregado de revisar a lógica de um algoritmo responsável por registrar e classificar solicitações de usuários. Para isso, ele analisou um pseudocódigo inicial elaborado por outro membro da equipe, cujo objetivo é contabilizar quantos chamados possuem prioridade alta. Considere o seguinte pseudocódigo simplificado:


inicio

leia N

contador <- 0

para i de 1 até N faça

leia prioridade

se prioridade = "alta" então

contador <- contador + 1

fimse

fimpara

escreva contador

fim


Com base nos conceitos de lógica de programação, algoritmos, fluxogramas, pseudocódigo, variáveis, operadores e estruturas de decisão e repetição, analise as assertivas a seguir e assinale V, para verdadeiro, ou F, para falso:


(__)O valor de N funciona como variável de controle da repetição, determinando quantas vezes o bloco de instruções será executado.

(__)A variável contador atua como acumulador, sendo incrementada condicionalmente dentro da estrutura de decisão.

(__)Em um fluxograma equivalente, a verificação da prioridade seria representada por um símbolo de decisão, normalmente indicado por um losango.

(__)Caso o comando de incremento estivesse fora da estrutura condicional, o algoritmo ainda contabilizaria apenas os chamados de prioridade alta.

(__)A leitura da variável prioridade ocorre dentro da estrutura de repetição porque o algoritmo precisa avaliar múltiplos registros de chamados.

(__)A substituição da estrutura "para i de 1 até N" por uma estrutura "enquanto" exigiria um mecanismo adicional de controle da variável de iteração.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de V (verdadeiro) e F (falso):


A

V, V, F, V, V, F.


B

F, V, V, V, V, F.


C

V, V, V, F, F, V.


D

V, V, V, F, V, V.


E

V, F, V, F, F, F.

Analise as afirmativas abaixo sobre lógica de programação e assinale a alternativa correta.


I. A estrutura de seleção If/Else (Se/Então) permite alterar o fluxo de execução do algoritmo, de forma a selecionar qual parte do algoritmo deve ser executada.

II. A estrutura de repetição For (Para/Faça) permite que uma sequência de instruções seja executada várias vezes.

III. Um algoritmo é uma sequência de passos que podem ser executados em qualquer ordem.

IV. Variáveis lógicas podem assumir valores “verdadeiro”, “falso” e “neutro”.

V. O operador “>” é um operador lógico.


A

Somente as afirmativas I, II e V estão corretas.


B

Somente as afirmativas I e II estão corretas.


C

Somente as afirmativas II e IV estão corretas.


D

Somente as afirmativas I, III e V estão corretas.


E

Somente as afirmativas III e IV estão corretas.

Em uma agência de fomento governamental, um Analista está participando do desenvolvimento de um sistema para auxiliar na análise inicial de solicitações de financiamento. Durante a modelagem da lógica do sistema, ele decidiu representar um algoritmo em pseudocódigo que verifique se um solicitante pode seguir para a etapa de análise detalhada. A regra estabelecida é a seguinte: se o valor solicitado for menor ou igual a R$ 100.000 e o tempo de atividade da empresa for maior ou igual a 2 anos, o sistema deve exibir a mensagem "solicitação apta para análise"; caso contrário, deve exibir "solicitação não apta para análise". Considerando essa regra, assinale a alternativa que apresenta um pseudocódigo CORRETO para essa verificação.


A

Imagem associada para resolução da questão


B

Imagem associada para resolução da questão


C

Imagem associada para resolução da questão


D

Imagem associada para resolução da questão


E

Imagem associada para resolução da questão

Ano: 2026
Prova: FEPESE - Prefeitura de Florianópolis - Técnico de Informática - 2026

Relacione abaixo os conceitos de lógica de programação na Coluna 1 com suas respectivas definições na Coluna 2.


Coluna 1 Conceito

1. Variável

2. Laço de repetição (Loop)

3. Função/Procedimento

4. Estrutura condicional


Coluna 2 Definição

( ) Estrutura que repete um bloco de código enquanto uma condição for verdadeira

( ) Espaço na memória que armazena um valor que pode ser alterado durante a execução

( ) Estrutura que avalia uma condição e executa blocos diferentes conforme o resultado

( ) Bloco de código reutilizável que realiza uma tarefa específica e pode receber parâmetros


Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.


