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O design é uma disciplina de solução de problemas. Se o design estiver inserido em um ambiente de negócios, então suas operações servirão para solucionar problemas de negócios.
Sobre a aplicação do design no contexto de negócios, é CORRETO afirmar:
A colaboração do design numa empresa é importante e concentra-se única, efetiva e taticamente apenas no processo de concepção do produto.
A concepção de design nos negócios visa separar dos aspectos relacionados a comunicação e as vendas. O design tem uma colaboração conceitual efetiva, porém pouco pode colaborar com aspectos práticos e operacionais.
Design não pode reduzir os salários nem os benefícios sociais dos empregados da produção, a fim de reduzir custos. No entanto, design pode reduzir os custos das matérias-primas, especificando-se diferentes materiais ou realizando projetos mais econômicos e racionais.
O design é um importante veículo; um meio para informar sobre os produtos ou serviços da empresa. Este papel, embora restrito, tem grande valor.
A jornada descreve o percurso de um usuário por uma sequência de passos dados para alcançar um objetivo.
Sobre as jornadas dos usuários e seu papel na construção de produtos digitais, é CORRETO afirmar:
Cada passo da jornada deve ser detalhado ao máximo. Se quisermos compreender em profundidade cada passo do usuário na execução da tarefa, o detalhamento deve chegar ao nível máximo.
Devemos estar sempre atentos para que jamais misturemos as funcionalidades dos produtos em desenvolvimento com as jornadas dos usuários. Dessa forma, sem colocar as funcionalidades nas jornadas, conseguimos garantir o surgimento de novas ideias e inovações.
É comum que alguns dos passos da jornada do usuário representem diferentes pontos de contato com o produto, caracterizando a interação da pessoa com ele.
Um importante norte para a construção de jornadas dos usuários é ter em mente seus objetivos e necessidades. Nesse sentido, uma jornada bem construída só é possível com a documentação em vídeo da interação real do usuário. É por isso que a construção de jornadas costuma encarecer o processo de design.
Construir protótipos é essencial na abordagem de design centrada em seres humanos e no Design Thinking.
Sobre protótipos e sua aplicação no Design Thinking, é CORRETO afirmar:
A única exceção na abordagem do Design Thinking com relação a protótipos se relaciona aos produtos intangíveis. Para esses, não é possível conceber protótipos.
Construir protótipos nos permite explorar muitas ideias paralelamente. No entanto, precisamos construí-los de forma adequada, com o investimento adequado, para que funcionem a contento e passem nos testes. Um protótipo que falha num teste de uso é um protótipo inútil.
Na abordagem do Design Thinking, os protótipos só devem consumir o tempo, o empenho e o investimento necessários para gerar feedbacks úteis e levar uma ideia adiante.
Os procedimentos de ensaio de uso realizados com protótipos não devem envolver os usuários reais, visto que é necessário que se tome conta de questões relacionadas a confidencialidade no processo de criação.
Uma experiência deve ser tão primorosamente elaborada e projetada com tanta precisão quanto qualquer outro produto.
Sobre Design de Experiências, leia as assertivas a seguir:
I. Desde o momento em que primeiro se interessa por um assunto até a decisão de compra e posterior uso do produto, o consumidor se aproxima da marca em vários momentos em lojas físicas ou na internet. Todos esses momentos são oportunidades de criação ou continuidade de experiências. Para podermos construir boas experiências, precisamos conhecer bem as pessoas, suas demandas e expectativas.
II. Todos os tipos de negócios podem se beneficiar do Design de Experiências: produtos, serviços, varejo e até atendimentos de saúde e educação consistem em experiências que podem ser compreendidas em profundidade e planejadas para que o usuário se sinta confortável e atendido em qualquer etapa do processo.
III. Experiências são vivenciadas em diversos pontos de contato possíveis em que o consumidor tem a oportunidade de se relacionar com uma marca ou mesmo com seus agentes. Entretanto, é importante ter em mente que as boas experiências precisam de contexto e, nesse sentido, há restrições para o Design de Experiência, que não pode ser aplicado a serviços funerários, por exemplo.
É CORRETO apenas o que se afirma em:
I e II.
I e III.
II.
III.
O ciclo iterativo de design, ilustrado na imagem abaixo, tem íntima relação com o design centrado no usuário, design thinking.

Sobre o ciclo iterativo e o desenvolvimento de soluções centradas em pessoas, é CORRETO afirmar:
A avaliação dos protótipos deve sempre ser feita por equipes externas, visto que a equipe de desenvolvimento conta com um viés que pode atrapalhar o processo.
