Questões de Concurso sobre Programador visual - Página 2 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Programador visual

 
 
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Uma imagem digital é uma representação visual de dados que são armazenados e transmitidos na forma de bits (0s e 1s) em computadores ou dispositivos digitais. Elas podem ser fotografias digitais, gráficos, ilustrações ou qualquer outro tipo de imagem criada ou capturada através de dispositivos eletrônicos. Elas podem ser processadas, editadas e compartilhadas de maneira rápida e eficiente em comparação com imagens analógicas tradicionais. Qual dos seguintes termos descreve a resolução de uma imagem digital?


A

Intensidade luminosa.


B

Quantidade de pixels.


C

Profundidade de campo.


D

Nitidez de contraste.


E

Equilíbrio de cores.

Qual das seguintes definições abaixo melhor descreve um pixel no contexto de imagens digitais?


A

Uma medida de resolução de impressão em pontos por polegada (dpi).


B

Uma unidade de medida para calcular a profundidade de campo em fotografia.


C

Um elemento gráfico utilizado para representar dados estatísticos em gráficos.


D

O menor elemento individual em uma imagem digital, composto por cor e intensidade luminosa.


E

Um formato de arquivo comum para armazenar imagens vetoriais em computação gráfica.

Quando falamos em “Branding”, é fácil remetermos à apresentação do termo feita por Cameira (2020), que o descreve como sendo um conjunto de ações executado por empresas que acabam por compor um sistema de gerenciamento de suas marcas e como estas são percebidas, orientado pela significância e pela influência que as marcas podem ter nas vidas das pessoas, objetivando a geração de valor para os seus públicos de interesse.


CAMEIRA, Sandra Ribeiro. Branding + design: a estratégia na criação de identidades de marca. São Paulo: Editora Senac, 2020


Sobre Branding, é CORRETO afirmar:


A

A desmaterialização do consumo se relaciona com a ascensão do branding. Nesse sentido, o design em si é um acessório de menor ou quase nula relevância e a questão visual que antes materializava a marca, atribuindo-lhe identidade, agora é nula. O que importa é o desejo de consumir, apenas.


B

Branding é algo que não aconteceu de repente, como uma grande invenção. É, pois, uma mudança paradigmática em que deixa o design de lado e o foco passa a ser exclusivamente as ações de marketing voltadas para o consumo.


C

Branding engloba a continuidade dos tradicionais programas de identidade corporativa, associado ao marketing e ao design.


D

Branding, por envolver ações que vão além das definições visuais de design deve ser algo trabalhado por outro profissional, não o designer.

O processo de construção de produtos digitais envolve uma série de procedimentos e demanda a participação de profissionais de diferentes especialidades. A lista abaixo descreve alguns desses procedimentos.


I. Procedimentos de descoberta, construção e validação de estruturas, padrões de organização e compreensão de nomenclaturas de elementos do produto digital, normalmente realizados com usuários, para o desenvolvimento de soluções interativas.

II. Utilização de software de concepção rápida, como o Adobe XD ou o Figma, para a validação de ideias e demonstração de funcionalidades.

III. Documentos construídos a partir da compreensão de dados referentes a características, problemas, demandas e expectativas de grupos de usuários.

IV. Concepção dos caminhos pelos quais os usuários precisarão passar, a fim de completar cada tarefa do produto digital em desenvolvimento, enumerando cada tela/página e as funcionalidades necessárias para a execução das tarefas, bem como todos os acontecimentos relacionados a elas no sistema.


Cada um dos procedimentos da lista CORRETAMENTE identificado em:


A

I –Arquitetura de Informação; II – Prototipação; III - Identificação de personas; IV – Design de Interação.


B

I – Grupos Focais; II – Prototipação; III – Identificação de personas; IV – Design de Navegação.


C

I – Arquitetura de Informação; II – Desenvolvimento front end; III – Identificação de Personas; IV – Design de Interação.


D

I – Testes de usabilidade; II – Prototipação; III – Deep Dive; IV – Fluxos de navegação.

O trecho abaixo foi retirado do livro “Elementos de semiótica aplicados ao design”, escrito por Lucy Niemeyer. Leia-o com atenção.