A

1 • 2 • 4 • 3


B

2 • 1 • 3 • 4


C

2 • 1 • 4 • 3


D

3 • 4 • 1 • 2


E

4 • 3 • 2 • 1

No desenvolvimento de soluções computacionais, a lógica de programação fornece os fundamentos para a construção de algoritmos capazes de resolver problemas de forma estruturada e compreensível. Analise as afirmativas a seguir:


I.Um algoritmo pode ser entendido como uma sequência ordenada de passos que descreve a resolução de um problema, independentemente da linguagem de programação utilizada.

II.Fluxogramas utilizam símbolos gráficos padronizados para representar o fluxo de execução de um algoritmo, facilitando a visualização das decisões e repetições.

III.O pseudocódigo permite descrever algoritmos de forma textual e estruturada, sem exigir a sintaxe específica de uma linguagem de programação.

IV.Variáveis são utilizadas para armazenar dados durante a execução do algoritmo, podendo ter seus valores alterados conforme as instruções são processadas.

V.Estruturas de repetição substituem totalmente as estruturas de decisão, pois ambas exercem a mesma função lógica dentro de um algoritmo.


Assinale a alternativa correta:


A

Apenas as afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.


B

As afirmativas I, II, III, IV e V são verdadeiras.


C

Apenas as afirmativas I, III e V são verdadeiras.


D

Apenas as afirmativas I, II, III são verdadeiras.

No contexto da lógica de programação, considerando operadores utilizados em linguagens de programação de sintaxe padrão (como C, Java e JavaScript), diferentes tipos de operadores são empregados para realizar cálculos, comparações e avaliações logicas. Diante disso, assinale a alternativa que apresenta, CORRETA e respectivamente, um operador relacional e um operador lógico.


A

+ , ll


B

/ , &&


C

* , >


D

== , -


E

!= , &&

Durante um treinamento sobre lógica de programação, um Técnico de TI apresentou o seguinte pseudocódigo:


Imagem associada para resolução da questão


Considerando que a variável "habitantes" é um vetor com pelo menos 100 valores, assinale a alternativa que identifica CORRETAMENTE o que o algoritmo apresentado faz.


A

O algoritmo soma o total de habitantes de todos os municípios com população superior a 50.000 e armazena esse valor acumulado na variável contador ao final da execução.


B

O algoritmo verifica apenas o primeiro registro do vetor e interrompe a execução imediatamente ao encontrar um município com população superior a 50.000 habitantes.


C

O algoritmo percorre dez registros do vetor e armazena em contador o índice do último município com população superior a 50.000 habitantes encontrado durante a execução.


D

O algoritmo percorre dez registros do vetor e contabiliza em contador quantos municípios possuem população superior a 50.000 habitantes.


E

O algoritmo percorre dez registros do vetor e subtrai de contador uma unidade para cada município com população superior a 50.000 habitantes encontrado.

A lógica de programação envolve a construção de algoritmos que utilizam estruturas de controle, como decisões e repetições, além da manipulação de diferentes tipos de dados. Diante disso, analise as assertivas a seguir:


I. Estruturas de repetição permitem que um conjunto de instruções seja executado várias vezes, de acordo com uma condição ou quantidade definida.

II. Tipos de dados indicam como as informações serão armazenadas e manipuladas, podendo incluir valores inteiros, reais, textuais e lógicos.

III. Algoritmos representam sequências de instruções organizadas para resolver problemas, podendo ser adaptados conforme a necessidade do contexto.

IV. Estruturas condicionais são utilizadas para repetir blocos de comandos em intervalos fixos, substituindo os laços de repetição.


Pode-se afirmar que:


A

As assertivas I, II e III são verdadeiras, e a assertiva IV é falsa.


B

As assertivas I e IV são verdadeiras, e as assertivas II e III são falsas.


C

As assertivas II e IV são verdadeiras, e as assertivas I e III são falsas.


D

As assertivas I, III e IV são verdadeiras, e a assertiva II é falsa.

Em lógica de programação, o diagrama de fluxo de uma estrutura while garante que o bloco de código seja executado pelo menos uma vez, independentemente de a condição ser inicialmente falsa.