A construção de versões interativas é importante e deve ser bem-feita. Esse processo é o de teste de mercado e os produtos que passarem nesses testes (a avaliação) são amplamente distribuídos.
A etapa de design representa o ponto de construção de conceitos e ideias que virarão os protótipos. É um momento de ensaio e erro e deve seguir regras estritas e amplamente estabelecidas.
A etapa de identificação de necessidades e estabelecimento de requisitos se relaciona intimamente com a observação e compreensão dos usuários, preferencialmente em contexto de uso real.

O vermelho é uma das sete cores do espectro solar, sendo, por isso denominada, cor fundamental ou primitiva. É cor primária (indecomponível), tanto em cor-luz como em cor-pigmento. Possui elevado grau de cromaticidade e é a mais saturada das cores, decorrendo daí sua maior visibilidade em comparação com as demais.
Fonte: PEDROSA, Israel. Da cor à cor inexistente.
Considerando o texto acima sobre a cor vermelha, avalie as informações a seguir:
I. É uma cor largamente utilizada no Design por representar perigo, paixão e alerta.
II. Existe tanto em cor pigmento, como em cor luz.
III. É largamente empregada em aplicativos móveis em sua versão RGB pura, que consiste no Hexadecimal FF0000.
É CORRETO o que se afirma em:
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
A adaptação de textos e imagens a uma programação visual estabelecida anteriormente, seja um fôlder, uma embalagem, revista ou jornal, tendo como foco principal a hierarquia das informações, equilíbrio entre textos e imagens e tipologia utilizada é conhecida como:
Tradução.
Diagramação.
Ampliação.
Duplicação.
Digitalização.
Sempre que pensamos em animações ou jogos 2D, uma das maiores preocupações é o personagem. Eles são o centro da história na grande maioria das situações. Então, o processo de criação é de extrema importância quando desenhamos personagens pensando em fazer suas animações. Dentre as alternativas abaixo, qual apresenta os principais fatores a serem considerados na criação de um personagem para animação 2D?
Proporção do corpo e estrutura do esqueleto.
Simetria e posicionamento.
Altura e largura do personagem.
Quantidade de partes do corpo.
Composição do esqueleto.
Marque a alternativa correta a respeito da diferença básica entre um projeto de programação visual para mídia digital e impressa.
Não existe nenhuma diferença, pois o projeto de programação visual de ambos seguem as mesmas características técnicas.
O projeto de programação visual para mídia digital deve ser orientado aos projetos para veiculação na Web e ou produtos de multimídia.
Não existe nenhuma diferença, pois o projeto de programação visual de ambas as mídias será veiculado nos mesmos meios de comunicação.
O projeto de programação visual para mídia digital deve ser orientado aos projetos como folders, panfletos e outdoors.
Quanto ao uso e à existência das ferramentas de autoria em softwares livres para programação visual, marque a alternativa correta.
Não existem ferramentas de autoria em softwares livres para programação visual.
O Illustrator é um software livre para o uso de programação visual.
O Gimp é uma ferramenta de autoria em software livre e é usado para programação visual, trabalhando imagens em bitmap e vetoriais.
O Inkscape é um software gratuito, que trabalha com gráficos vetoriais e pode apoiar a realização de trabalhos de programação visual.
Os softwares de autoria para programação visual podem realizar determinadas ações. Sobre o assunto, marque a alternativa correta.
Os que trabalham com imagens vetoriais, podem transformar uma tipografia em elemento de curva.
Os que podem trabalhar com imagens vetoriais podem vetorizar automaticamente uma imagem em formato bitmap.
Os que só trabalham com arquivos em bitmap, podem transformar qualquer elemento do layout em curva.
Todos os softwares que trabalham com autoria em programação visual, podem transformar qualquer elemento em curva.
Selecione a alternativa que se refere a tipos de acabamento para impressos.
Monocromia – policromia – refile.
Serigrafia – sublimação – colagem.
Vinco – dobra – verniz localizado.
Estamparia – grampeamento – orelha.
Hot stamping – carimbo – encadernação.
Leia as afirmativas a seguir, identificando-as como falsas (F) ou verdadeiras (V).
( ) Os conceitos de legibilidade (legibility) e de leiturabilidade (readability) são sinônimos, podendo ser usados indistintamente para se referir à mesma coisa que, no caso, é a facilidade de leitura.
( ) A leiturabilidade se refere ao que torna alguns textos mais fáceis de ler do que outros, ou seja, é o total dos elementos presentes em determinado material impresso que influencia no entendimento, na velocidade de leitura e no interesse do leitor (utilização de vocabulário simples e claro, períodos e parágrafos curtos, etc.).
