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Das linguagens abaixo, qual NÃO é utilizada para desenvolvimento de programação visual?
Python.
C++.
Java.
javascript.
Cobol.
Uma imagem digital é uma representação visual de dados que são armazenados e transmitidos na forma de bits (0s e 1s) em computadores ou dispositivos digitais. Elas podem ser fotografias digitais, gráficos, ilustrações ou qualquer outro tipo de imagem criada ou capturada através de dispositivos eletrônicos. Elas podem ser processadas, editadas e compartilhadas de maneira rápida e eficiente em comparação com imagens analógicas tradicionais. Qual dos seguintes termos descreve a resolução de uma imagem digital?
Intensidade luminosa.
Quantidade de pixels.
Profundidade de campo.
Nitidez de contraste.
Equilíbrio de cores.
Qual das seguintes definições abaixo melhor descreve um pixel no contexto de imagens digitais?
Uma medida de resolução de impressão em pontos por polegada (dpi).
Uma unidade de medida para calcular a profundidade de campo em fotografia.
Um elemento gráfico utilizado para representar dados estatísticos em gráficos.
O menor elemento individual em uma imagem digital, composto por cor e intensidade luminosa.
Um formato de arquivo comum para armazenar imagens vetoriais em computação gráfica.
Quando falamos em “Branding”, é fácil remetermos à apresentação do termo feita por Cameira (2020), que o descreve como sendo um conjunto de ações executado por empresas que acabam por compor um sistema de gerenciamento de suas marcas e como estas são percebidas, orientado pela significância e pela influência que as marcas podem ter nas vidas das pessoas, objetivando a geração de valor para os seus públicos de interesse.
CAMEIRA, Sandra Ribeiro. Branding + design: a estratégia na criação de identidades de marca. São Paulo: Editora Senac, 2020
Sobre Branding, é CORRETO afirmar:
A desmaterialização do consumo se relaciona com a ascensão do branding. Nesse sentido, o design em si é um acessório de menor ou quase nula relevância e a questão visual que antes materializava a marca, atribuindo-lhe identidade, agora é nula. O que importa é o desejo de consumir, apenas.
Branding é algo que não aconteceu de repente, como uma grande invenção. É, pois, uma mudança paradigmática em que deixa o design de lado e o foco passa a ser exclusivamente as ações de marketing voltadas para o consumo.
Branding engloba a continuidade dos tradicionais programas de identidade corporativa, associado ao marketing e ao design.
Branding, por envolver ações que vão além das definições visuais de design deve ser algo trabalhado por outro profissional, não o designer.
O processo de construção de produtos digitais envolve uma série de procedimentos e demanda a participação de profissionais de diferentes especialidades. A lista abaixo descreve alguns desses procedimentos.
I. Procedimentos de descoberta, construção e validação de estruturas, padrões de organização e compreensão de nomenclaturas de elementos do produto digital, normalmente realizados com usuários, para o desenvolvimento de soluções interativas.
II. Utilização de software de concepção rápida, como o Adobe XD ou o Figma, para a validação de ideias e demonstração de funcionalidades.
III. Documentos construídos a partir da compreensão de dados referentes a características, problemas, demandas e expectativas de grupos de usuários.
IV. Concepção dos caminhos pelos quais os usuários precisarão passar, a fim de completar cada tarefa do produto digital em desenvolvimento, enumerando cada tela/página e as funcionalidades necessárias para a execução das tarefas, bem como todos os acontecimentos relacionados a elas no sistema.
Cada um dos procedimentos da lista CORRETAMENTE identificado em:
I –Arquitetura de Informação; II – Prototipação; III - Identificação de personas; IV – Design de Interação.
I – Grupos Focais; II – Prototipação; III – Identificação de personas; IV – Design de Navegação.
I – Arquitetura de Informação; II – Desenvolvimento front end; III – Identificação de Personas; IV – Design de Interação.
I – Testes de usabilidade; II – Prototipação; III – Deep Dive; IV – Fluxos de navegação.
O trecho abaixo foi retirado do livro “Elementos de semiótica aplicados ao design”, escrito por Lucy Niemeyer. Leia-o com atenção.
