Questões de Concurso sobre Programador visual - Página 3 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Programador visual

 
 
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Renderização, em se tratando de jogos ou modelagens 3D, é o processo no qual se obtém um resultado final a partir da unificação de um ou mais arquivos, sempre com o objetivo de melhorar a experiência do usuário. Ou seja, trata-se da combinação de um material bruto, digitalizado, como imagens, vídeos ou áudios e recursos incorporados ao software, como transições, legendas, efeitos, entre outros.


(Renderização gráfica e Pós-processamento em jogos. In PET Sistemas de Informação. Programa de Educação Tutorial. Universidade Federal de Santa Maria, 2021. Adaptado)


Os dois os tipos de renderização, classificados pela velocidade de execução do projeto, são denominados renderização


A

mecânica e digital.


B

básica e complexa.


C

aplicação de filtros e pós-renderização.


D

ambient occlusion e anti-aliasing.


E

off-line e em tempo real.

Imagem associada para resolução da questão


Imagem associada para resolução da questão


Fonte: McDonalds (Divulgação Comercial)


Apesar de não ser um conceito de fato inovador, é sempre uma grande inspiração quando vemos grandes marcas vendendo seus produtos, sem, de fato, mostrá-los para o seu consumidor. É como se fosse reforçado, aqui, seu conceito de love-mark, de top of mind, enfim, de marca notória.


Com base nesse contexto, podemos constatar as seguintes opções retóricas do método criativo do Design:


I. A ideia da primeira peça, se fosse em texto, poderia ser: "o hambúrguer dessa lanchonete é tão bom que só conseguimos exibir a caixa vazia, pois ele já foi consumido."

II. A ideia das 2 peças é "dar um gatilho", evidenciar que podemos ver hambúrgueres da empresa até em locais inusitados.

III. A assinatura, com o enunciado "aberto até tarde", faz alusão a luzes da cidade à noite.


Está CORRETO o que se afirma em:


A

I e II, apenas.


B

II e III, apenas.


C

III, apenas.


D

I, II e III.

Leia o trecho a seguir, selecionado do livro “Uma introdução à história do design”, de Rafael Cardoso:


O design é fruto de três grandes processos históricos que ocorreram de modo interligado e concomitante, em escala mundial, entre os séculos 19 e 20. O primeiro destes é a industrialização: a reorganização da fabricação e distribuição de bens para abranger um leque cada vez maior e mais diversificado de produtos e consumidores. O segundo é a urbanização moderna: a ampliação e adequação das concentrações de população em grandes metrópoles, acima de um milhão de habitantes. O terceiro pode ser chamado de globalização: a interação de redes de comércio, transportes e comunicação, assim como dos sistemas financeiro e jurídico que regulam o funcionamento das mesmas.


CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: Blucher, 2008. p. 22.


Sobre a história do design é CORRETO afirmar:


A

As escolas de design têm um papel importante para desmistificar a pseudorrelação existente entre design, arte e artesanato.


B

Embora o ofício já existisse, há um acordo formal amplamente ratificado para que só seja considerado designer aquele profissional que tenha se graduado em curso superior de design.


C

Entende-se que os primeiros designers eram operários que, por experiência ou habilidade, foram promovidos a uma posição de controle e concepção, em relação às outras etapas do processo de trabalho.


D

O design e o designer são produtos formais do movimento modernista que se concretiza no século 20.

O Business Model Canvas (BMC) faz parte da tendência de aplicação visual e de design thinking ao marketing e aos negócios. Por meio de seu processo não linear, o BMC possibilita a criação de um sistema visual que seja acessível, legível e fácil de entender para todo o mundo. O canvas é, portanto, um meio que os empreendedores podem usar para refletir e construir seu modelo de negócios em uma única página: eles podem facilmente organizar suas ideias nas caixas do template, de forma a movimentar mais rapidamente – e efetivamente – à ação.