( ) A legibilidade diz respeito à eficiência e à velocidade com que um grupo de caracteres em um texto pode ser reconhecido. Aí exercem um papel importante a seleção tipográfica e a elaboração do layout.
( ) O uso de espaço em branco em nada acrescenta à legibilidade, podendo, inclusive, comprometê-la.
A sequência correta é
F – F – V – V.
V – V – F – F.
F – V – F – V.
V – F – F – V.
F – V – V – F.
Em relação aos tipos de impressão, é correto afirmar que:
No processo offset, a imagem é impressa diretamente no material, como o papel. Isso ocorre para evitar que a superfície da chapa deixe a imagem borrada.
Na serigrafia (ou silk screen), a tela imprime primeiramente na blanqueta e depois essa impressão é passada para o papel ou tecido.
A flexografia é um sistema de impressão rotativa e com tinta de secagem lenta, de maneira a imprimir apenas a área que se encontra em relevo e que contém a imagem.
No hot stamping, o clichê recebe tinta diretamente, sendo em seguida aquecido e pressionado sobre a superfície a ser impressa, num processo encavográfico
Por possuir a imagem na matriz em baixo relevo no cilindro, a impressão rotogravura é conhecida, também, como processo em baixo relevo.
Ao se desenvolver um projeto gráfico, é importante atentar para a qualidade de impressão, de modo que o layout transmita sua mensagem de maneira eficiente. É imprescindível, portanto, definir, além do sistema de impressão mais adequado, o tipo de papel a ser empregado. Selecione a alternativa correta que contempla essa adequação entre papel e tipo de impresso.
O papel cartão duplex tem este nome por ser composto de duas camadas: uma lisa e acetinada e outra sem branqueamento. É ideal para a impressão de miolo de livros, por sua leveza e flexibilidade.
Com uma proposta diferenciada, o papel pólen alinha-se com a ideia de sustentabilidade, ao não utilizar ácidos em sua fabricação, o que lhe confere uma tonalidade off-white ou levemente amarelada. É empregado com muito sucesso em embalagens e itens que requeiram maior resistência ao manuseio.
Muito lembrado para o uso geral, o couché (“camada”, em francês) deve seu nome a uma película de acabamento que deixa sua superfície mais lisa. Em razão destas características, é muito utilizado em cartões de visita, flyers e folders, embora sua grande vocação seja o uso para textos extensos e embalagens de médio porte.
O papel kraft é um dos tipos de papéis não branqueados, caracterizado por sua tonalidade amarronzada que lembra o papelão. É versátil para a produção de embalagens, sacolas e envelopes, mas pode valorizar outros tipos de produto, se for utilizado da forma correta.
Entre os tipos de papéis com textura, o vergé se destaca. Marcado por pequenas linhas paralelas, sua gramatura vai de 80 a 180 g/m². É excelente para a impressão de imagens, sobretudo as coloridas, reproduzindo-as fielmente, com contornos bem nítidos.
No Drupal, um “Artigo” é apropriado para publicar
notícias.
produtos à venda.
informações de contato.
lista de membros do site.
links para sites de parceiros.
A navegação associativa é caracterizada pelas conexões importantes entre os diferentes níveis de uma hierarquia ou estrutura em um site. Há três tipos comuns de navegação associativa:
navegação local, navegação global e navegação utilitária.
navegação contextual, links rápidos e navegação de rodapé.
navegação global, navegação contextual e navegação extra-site.
navegação de rodapés, navegação local e navegação global.
Nuvens de Tags são elementos que podem ser adicionados aos mecanismos de navegação para que os usuários possam visualizar links listados em ordem alfabética, que apresentam pesos diferentes em razão da frequência de sua ocorrência no website. As Nuvens de Tags
permitem acesso limitado a páginas e informações e ocupam espaço na interface gráfica.
são inadequadas para utilização de conteúdos dinâmicos.
apresentam links sem diferenciação por tamanho, cores ou espessura.
contêm links de palavras ou termos menos frequentes no site.
JavaScript (JS) é uma linguagem de programação interpretada de alto nível, caracterizada também como dinâmica e fracamente tipada. Juntamente com HTML e CSS, é uma das principais tecnologias da World Wide Web (WWW). Sobre o Javascript, considere as afirmativas abaixo.
Dentre as afirmativas, estão corretas
I e II.
I e III.
II e III.
I, II e III.
WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines) é um documento da Web Accessibility Initiative que estabelece as diretrizes de acessibilidade para conteúdos na web com o intuito de torná-los mais acessíveis. Sobre as diretrizes de acessibilidade propostas pelas WCAG 2.0, analise as diretrizes constantes abaixo.
Estão corretas as diretrizes constantes em
I e IV.
II e III.
I e II.
III e IV.