O código é o conjunto de signos que compõem a mensagem, perceptíveis ao receptor. O substrato, o meio pelo qual a mensagem é enviada se chama canal. O Gerador é responsável pela escolha das estratégias - código, mensagem e canal para se comunicar, mas o repertório do Interpretador será o fator determinante para que os objetivos do processo comunicadonal sejam atingidos.
Portanto, é necessário que o Gerador elabore a sua mensagem de modo que os elementos ao passarem por um processo perceptivo do Interpretador tenham repercussão consistente com aquela visada pelo Gerador. Quanto mais o Gerador tem conhecimentos do repertório do Interpretador (e os aplica) maior será a possibilidade de êxito de seu propósito comunicadonal.
NIEMEYER, Lucy. Elementos de semiótica aplicados ao design. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2006. p. 29.
Sobre a aplicação da Semiótica ao processo de design mencionado no trecho acima, leia os itens a seguir.
I. Para projetar ou produzir algo, o Gerador vai lançar mão de um conhecimento que pode acessar dos âmbitos tecnológico e/ou cultural.
II. O Interpretador de um produto não é só o indivíduo único. Ele é multiplicável em vários sujeitos, usuários, consumidores ou não, meros espectadores de uma ocorrência.
III. A Mensagem tem como objetivos, em primeiro lugar, fazer crer e, em segundo lugar, levar o Interpretador a fazer algo (ou seja: tomar uma decisão).
É CORRETO o que se afirma em:
I, II e III.
I, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
Leia o trecho a seguir, extraído do livro “Marcas: Design estratégico”, de Cecilia Consolo:
As marcas tornaram-se catalizadores de comportamentos e fazem parte da vida e da história das pessoas, como também compõem o imaginário e a história de seus países. Atualmente, a cultura e poder de determinadas nações se misturam à imagem que suas marcas alcançam no cenário econômico internacional. Algumas marcas de corporações multinacionais chegam a ter mais força que seus próprios governos em seus países e extrapolam o vínculo puramente comercial nos países onde instala suas sedes.
CONSOLO, Cecilia. Marcas: design estratégico. Do símbolo à gestão da identidade corporativa. São Paulo: Blucher, 2014. p. 33.
Sobre o conceito ao qual o trecho acima faz referência, é CORRETO afirmar:
A força de ações de branding é tamanha que as marcas mais famosas não precisam desenvolver produtos de qualidade para serem valorizadas. Nesse sentido, o branding representa uma quebra paradigmática de tamanha proporção em que a imagem vale mais do que o que ela representa.
Devemos ter muito cuidado com a escolha dos signos que usamos para representar marcas e fazer associações culturais. Dada a impossibilidade cognitiva de se ressignificar signos, as sociedades constroem interpretações rígidas e imutáveis acerca das marcas.
O processo de criação de identidade de uma marca é algo que deve acontecer quando na sua criação, visto que é um processo rápido e imutável. No momento que a marca se torna pública, não é mais possível fazer alterações relacionadas à mensagem que se pretende passar com aquela escolha.
Parte das estratégias de branding deve se dedicar à criação e consolidação de um símbolo, que deve ser eficiente o bastante para fluir em todos os canais e meios e seu design deve ser adequado, para poder segurar toda a carga de significados atribuída sobre ele.

A composição visual do cartaz para a Copa do Mundo de 2018 não homenageia só o Russo Yashin, o maior goleiro de todos os tempos, mas um estilo visual que igualmente encantou o mundo.
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/esporte/2017/11/1938846-poster-oficial-da-copa-do-mundo-de-2018-homenageia-goleiro-russo-yashin.shtml
Sobre o estilo da arte, é CORRETO afirmar:
Foi feita em estilo punk "Sex pistols", sob forte influência americana do pós-Guerra Fria.
Foi feito no estilo Bauhaus, que consistia em design simples e direto, ângulos provocadores e colagens.
Foi feito no estilo construtivista, muito popular nos anos 1910 e que consiste em formas geométricas mescladas a cores primárias, fotomontagem e tipografia sem serifa.
Foi uma influência do movimento conhecido como De Stijl, que viria, por sua vez, influenciar artistas como Mondrian.