O código é o conjunto de signos que compõem a mensagem, perceptíveis ao receptor. O substrato, o meio pelo qual a mensagem é enviada se chama canal. O Gerador é responsável pela escolha das estratégias - código, mensagem e canal para se comunicar, mas o repertório do Interpretador será o fator determinante para que os objetivos do processo comunicadonal sejam atingidos.

Portanto, é necessário que o Gerador elabore a sua mensagem de modo que os elementos ao passarem por um processo perceptivo do Interpretador tenham repercussão consistente com aquela visada pelo Gerador. Quanto mais o Gerador tem conhecimentos do repertório do Interpretador (e os aplica) maior será a possibilidade de êxito de seu propósito comunicadonal.


NIEMEYER, Lucy. Elementos de semiótica aplicados ao design. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2006. p. 29.


Sobre a aplicação da Semiótica ao processo de design mencionado no trecho acima, leia os itens a seguir.


I. Para projetar ou produzir algo, o Gerador vai lançar mão de um conhecimento que pode acessar dos âmbitos tecnológico e/ou cultural.

II. O Interpretador de um produto não é só o indivíduo único. Ele é multiplicável em vários sujeitos, usuários, consumidores ou não, meros espectadores de uma ocorrência.

III. A Mensagem tem como objetivos, em primeiro lugar, fazer crer e, em segundo lugar, levar o Interpretador a fazer algo (ou seja: tomar uma decisão).


É CORRETO o que se afirma em:


A

I, II e III.


B

I, apenas.


C

I e II, apenas.


D

II e III, apenas.

Leia o trecho a seguir, extraído do livro “Marcas: Design estratégico”, de Cecilia Consolo:


As marcas tornaram-se catalizadores de comportamentos e fazem parte da vida e da história das pessoas, como também compõem o imaginário e a história de seus países. Atualmente, a cultura e poder de determinadas nações se misturam à imagem que suas marcas alcançam no cenário econômico internacional. Algumas marcas de corporações multinacionais chegam a ter mais força que seus próprios governos em seus países e extrapolam o vínculo puramente comercial nos países onde instala suas sedes.


CONSOLO, Cecilia. Marcas: design estratégico. Do símbolo à gestão da identidade corporativa. São Paulo: Blucher, 2014. p. 33.


Sobre o conceito ao qual o trecho acima faz referência, é CORRETO afirmar:


A

A força de ações de branding é tamanha que as marcas mais famosas não precisam desenvolver produtos de qualidade para serem valorizadas. Nesse sentido, o branding representa uma quebra paradigmática de tamanha proporção em que a imagem vale mais do que o que ela representa.


B

Devemos ter muito cuidado com a escolha dos signos que usamos para representar marcas e fazer associações culturais. Dada a impossibilidade cognitiva de se ressignificar signos, as sociedades constroem interpretações rígidas e imutáveis acerca das marcas.


C

O processo de criação de identidade de uma marca é algo que deve acontecer quando na sua criação, visto que é um processo rápido e imutável. No momento que a marca se torna pública, não é mais possível fazer alterações relacionadas à mensagem que se pretende passar com aquela escolha.


D

Parte das estratégias de branding deve se dedicar à criação e consolidação de um símbolo, que deve ser eficiente o bastante para fluir em todos os canais e meios e seu design deve ser adequado, para poder segurar toda a carga de significados atribuída sobre ele.

Imagem associada para resolução da questão


A composição visual do cartaz para a Copa do Mundo de 2018 não homenageia só o Russo Yashin, o maior goleiro de todos os tempos, mas um estilo visual que igualmente encantou o mundo.


Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/esporte/2017/11/1938846-poster-oficial-da-copa-do-mundo-de-2018-homenageia-goleiro-russo-yashin.shtml


Sobre o estilo da arte, é CORRETO afirmar:


A

Foi feita em estilo punk "Sex pistols", sob forte influência americana do pós-Guerra Fria.


B

Foi feito no estilo Bauhaus, que consistia em design simples e direto, ângulos provocadores e colagens.


C

Foi feito no estilo construtivista, muito popular nos anos 1910 e que consiste em formas geométricas mescladas a cores primárias, fotomontagem e tipografia sem serifa.


D

Foi uma influência do movimento conhecido como De Stijl, que viria, por sua vez, influenciar artistas como Mondrian.