Sobre Business Model Canvas e sua aplicação, é CORRETO afirmar:


A

As atividades-chave são essenciais para a empresa, pois, através delas, é criada uma proposta de valor para o cliente, que indiretamente gera receita. Esse quadro, no entanto, tem sempre praticamente o mesmo conteúdo, que é referente a vendas. Afinal, todo e qualquer empreendimento existe com a única finalidade de vender e toda aplicação do BMC se refere a aumentar as vendas.


B

Cultivar relacionamentos com os consumidores estimula sua fidelização, garantindo, assim, a sustentabilidade da empresa. Nesse sentido, o quadro de relacionamento com consumidores é o quadro mais importante de todos no Canvas, visto que é nesse quadro que colocamos diretamente a fonte de financiamento para o negócio.


C

O Quadro de Canais no Canvas é muito importante para a entrega de valor. As propostas de valor são entregues aos clientes por meio de canais. Publicidade, redes sociais e demais ações são 'interfaces' cruciais entre a empresa e seus clientes.


D

Uma crítica que se pode fazer ao Business Model Canvas é que esse modelo é puramente baseado em ações reativas da empresa a seus concorrentes, deixando de tratar, de forma direta e objetiva, a estrutura, as estratégias e o funcionamento interno da empresa.

Os formatos de imagem são padrões de codificação, compressão e definição que determinam o tipo de arquivo gráfico, como JPEG, PNG, BMP, GIF e TIFF. Cada extensão tem suas particularidades e você precisa compreender as principais delas para trabalhar com conteúdo digital ou impresso. O formato escolhido é uma questão de equilíbrio entre a qualidade e o tamanho da imagem, de acordo com a aplicação desejada.


(Formatos de Imagem: Os 12 Principais Tipos e Como Escolher o Melhor in NP Digital. Adaptado)


O JPEG, ou JPG, é o formato mais utilizado na web


A

por conta de seu pioneirismo na produção das imagens animadas.


B

graças à sua alta taxa de compressão que reduz o espaço ocupado pelas imagens.


C

por ser o formato criado para substituir o GIF, que suporta muito mais cores.


D

porque apresenta um mapa de bits que gera arquivos grandes e não compactáveis.


E

pela facilidade para trabalhar formatos de alta qualidade na manipulação de imagem.

Imagem associada para resolução da questão


FONTE: Sergio Moctezuma (http://www.moctezumacreative.com/)


Na concepção do cartaz acima, podemos dizer que:


I. Ele pode ter sido feito no Illustrator, e podemos observar várias as distorções de envelope.

II. Ele, com certeza, foi feito segundo uma tendência Psicodélica, base de vários cartazes do mesmo período musical. Porém, a peça foi produzida digitalmente, o que dá um olhar contemporâneo ao estilo.

III. Por ser todo em All Type, acaba deixando uma mensagem bem interessante ao compor o rosto do James Brown com as letras das suas músicas.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I, apenas.


B

I e II, apenas.


C

II e III, apenas.


D

I, II e III.

A menor unidade de medida de uma imagem digital, sendo o ponto luminoso do monitor que vai formar as imagens, juntamente com os outros pontos luminosos.


A definição indica


A

o pixel.


B

o grid.


C

o gradiente.


D

a fonte.


E

a gestalt.

Design Thinking propõe uma abordagem de design centrada no ser humano. Colocar o ser humano no centro do processo de design, portanto, é uma recomendação importante nessa abordagem.


Sobre Design Thinking e o design centrado em seres humanos, é CORRETO afirmar:


A

A melhor maneira de conduzir procedimentos de observação para garantir a efetiva aprendizagem sobre comportamentos é criar em laboratório réplicas de cenários reais e contratar atores para atuar como usuários. Dessa forma consegue-se obter todas as nuances dos processos relacionados ao uso.