Donald Norman, em seu livro “O design do dia a dia” defende a ideia do design centrado no usuário, uma abordagem de design que é baseada nas necessidades, interesses e facilidade de uso dos artefatos por parte de seus usuários.
Sobre o design centrado no usuário, leia as assertivas a seguir:
I. No design centrado no usuário, o design deve tornar fácil determinar ações possíveis em um produto a qualquer momento.
II. O design deve seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações exigidas; entre as ações e o efeito resultante; e entre as informações visíveis e a interpretação do estado do sistema.
III. O design deve tornar o que é visível, invisível, inclusive o modelo conceitual do sistema, as ações opcionais e os resultados das ações.
É CORRETO o que se afirma em:
I, II e III.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
Na abordagem do design centrado no usuário, existem três modelos mentais que devem ser observados: o modelo de design, o modelo do usuário e a imagem do sistema.
Sobre estes três modelos, é CORRETO afirmar:
A imagem do sistema inclui os manuais de instruções e a documentação.
Idealmente, o modelo do usuário e o modelo do design são opostos e antagônicos.
O modelo do design representa como os usuários imaginam que o design deve ser.
O modelo do usuário representa como a equipe de design constrói arquétipos de usuários a partir das personas.
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) abrangem diversas recomendações com a finalidade de tornar o conteúdo da Web mais acessível. Leia, a seguir, algumas informações sobre as Diretrizes:
I. De acordo com as WCAG, as animações de movimento acionadas por interação podem ser desativadas, a menos que as animações sejam essenciais para a funcionalidade ou para as informações transmitidas pelo sistema.
II. Sobre o uso de CAPTCHA, as WCAG recomendam que, se a finalidade do conteúdo não textual for confirmar que o conteúdo está sendo acessado por uma pessoa e não por um computador, então devem ser fornecidas alternativas textuais que identificam e descrevem a finalidade do conteúdo não textual. Formas alternativas de CAPTCHA, que utilizam modos de saída para diferentes tipos de percepção sensorial, devem ser apresentadas para atender diferentes deficiências.
III. Seguindo-se as recomendações das WCAG, o trato do espaçamento de texto deve contemplar as seguintes indicações: a altura da linha deve ser pelo menos 2 vezes o tamanho da fonte; o espaçamento dos parágrafos seguintes de pelo menos 4 vezes o tamanho da fonte; e o espaçamento de letras deve ser de pelo menos 2,5 vezes o tamanho da fonte. Por fim, neste aspecto, as recomendações das WCAG são as de que o espaçamento de palavras não deve ser inferior a 0,5 vezes o tamanho da fonte.
É CORRETO o que se afirma em:
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
Testes de usabilidade em websites são procedimentos em que um usuário utiliza um sistema interativo realizando tarefas apresentadas por um facilitador. Enquanto suas interações são registradas, podemos descobrir problemas com o produto e identificar pontos de melhoria.
Sobre Testes de usabilidade, é CORRETO afirmar:
Para economizar com testes de usabilidade, podemos realizá-los em grupo, com sessões de grupo focal. Tais procedimentos deixam o processo mais rápido e eficiente.
Testes de usabilidade podem ser feitos em diferentes etapas do processo de desenvolvimento, tanto no produto que está sendo desenvolvido quanto nos produtos concorrentes.
Testes de usabilidade apenas têm validade quando realizados com um número estatisticamente válido de usuários para representar o universo de usuários possíveis do sistema. Nesse sentido, sua execução é invariavelmente cara e demorada.
Testes de usabilidade só devem ser feitos quando o produto está pronto, prestes a ser lançado. Assim, temos a chance de realizar o teste com algo que está mais próximo da realidade.
Buscamos, através de nossa percepção visual, formas simples e ordenadas em tudo que vemos. A teoria da Gestalt nos mostra que, tanto no estudo e na criação de formas bi e tridimensionais como na organização de objetos em espaços, a simplicidade é a característica formal de padrões visuais de mais fácil reconhecimento perceptivo.
Sobre a teoria da Gestalt e sua aplicação em processos de design, é CORRETO afirmar:
A pregnância da forma é a lei básica da percepção visual da Gestalt. De acordo com esse princípio, um objeto com alta pregnância é aquele que tende para o mais simples, equilibrado, homogêneo, ao mesmo tempo que é repleto de irregularidades.