Donald Norman, em seu livro “O design do dia a dia” defende a ideia do design centrado no usuário, uma abordagem de design que é baseada nas necessidades, interesses e facilidade de uso dos artefatos por parte de seus usuários.


Sobre o design centrado no usuário, leia as assertivas a seguir:


I. No design centrado no usuário, o design deve tornar fácil determinar ações possíveis em um produto a qualquer momento.

II. O design deve seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações exigidas; entre as ações e o efeito resultante; e entre as informações visíveis e a interpretação do estado do sistema.

III. O design deve tornar o que é visível, invisível, inclusive o modelo conceitual do sistema, as ações opcionais e os resultados das ações.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I, II e III.


B

I e II, apenas.


C

I e III, apenas.


D

II e III, apenas.

Na abordagem do design centrado no usuário, existem três modelos mentais que devem ser observados: o modelo de design, o modelo do usuário e a imagem do sistema.


Sobre estes três modelos, é CORRETO afirmar:


A

A imagem do sistema inclui os manuais de instruções e a documentação.


B

Idealmente, o modelo do usuário e o modelo do design são opostos e antagônicos.


C

O modelo do design representa como os usuários imaginam que o design deve ser.


D

O modelo do usuário representa como a equipe de design constrói arquétipos de usuários a partir das personas.

As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) abrangem diversas recomendações com a finalidade de tornar o conteúdo da Web mais acessível. Leia, a seguir, algumas informações sobre as Diretrizes:


I. De acordo com as WCAG, as animações de movimento acionadas por interação podem ser desativadas, a menos que as animações sejam essenciais para a funcionalidade ou para as informações transmitidas pelo sistema.

II. Sobre o uso de CAPTCHA, as WCAG recomendam que, se a finalidade do conteúdo não textual for confirmar que o conteúdo está sendo acessado por uma pessoa e não por um computador, então devem ser fornecidas alternativas textuais que identificam e descrevem a finalidade do conteúdo não textual. Formas alternativas de CAPTCHA, que utilizam modos de saída para diferentes tipos de percepção sensorial, devem ser apresentadas para atender diferentes deficiências.

III. Seguindo-se as recomendações das WCAG, o trato do espaçamento de texto deve contemplar as seguintes indicações: a altura da linha deve ser pelo menos 2 vezes o tamanho da fonte; o espaçamento dos parágrafos seguintes de pelo menos 4 vezes o tamanho da fonte; e o espaçamento de letras deve ser de pelo menos 2,5 vezes o tamanho da fonte. Por fim, neste aspecto, as recomendações das WCAG são as de que o espaçamento de palavras não deve ser inferior a 0,5 vezes o tamanho da fonte.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I e II, apenas.


B

I e III, apenas.


C

II e III, apenas.


D

I, II e III.

Testes de usabilidade em websites são procedimentos em que um usuário utiliza um sistema interativo realizando tarefas apresentadas por um facilitador. Enquanto suas interações são registradas, podemos descobrir problemas com o produto e identificar pontos de melhoria.


Sobre Testes de usabilidade, é CORRETO afirmar:


A

Para economizar com testes de usabilidade, podemos realizá-los em grupo, com sessões de grupo focal. Tais procedimentos deixam o processo mais rápido e eficiente.


B

Testes de usabilidade podem ser feitos em diferentes etapas do processo de desenvolvimento, tanto no produto que está sendo desenvolvido quanto nos produtos concorrentes.


C

Testes de usabilidade apenas têm validade quando realizados com um número estatisticamente válido de usuários para representar o universo de usuários possíveis do sistema. Nesse sentido, sua execução é invariavelmente cara e demorada.


D

Testes de usabilidade só devem ser feitos quando o produto está pronto, prestes a ser lançado. Assim, temos a chance de realizar o teste com algo que está mais próximo da realidade.

Buscamos, através de nossa percepção visual, formas simples e ordenadas em tudo que vemos. A teoria da Gestalt nos mostra que, tanto no estudo e na criação de formas bi e tridimensionais como na organização de objetos em espaços, a simplicidade é a característica formal de padrões visuais de mais fácil reconhecimento perceptivo.


Sobre a teoria da Gestalt e sua aplicação em processos de design, é CORRETO afirmar:


A

A pregnância da forma é a lei básica da percepção visual da Gestalt. De acordo com esse princípio, um objeto com alta pregnância é aquele que tende para o mais simples, equilibrado, homogêneo, ao mesmo tempo que é repleto de irregularidades.