B

A observação é um importante recurso para entender o que as pessoas não fazem ou não dizem. Nesse sentido, observar para compreender como as pessoas operam um determinado dispositivo ou chegam a uma determinada solução pode ser importante fonte de insights para descobrir como fazer algo novo


C

Observar os usuários é importante, mas apenas no que se refere ao contexto de uso. Um risco que corremos ao observar usuários em contexto real é termos acesso a questões que vão além do uso estrito do produto em questão.


D

Tão importante quanto saber observar os usuários, é necessário saber quais usuários observar. Design Thinkers devem aprender a identificar os usuários mais radicais e excluí-los das suas observações, visto que não representarão as pessoas que efetivamente usarão os produtos em desenvolvimento.

Analise as representações a seguir.


Imagem associada para resolução da questão


A descrição CORRETA das representações indicadas de 1 a 4 é:


A

1 - Estilo Moderno. As fontes são radicalmente abstratas. É possível observar as serifas finas e retas; eixo vertical; e contraste nítido de traços grossos a finos.


B

2 - Estilo humanista ou antigo. As fontes romanas dos séculos XV e XVI imitavam a caligrafia clássica.


C

3 - Serifa egípcia. Numerosos tipos de letra arrojados e decorativos foram introduzidos no século XIX para uso em publicidade. As fontes egípcias têm serifas grossas e planas.


D

4 - Transicional. Esses tipos de letra têm serifas mais nítidas e um eixo mais vertical do que as letras humanistas. Quando estes tipos de letra foram introduzidos, suas formas nítidas e alto contraste foram considerados chocantes.

Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Coca-Cola Ad - Divulgação Comercial


O Fechamento é a Lei da Gestalt que faz com que nosso cérebro produza contornos que não existem. Por isso chamamos de Fechamento Sensorial da forma. Dessa forma, os elementos são agrupados se eles parecem se completar. Ou seja, nossa mente vê um objeto completo mesmo quando não há um.


Sobre o método, é CORRETO afirmar:


A

A Coca-Cola faz uso de todo o seu arsenal de "Top of Mind Branding" nessa propaganda, já que nem precisa assinar a peça.


B

É interessante, porém pouco usual, já que a marca nem assina o produto, podendo gerar uma confusão quanto ao que está sendo vendido de fato na peça.


C

É uma forma usual de Branding, e não é necessário um mercado consolidado para criar peças dessa natureza.


D

Precisa de muita interpretação, sobretudo para quem não está acostumado a ver peças dessa forma.

Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Divulgação Comercial do Google. Com base nos modelos acima.


É CORRETO afirmar que


A

"adaptive design" é para funcionar em vários tipos de aplicação, ao passo que "print-like design" só funcionaria em materiais impressos.


B

"print-like design" cria uma dualidade com "Tangible Surfaces".


C

os quatro pertencem a linguagem de design: "material design".


D

somente três deles podem se aplicar a dispositivos móveis.

Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Jogo PataPon (Sony, Divulgação Comercial)


Dominar o conceito psicodinâmico das formas é passo fundamental para o Storytelling; Mesmo que você nunca tenha jogado PataPon (Sony, 2007), a narrativa das formas no frame extraído do jogo (acima) dão valiosas pistas de quem são os "mocinhos", quem são os hostis, qual é a tribo controlada pelo jogador, quais as ameaças, etc.


Considerando o exemplo acima, e tecendo considerações sobre o uso da psicodinâmica das formas na comunicação, avalie as informações a seguir:


I. É notório que os personagens "redondos" são mais amigáveis;

II. Os diversos espinhos (triângulos) do obstáculo dão uma sensação de uma dificuldade fácil para moderada;

III. Apesar das duas tribos se apresentarem em um embate com armas, a tribo vermelha aparenta ser mais ameaçadora.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I, apenas.


B

I e III, apenas.


C

III, apenas.


D

I, II e III.

Imagem associada para resolução da questão


A propriedade do papel tem grande influência sobre a qualidade final dos impressos, sendo uma das principais variáveis da produção gráfica. Sendo assim, esta é uma questão que gera dúvidas, principalmente para quem está iniciando na área.