A segregação da forma consiste no trabalho das características semelhantes dos estímulos produzidos pelo campo visual e é um dos princípios mais elementares da Gestalt.
O fator fechamento na teoria da Gestalt pode ser definido como a impressão visual de como as partes se sucedem por meio da organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras; ou seja: fechadas.
Proximidade e semelhança são dois elementos da Gestalt que, muitas vezes, são trabalhados mutuamente para formar unidades e unificar a forma.
Observe, abaixo, um quadro com informações de título e descrição de algumas Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WACG).
TÍTULO
I - Teclado (sem exceção)
II - Sem bloqueio de teclado
III - Teclado
DESCRIÇÃO
1 - Ao se interagir via teclado, a navegação por todos os elementos "clicáveis" deve ocorrer sem que haja interrupções.
2 - Todas as funcionalidades devem ser acionadas via teclado, a menos que a funcionalidade não possibilite o controle apenas por teclado.
3 - Todas as funcionalidades devem ser acionadas via teclado.
A alternativa que relaciona CORRETAMENTE os títulos às recomendações é:
I-1 / II-3 / III-2
-2 / II-3 / III-1
I-3 / II-1 / III-2
I-3 / II-2 / III-1
Sobre métodos de design, Peter Phillips, em seu livro “Briefing: a gestão do projeto de design”, ressalta a importância do documento de briefing:
O processo de elaboração do briefing de design garante a participação de todas as pessoas chaves, registrando-se todas as informações importantes e atualizadas. Garantindo-se uma unanimidade sobre os pontos essenciais, logo no início, mudanças posteriores no projeto tornam-se mínimas.
PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2010. p. 28
Sobre os elementos do briefing em um projeto de design, é CORRETO afirmar:
A análise setorial refere-se à categoria industrial ou de serviço em que atua a empresa cliente. Muitas vezes, refere-se à "indústria", que é o conjunto de empresas atuando no mesmo setor.
A Estratégia de design é a parte do documento de briefing que determina, com precisão, o prazo e a remuneração justa para o projeto.
O Objetivo de um projeto é a parte mais importante do briefing de um projeto de design. Deve ser registrado devidamente, porque inclui os custos envolvidos e, aprovado, deve ser considerado fechado e imutável.
O Portifólio da empresa, no caso do briefing, é a porção do documento que reúne todas as características importantes do portifólio de clientes da empresa. Se o produto for universal, é necessário prestar atenção às diferenças étnicas e culturais de cada país.

Fonte: APAV
O movimento conhecido como Psicologia da Gestalt também pode ser chamado de Psicologia da forma, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt. Foi criado pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Kurt Koffka (1886-1940), nos princípios do século XX.
Com base na Gestalt, enaltecida pelo exemplo acima, é CORRETO afirmar:
A Gestalt foi uma forma pouco inovadora de perceber a forma no final do século XX; isso fica claro na fotomontagem da mulher.
A Gestalt limita a nossa percepção do todo, nos obrigando a decupar em pedaços uma mensagem para um pleno entendimento. Isso fica evidente ao vermos a fotomontagem simplória de uma mulher.
A Gestalt não permite o que podemos chamar de erro premeditado. Isso fica evidente no enunciado do exemplo que, propositalmente, troca letras e erra o português.
Por conta da Gestalt, percebemos primeiro o inteiro, depois nos atemos aos detalhes. Isso fica claro ao percebermos, no exemplo, que quem cala essa mulher é o agressor, representado pelo braço masculino.
A criação de paletas e combinações de cores deve levar em conta vários aspectos. Um deles é cultural e leva em conta tendências globais de comportamento. Anualmente, a empresa Pantone elege uma cor que busca resumir um sentimento global, ao mesmo tempo que propõe apontar esta tendência.
Sobre o assunto, Laurie Pressman, vice-presidente do Pantone Color Institute, diz:
“A Cor do Ano Pantone reflete o que está acontecendo em nossa cultura global, expressando o que as pessoas estão procurando através daquela cor e o que podem esperar em resposta às suas expectativas”.