B

A segregação da forma consiste no trabalho das características semelhantes dos estímulos produzidos pelo campo visual e é um dos princípios mais elementares da Gestalt.


C

O fator fechamento na teoria da Gestalt pode ser definido como a impressão visual de como as partes se sucedem por meio da organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras; ou seja: fechadas.


D

Proximidade e semelhança são dois elementos da Gestalt que, muitas vezes, são trabalhados mutuamente para formar unidades e unificar a forma.

Observe, abaixo, um quadro com informações de título e descrição de algumas Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WACG).


TÍTULO

I - Teclado (sem exceção)

II - Sem bloqueio de teclado

III - Teclado


DESCRIÇÃO

1 - Ao se interagir via teclado, a navegação por todos os elementos "clicáveis" deve ocorrer sem que haja interrupções.

2 - Todas as funcionalidades devem ser acionadas via teclado, a menos que a funcionalidade não possibilite o controle apenas por teclado.

3 - Todas as funcionalidades devem ser acionadas via teclado.


A alternativa que relaciona CORRETAMENTE os títulos às recomendações é:


A

I-1 / II-3 / III-2


B

-2 / II-3 / III-1


C

I-3 / II-1 / III-2


D

I-3 / II-2 / III-1

Sobre métodos de design, Peter Phillips, em seu livro “Briefing: a gestão do projeto de design”, ressalta a importância do documento de briefing:


O processo de elaboração do briefing de design garante a participação de todas as pessoas chaves, registrando-se todas as informações importantes e atualizadas. Garantindo-se uma unanimidade sobre os pontos essenciais, logo no início, mudanças posteriores no projeto tornam-se mínimas.


PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2010. p. 28


Sobre os elementos do briefing em um projeto de design, é CORRETO afirmar:


A

A análise setorial refere-se à categoria industrial ou de serviço em que atua a empresa cliente. Muitas vezes, refere-se à "indústria", que é o conjunto de empresas atuando no mesmo setor.


B

A Estratégia de design é a parte do documento de briefing que determina, com precisão, o prazo e a remuneração justa para o projeto.


C

O Objetivo de um projeto é a parte mais importante do briefing de um projeto de design. Deve ser registrado devidamente, porque inclui os custos envolvidos e, aprovado, deve ser considerado fechado e imutável.


D

O Portifólio da empresa, no caso do briefing, é a porção do documento que reúne todas as características importantes do portifólio de clientes da empresa. Se o produto for universal, é necessário prestar atenção às diferenças étnicas e culturais de cada país.

Imagem associada para resolução da questão


Fonte: APAV


O movimento conhecido como Psicologia da Gestalt também pode ser chamado de Psicologia da forma, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt. Foi criado pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Kurt Koffka (1886-1940), nos princípios do século XX.


Com base na Gestalt, enaltecida pelo exemplo acima, é CORRETO afirmar:


A

A Gestalt foi uma forma pouco inovadora de perceber a forma no final do século XX; isso fica claro na fotomontagem da mulher.


B

A Gestalt limita a nossa percepção do todo, nos obrigando a decupar em pedaços uma mensagem para um pleno entendimento. Isso fica evidente ao vermos a fotomontagem simplória de uma mulher.


C

A Gestalt não permite o que podemos chamar de erro premeditado. Isso fica evidente no enunciado do exemplo que, propositalmente, troca letras e erra o português.


D

Por conta da Gestalt, percebemos primeiro o inteiro, depois nos atemos aos detalhes. Isso fica claro ao percebermos, no exemplo, que quem cala essa mulher é o agressor, representado pelo braço masculino.

A criação de paletas e combinações de cores deve levar em conta vários aspectos. Um deles é cultural e leva em conta tendências globais de comportamento. Anualmente, a empresa Pantone elege uma cor que busca resumir um sentimento global, ao mesmo tempo que propõe apontar esta tendência.


Sobre o assunto, Laurie Pressman, vice-presidente do Pantone Color Institute, diz:


“A Cor do Ano Pantone reflete o que está acontecendo em nossa cultura global, expressando o que as pessoas estão procurando através daquela cor e o que podem esperar em resposta às suas expectativas”.