O designer procura empregar sua criatividade, personalidade e embasamento teórico em uma peça gráfica. Mas sem a escolha correta do papel, pode-se prejudicar o desempenho de seus elementos e perder o diferencial do produto. Porém, para que a escolha seja correta, é necessário considerar a mensagem, a tinta, os métodos de impressão e as demais possibilidades de acabamento.


Representam a classificação básica do papel:


A

Peso, cor, formato e textura, sendo que a cor é determinante. Nesse caso, para o processo RGB.


B

Peso, cor, formato e textura, sendo que a textura só consegue ser aplicada em offset e silk.


C

Peso, cor, formato e textura, sendo que o formato se refere ao tamanho do papel em medidas internacionais e os cortes que esse original pode sofrer.


D

Peso, cor, formato e textura, sendo que o peso pode ser medido em g/m2, graus ou kg/cm2.

Leia o trecho a seguir, adaptado do livro “Pensar com tipos”, de Ellen Lupton.


Um sistema básico de classificação de tipos foi concebido no século 19, quando a indústria gráfica buscava identificar uma herança para seu próprio ofício análoga à da história da arte. [...] Desde então, historiadores e críticos da tipografia propuseram esquemas mais refinados que tentam capturar melhor a diversidade das formas das letras. Designers nos séculos 20 e 21 continuaram a criar novos tipos de letra com base em características históricas.


Adaptado de: LUPTON, Ellen. Pensar com tipos: guia para designers, escritores editores e estudantes. São Paulo: Olhares, 2021.


Sobre classificação dos tipos, é CORRETO afirmar:


A

As letras humanistas estão intimamente ligadas a traços menos orgânicas.


B

Os três grupos principais - Humanista, Transicional e Moderno - correspondem aos períodos da Trovadorismo, Arte Bizantina e Iluminismo, respectivamente.


C

Tipos e modernos têm curvas e angulações que lembram os movimentos das mãos.


D

Tipos transicionais são representados por letras mais abstratas.

O glossário de termos de termos e verbetes da ADG (2000) apresenta o conceito de identidade visual da seguinte forma:


Identidade visual. Design. Conjunto sistematizado de elementos gráficos que identificam visualmente uma empresa, uma instituição, um produto ou um evento, personalizando-os, tais como um logotipo, um símbolo gráfico, uma tipografia, um conjunto de cores.


ASSOCIAÇÃO, DOS DESIGNERS GRÁFICOS. ABC da ADG: Glossário de termos e verbetes utilizados em Design Gráfico. São Paulo, 2000. p. 59.


Sobre a construção de identidade visual no design gráfico, é CORRETO afirmar:


A

A construção de manuais de identidade visual tem como maior objetivo estabelecer a distinção conceitual que existe entre marca e o símbolo gráfico, que são elementos equivocadamente relacionados pela população geral.


B

A identidade visual restringe-se à marca, pois é como esta será identificada pela sociedade.


C

Códigos cromáticos, família de assinaturas e definições tipográficas são documentos de interesse de designers, apenas, não devendo constar em manuais de identidade visual.


D

Uma marca envolve atributos tangíveis e intangíveis, simbolizados por um sinal gráfico (a marca gráfica).

Design Thinking, leia as assertivas a seguir:


I. A disposição e até a aceitação das restrições com empolgação constituem o fundamento do Design Thinking.

II. Design Thinking precisa ser praticado exclusivamente por designers, que atuarão para que o cliente possa avaliar os resultados.

III. Design Thinking é o contrário de pensar em grupo, mas, paradoxalmente, ocorre em grupos.


É CORRETO apenas o que se afirma em:


A

I.


B

I e III.


C

II.


D

II e III.

Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Divulgação comercial. Cinemark; https://christophecourtois.blogspot.com/


Podemos perceber, só pela compilação e pelos cartazes acima, que existe um "lugar comum" que nos aproxima de certos tipos/estilos de filmes. O design e o domínio da semiótica nos permitem "enxergar coisas que o senso comum não percebe".