Fonte: https://www.pantone.com.br/cor-do-ano-2022
Entendendo que as cores refletem comportamentos e têm relação com interpretações culturais, sobre composição de cores e seus impactos nas pessoas, é CORRETO afirmar:
Como o uso de cores é algo que varia de acordo com as tendências sociais, não cabe estabelecer normas sobre o uso de cores em qualquer segmento de atuação.
No campo publicitário, o uso de cores é o único fator que afeta ou interfere na sugestionabilidade.
Os signos visuais apenas possuem valor real quando as pessoas a quem dirigem precisam se esforçar para decodificá-los.
Se quisermos impelir os usuários a ações rápidas, devemos usar cores com conotações facilmente verificáveis.
Tai Hsuan An, em seu livro “Design: conceitos e métodos”, apresenta um conceito abrangente e adequado de design:
Design é toda atividade projetual efetiva de criação e produção de objetos, sistema de objetos e ambientes organizados, realizada por meio de processos racionalizados, com o objetivo de contribuir para melhorar a qualidade de vida humana.
AN, Tai Hsuan. Design: conceitos e métodos. Editora Blucher, 2017. p. 45
Sobre design, leia os trechos a seguir:
I. O design, para ser efetivo e satisfatório, depende da atividade inteligente, pensada, racional, mesmo altamente influenciada pela intuição, sentimentos, percepção estética e sensibilidade artística. O projeto constitui um processo essencialmente de racionalização não só do processamento, da avaliação e da aplicação dos dados úteis, mas também da sequência das operações, experimentações, análises e métodos de criação. Atividades são, assim, projetuais, isto é, baseadas em processo, métodos e técnicas de projeto.
II. O design é capaz de contribuir, por meio de atuações inovadoras, para atender às necessidades comuns da humanidade, tais como a acessibilidade e a sustentabilidade.
III. A intervenção do designer realiza-se por meio de atividades projetuais, com objetivos claramente definidos, dados suficientemente coletados e processados (organizados e avaliados), em função do desenvolvimento de todo um processo de criação e produção do objeto, a fim de oferecer uma solução a determinado problema previamente definido.
É CORRETO o que se afirma em:
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
A presença digital ocorre por meio de conteúdos que são publicados por uma marca ou empresa em diferentes ambientes digitais. Assim sendo, o site da empresa é um ponto de sua presença digital. De igual maneira, os perfis e as páginas que a empresa venha a criar em plataformas sociais representam pontos de sua presença digital.
Sobre presença digital, é CORRETO afirmar:
Ações de e-mail são bastante interessantes em termos de difusão de conteúdo e podem ser usadas como parte de estratégias digitais de empresas. No entanto, como as mensagens chegam às caixas de correio dos usuários e eles podem apagá-las, não podem ser consideradas presença digital efetiva.
As diferentes presenças de uma marca no contexto digital se dividem em presenças próprias (o site da empresa, seu perfil em uma rede social), presenças espontâneas (quando uma empresa é citada de forma orgânica, recebendo links em outros sites) e presenças pagas (quando a marca recebe dinheiro em troca de colocar em seu site mensagens de terceiros, pagando a sua presença.
Como no mundo contemporâneo estamos todos usando as plataformas sociais constantemente, é estratégico para uma marca que concentre sua presença exclusivamente nesses serviços. O ponto positivo de manter páginas e perfis em sites de rede social como presença única de uma empresa na internet é que, nesses ambientes, a empresa tem total controle sobre o que se fala dela.
Marketing, tecnologia e design são áreas que devem operar em sinergia quando se planeja uma estratégia de presença digital para uma marca. O marketing dá o aporte de posicionamento e objetivos, enquanto a tecnologia fornece a estrutura ideal para operacionalizar esses objetivos e o design é o responsável por garantir a experiência ideal para o público-alvo.
Uma Linguagem de Programação Visual (LPV) permite aos usuários criar programas manipulando graficamente elementos de programa em vez de utilizar textos. Este processo usa elementos como
enquadramento em plano aberto e plano médio.
expressões visuais e símbolos gráficos.
mídias em formato storytelling.
técnicas de stop motion para curtas-metragens.
velocidade de exposição de obturadores.