C

Certo


E

Errado

Programação refere-se ao processo de criação de instruções que um computador pode entender e executar para realizar tarefas específicas. É a base de softwares, aplicativos e sistemas que utilizamos diariamente. Sobre variáveis e operadores, julgue as afirmativas abaixo e registre V, para verdadeiro, e F, para falso:


(__)Variáveis armazenam valores que podem mudar durante a execução do programa.

(__)Operadores lógicos incluem AND, OR e NOT para combinações de condições.

(__)Um operador de atribuição compara dois valores para verificar igualdade.

(__)Operadores aritméticos básicos são soma, subtração, multiplicação e divisão.


Assinale a sequência correta de cima para baixo.


A

V, V, F, V.


B

F, V, V, F.


C

V, F, V, F.


D

F, F, V, V.


E

V, F, F, V.

Em um jogo digital de xadrez, como a lógica de programação pode ser utilizada para representar e comparar as jogadas de cada peça?

Considere o seguinte pseudocódigo:

// Declaração de variáveis

tipoPeça = ["peão", "torre", "cavalo", "bispo", "rainha", "rei"]

posição = [linha, coluna] // Cada posição no tabuleiro é representada por um par de coordenadas (linha,

coluna)

// Função para verificar se um movimento é válido

função movimentoValido(peça, posiçãoAtual, novaPosição)

// Lógica para verificar os movimentos válidos de cada peça

// ...

se (movimento é válido) então

retornar verdadeiro

senão

retornar falso

// Função para realizar um movimento

função realizarMovimento(peça, posiçãoAtual, novaPosição)

se (movimentoValido(peça, posiçãoAtual, novaPosição)) então

// Atualiza a posição da peça no tabuleiro

posição[peça] = novaPosição

senão

// Movimento inválido, exibe mensagem de erro

Neste contexto, qual alternativa se encontra correta no que se refere a variáveis e atribuições utilizando a lógica de programação para que o jogo Chess funcione corretamente.


A

A variável posição é utilizada para armazenar a nova posição da peça no tabuleiro, e a variável tipoPeça é utilizada para armazenar a posição atual da peça.


B

A atribuição posição[peça] = novaPosição na função realizarMovimento está incorreta, pois posição é uma variável que representa a posição e o tipo de todas as peças no tabuleiro, e não de uma peça específica.


C

A variável posição é utilizada para armazenar a posição futura das peças no tabuleiro além desta variável posição assume a atribuição de novas variáveis que serão criadas no decorrer do jogo digital.


D

A variável posição deveria ser uma estrutura de dados mais complexa que incluísse informações adicionais, como se a peça já se moveu ou não, se está em xeque, entre outras propriedades relevantes para o jogo de xadrez. Isso permitiria um controle mais preciso das peças durante o jogo.


E

As variáveis tipoPeça e posição são declaradas corretamente. A variável tipoPeça armazena a posição atual das peças do xadrez no tabuleiro, enquanto a variável posição armazena os tipos de peças de xadrez.

Assinale a opção correta em relação ao polimorfismo.


A

O uso de tipos genéricos elimina a necessidade de polimorfismo.


B

No polimorfismo, uma variável do tipo superclasse pode referenciar um objeto da subclasse.


C

O polimorfismo por subtipagem requer que os métodos tenham a mesma assinatura na superclasse e subclasse.


D

A substituição de métodos não afeta o comportamento polimórfico.


E

O polimorfismo impede a aplicação do princípio de substituição, proposto por Liskov.

A computação desplugada é definida como o ensino de conceitos de computação sem o uso de dispositivos eletrônicos. Nesse contexto, é correto afirmar que:


A

Exige o uso obrigatório de softwares educacionais para simular algoritmos.


B

Substitui completamente o ensino de programação em linguagens textuais.


C

Depende da conexão à internet para acessar recursos didáticos.


D

É aplicável apenas ao Ensino Superior, com foco em robótica avançada.


E

Permite ensinar lógica de programação e algoritmos por meio de atividades manuais, jogos e materiais físicos, sem o uso de computadores.

Assinale a alternativa que descreve corretamente uma estrutura de controle de seleção em um programa de computador.


A

Execução de instruções em ordem sequencial.


B

Repetição de um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira.


C

Definição de sub-rotinas para realizar tarefas específicas.