Segundo o Blog do Cinéfilo e Designer francês Christophe Courtois, somente 15% do público percebe que os cartazes têm um modus operandi de criação.


Com base nos cartazes e no texto, é CORRETO afirmar que todos os cartazes apresentam


A

diferenças entre si; o uso de cores como o branco cria um alto contraste com os personagens.


B

diferenças entre si; porém, as mulheres retratadas estão sempre em desvantagem.


C

semelhanças entre si; a dualidade dos protagonistas (e o seu fatal falso antagonismo) é a tônica dos filmes retratados.


D

semelhanças entre si; os personagens parecem participar de um duelo, mas isso não fica claro em todos os posters.

Imagem associada para resolução da questão


Força, impacto e dinamismo. Esses são os pilares da nova logomarca do SporTV. Em meio a comemorações de seu aniversário de 30 anos, o SporTV lança um olhar para o futuro e apresenta a sua nova cara: mais vibrante, mais espontânea e mais humana, acompanhando também a própria experiência de consumo do conteúdo esportivo.

"A gente está aproveitando a data para lançar um novo posicionamento de marca. O canal está assumindo novos atributos com destaque para força, impacto e dinamismo. Mexer em uma logomarca com mais de 30 anos é um processo delicado, mas achamos que era hora de mudar" - disse o diretor de criação do departamento de marca da Globo, Ricardo Moyano.

Moyano ressaltou também que a nova logomarca valoriza o "S" de SporTV, que será utilizado em alguns momentos, principalmente em espaços reduzidos.


Fonte: Globo Esporte - https://ge.globo.com/sportv/noticia/sportv-reposiciona-marca-e-produto-no-seu-aniversario-de-30-anos.ghtml


Com base nesse contexto, sobre o método criativo, é CORRETO afirmar:


A

Essa técnica, conhecida como minimalista, tende a criar logos que possam ter a sua versão mínima e manter o padrão. Caso do novo "S" do SporTV.


B

Essa técnica, conhecida como reborn, tende a buscar torcedores mais jovens.


C

Essa técnica, conhecida como rebrand, tende a enaltecer o amadurecimento da marca, mas sem abandonar sua história.


D

Essa técnica, conhecida como rebrand, tende a olhar diretamente para o futuro, num claro reposicionamento de uma marca que valoriza apenas os novos conceitos que o canal prega.

Imagem associada para resolução da questão


COPY TRANSFORM COMBINE

Fonte: KLEON, Austin. Roube Como Um Artista - 10 Dicas Sobre Criatividade.


Em resumo, o método da criação de algo "genial".


Sobre o processo destacado acima, é CORRETO complementar:


A

A combinação é que resulta em um produto considerado genial (ao menos, para quem desconhece as duas etapas anteriores).


B

A cópia não deveria estar como parte do processo de criação.


C

A transformação é, em resumo, o ato de ocultar o objeto copiado.


D

O processo de criação não deveria ter a transformação como passo 2.

A definição de animação compreende


A

o desmembramento do conteúdo, dispersando os elementos ao longo da página ou superfície e integrando palavras e imagens para criar experiências não lineares e atraentes.


B

o emprego da diagramação e do mapeamento, com origem em práticas sociais, para organizar narrativas espacialmente constituídas.


C

as diversas formas de transformação visível, incluindo o movimento propriamente dito dos elementos, que voam para dentro ou para fora da tela, assim como mudanças na escala, na transparência, na cor, nas camadas etc.


D

a utilização de gráficos que combinam informações visuais e verbais, em composições que também incluam a repetição de elementos de mesmo conteúdo de maneira a criar a ilusão de movimento.


E

a alteração, no projeto final, dos tipos, seus tamanhos e alinhamentos, da cor, da transparência e do número e do grau dos elementos da linguagem visual presentes.

   
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