Fonte: https://www.pantone.com.br/cor-do-ano-2022


Entendendo que as cores refletem comportamentos e têm relação com interpretações culturais, sobre composição de cores e seus impactos nas pessoas, é CORRETO afirmar:


A

Como o uso de cores é algo que varia de acordo com as tendências sociais, não cabe estabelecer normas sobre o uso de cores em qualquer segmento de atuação.


B

No campo publicitário, o uso de cores é o único fator que afeta ou interfere na sugestionabilidade.


C

Os signos visuais apenas possuem valor real quando as pessoas a quem dirigem precisam se esforçar para decodificá-los.


D

Se quisermos impelir os usuários a ações rápidas, devemos usar cores com conotações facilmente verificáveis.

Tai Hsuan An, em seu livro “Design: conceitos e métodos”, apresenta um conceito abrangente e adequado de design:


Design é toda atividade projetual efetiva de criação e produção de objetos, sistema de objetos e ambientes organizados, realizada por meio de processos racionalizados, com o objetivo de contribuir para melhorar a qualidade de vida humana.


AN, Tai Hsuan. Design: conceitos e métodos. Editora Blucher, 2017. p. 45


Sobre design, leia os trechos a seguir:


I. O design, para ser efetivo e satisfatório, depende da atividade inteligente, pensada, racional, mesmo altamente influenciada pela intuição, sentimentos, percepção estética e sensibilidade artística. O projeto constitui um processo essencialmente de racionalização não só do processamento, da avaliação e da aplicação dos dados úteis, mas também da sequência das operações, experimentações, análises e métodos de criação. Atividades são, assim, projetuais, isto é, baseadas em processo, métodos e técnicas de projeto.

II. O design é capaz de contribuir, por meio de atuações inovadoras, para atender às necessidades comuns da humanidade, tais como a acessibilidade e a sustentabilidade.

III. A intervenção do designer realiza-se por meio de atividades projetuais, com objetivos claramente definidos, dados suficientemente coletados e processados (organizados e avaliados), em função do desenvolvimento de todo um processo de criação e produção do objeto, a fim de oferecer uma solução a determinado problema previamente definido.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I e II, apenas.


B

I e III, apenas.


C

II e III, apenas.


D

I, II e III.

A presença digital ocorre por meio de conteúdos que são publicados por uma marca ou empresa em diferentes ambientes digitais. Assim sendo, o site da empresa é um ponto de sua presença digital. De igual maneira, os perfis e as páginas que a empresa venha a criar em plataformas sociais representam pontos de sua presença digital.


Sobre presença digital, é CORRETO afirmar:


A

Ações de e-mail são bastante interessantes em termos de difusão de conteúdo e podem ser usadas como parte de estratégias digitais de empresas. No entanto, como as mensagens chegam às caixas de correio dos usuários e eles podem apagá-las, não podem ser consideradas presença digital efetiva.


B

As diferentes presenças de uma marca no contexto digital se dividem em presenças próprias (o site da empresa, seu perfil em uma rede social), presenças espontâneas (quando uma empresa é citada de forma orgânica, recebendo links em outros sites) e presenças pagas (quando a marca recebe dinheiro em troca de colocar em seu site mensagens de terceiros, pagando a sua presença.


C

Como no mundo contemporâneo estamos todos usando as plataformas sociais constantemente, é estratégico para uma marca que concentre sua presença exclusivamente nesses serviços. O ponto positivo de manter páginas e perfis em sites de rede social como presença única de uma empresa na internet é que, nesses ambientes, a empresa tem total controle sobre o que se fala dela.


D

Marketing, tecnologia e design são áreas que devem operar em sinergia quando se planeja uma estratégia de presença digital para uma marca. O marketing dá o aporte de posicionamento e objetivos, enquanto a tecnologia fornece a estrutura ideal para operacionalizar esses objetivos e o design é o responsável por garantir a experiência ideal para o público-alvo.

Uma Linguagem de Programação Visual (LPV) permite aos usuários criar programas manipulando graficamente elementos de programa em vez de utilizar textos. Este processo usa elementos como


A

enquadramento em plano aberto e plano médio.


B

expressões visuais e símbolos gráficos.


C

mídias em formato storytelling.


D

técnicas de stop motion para curtas-metragens.


E

velocidade de exposição de obturadores.

   
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