D

Escolha entre diferentes blocos de instruções com base em uma condição.


E

Utilização de ponteiros para acessar elementos em uma lista.

No pseudocódigo (Portugol), a estrutura de repetição “_______” é utilizada para repetir um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira, enquanto a estrutura de repetição “_______” é utilizada para repetir um bloco de instruções um número específico de vezes.


Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.


A

para – enquanto


B

faça – enquanto


C

enquanto – faça


D

faça – para


E

enquanto – para

Em relação ao ensino da programação, analise as afirmativas:


I.A lógica de programação (sequência, condição, repetição) precede a sintaxe, e ferramentas como Scratch reforçam essa abordagem de ensino.

II.A depuração (debug ) é parte essencial do aprendizado, pois desenvolve resiliência e raciocínio crítico.

III.O aluno deve evitar cometer erros durante o aprendizado, pois eles impedem a obtenção de bons resultados.


É correto o que se afirma em:


A

III, apenas.


B

I e III, apenas.


C

I e II, apenas.


D

I, II e III.


E

II, apenas.

Em um jogo digital 2D, o personagem principal precisa coletar moedas enquanto se desvia de obstáculos para ganhar pontos e avançar de nível. Considerando essa mecânica, qual das alternativas abaixo apresenta funções que podem ser, implementável em lógica de programação, especificamente em PseudoCódigo, para que um conjunto de comandos de entrada e saída implemente essa dinâmica no jogo?


A

Entrada: coletarMoedacoletar() - função que verifica se o personagem entrou em contato com uma moeda e incrementa a pontuação. Saída: avancarNivel() - função que permite ao jogador passar para o próximo nível após atingir uma pontuação mínima.


B

Entrada: moverPersonagem() - função que controla o movimento do personagem no labirinto. Saída: diminuirPontuacao() - função que reduz a pontuação do jogador a cada colisão com um obstáculo.


C

Entrada: atualizarPosicaoMoedas() - função que atualiza a posição das moedas no labirinto. Saída: verificarVitoria() - função que verifica se o jogador coletou todas as moedas e venceu o jogo.


D

Entrada: verificarColisaoMoeda() - função que verifica se o personagem colidiu com uma moeda. Saída: diminuirVelocidadeObstaculos() - função que reduz a velocidade dos obstáculos a cada nível.


E

Entrada: verificarLimitePontuacao() - função que verifica se a pontuação do jogador atingiu um limite máximo. Saída: desviarObstaculos() - função que permite ao personagem desviar dos obstáculos automaticamente.

A lógica de programação facilita o raciocínio na construção e no entendimento do algoritmo, mostrando que ele está muito mais presente em nosso cotidiano do que imaginamos. Na computação, o algoritmo é essencial. Sobre o assunto, analisar os itens.


I. A princípio, um algoritmo nada mais é do que uma receita que mostra passo a passo os procedimentos necessários para a resolução de uma tarefa.

II. Um algoritmo é uma sequência lógica, finita e definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma tarefa.

III. A partir dos conhecimentos tidos como verdadeiros, caberia à Lógica de Programação a formulação de leis gerais de encadeamentos lógicos que levariam à descoberta de novas verdades.


Está CORRETO o que se afirma:


A

Apenas no item I.


B

Apenas no item II.


C

Apenas nos itens I e II.


D

Apenas nos itens I e III.


E

Em todos os itens.

Para a correção de um erro reportado em uma aplicação no ambiente produtivo, o programador responsável pelo atendimento resolve fazer um pseudocódigo utilizando a ferramenta VisuAlg e, assim, validar a lógica de programação a ser empregada em sua correção. Nesse sentido, o programador utilizará:


I. A mesma linguagem de programação da aplicação da qual o erro foi reportado.

II. A linguagem de sua preferência, e isso trará celeridade ao atendimento.

III. Comandos e instruções em português estruturado, conhecido como “Portugol”.

IV. A linguagem SQL no padrão ANSI.


Quais estão corretas?


A

Apenas I.


B

Apenas III.


C

Apenas I e II.


D

Apenas III e IV.


E

I, II, III e IV.

Em uma linguagem estruturada, os programas são constituídos por blocos de comandos compostos por três tipos estruturas: sequencial, de seleção e de iteração.


C

Certo


E

Errado

 
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