Questões de Concurso sobre Subárea: Geointeligência

 
 
Disciplina 1
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Chamadas recursivas consomem muita memória porque:


A

criam muitas variáveis locais.


B

criam muitas cópias do código-fonte da função na memória.


C

requerem muitas cópias das variáveis do stack para o heap e vice-versa.


D

chamadas prévias da mesma função ainda estão ativas quando novas chamadas da função são criadas.


E

criam duas cópias de todas as variáveis do programa para cada chamada recursiva.

Imagem associada para resolução da questão


A

a árvore de decisão terá exatamente uma regra para cada amostra das classes.


B

a árvore de decisão terá no mínimo uma regra para cada amostra da classe com menor número de amostras.


C

muitas das amostras da classe “círculo” serão classificadas como “quadrado”.


D

a árvore terá no mínimo duas regras para classificação completa e precisa dos dados.


E

o algoritmo para criação da árvore não será capaz de convergir.

Uma imagem do tipo bitmap, com dimensões 1 920x1 080 pixels e que usa o modelo de cores RGB com 8 bits por canal ocupará, quando não compactada:


A

4 147 200 bytes.


B

6 220 800 bytes.


C

8 294 400 bytes.


D

1 677 7216 bytes.


E

49 766 400 bytes.

Alguns exemplos de transformações geométricas aplicáveis a gráficos e modelos em 2D são:


A

modificação do número de cores, conversão raster para vetor e conversão vetor para raster.


B

modificação do espaço de cores, transformações para níveis de cinza.


C

preenchimento de regiões e identificação de bordas.


D

segmentação e vetorização.


E

rotação, modificação da escala e translação.

Vendo o gráfico de dispersão mostrado na figura, podemos afirmar que:


A

para todas as classes existe uma alta correlação entre os atributos sepal length e sepal width.


B

o atributo sepal length é um bom separador linear para todas as classes.


C

técnicas de agrupamento particional podem separar as três classes sem nenhum erro de classificação.


D

somente o atributo petal width pode ser usado para classificar os dados em três classes sem erros.


E

dados da classe Setosa podem ser separados das outras classes com uma árvore de decisão simples.

Sobre modelos em três dimensões (3D), podemos afirmar que:


A

modelos representados de forma sólida (e não oca) são mais usados em simulações e aplicações como ray tracing.


B

todo modelo 3D pode ser construído a partir de uma única projeção 2D.


C

todo modelo 3D pode ser decomposto em não mais que duas projeções 2D.


D

modelos em 3D devem ser obrigatoriamente ocos.


E

modelos em 3D não podem ser representados através de conjuntos de polígonos.

Um exemplo de formato de imagem com perda na compactação (lossy) e um exemplo sem perda na compactação (lossless) são, respectivamente:


A

PNG e GIF.


B

ZIP e ASCII.


C

RAR e ASCII.


D

PNG e JPEG.


E

JPEG e PNG.

O conceito de autocorrelação espacial é importante em tarefas de mineração de dados espaciais. Este conceito significa que


A

amostras que são espacialmente próximas tendem a ter medidas próximas no espaço de atributos, o que pode facilitar a visualização e detecção de desvios nestes dados.


B

amostras devem ser coletadas de forma regular para evitar erros no processo de mineração.


C

amostras que tem valores próximos no espaço de atributos devem ser descartadas.


D

dados com alta autocorrelação implicam em maior necessidade de recursos computacionais para mineração.


E

dados com baixa autocorrelação devem ser complementados com dados interpolados espacialmente.

Em Mineração de Dados, as técnicas de classificação e regressão são usadas respectivamente para:


A

separar dados em grupos sem superposição e identificar planos de separação entre dados.


B

calcular rótulos (ou identificadores) para dados e prever valores associados a dados.


C

aumentar o conhecimento semântico sobre os dados e diminuir o conhecimento semântico sobre os dados.


D

reduzir o número de instâncias da base de dados e reduzir o número de atributos da base de dados.


E

calcular rótulos a partir dos dados e verificar a validade dos rótulos calculados.

Imagem associada para resolução da questão


A

paux = nd;

nd->left = nd->right;

nd->right = nd->left;


B

nd->left = nd->right;

paux = nd->left;

nd->right = paux;


C

nd->right = paux;

nd->left = nd->right;

nd->right = paux;


D

paux = nd->right;

nd->right = nd->left;

nd->left = paux;


E

paux = nd->right;

nd->left = nd->right;

nd->right = paux;

Os 3 conceitos básicos em Programação Orientada a Objetos são:


A

Herança, Encapsulamento e Polimorfismo.


B

Classes, Métodos e Herança.


C

Padrões de Projetos, Polimorfismo e Encapsulamento.


D

Diagramas UML, Classes, Métodos.


E

Funções, Procedimentos e Polimorfismo.

Uma característica de gráficos em duas dimensões (2D) representados como rasters ou bitmaps é:


A

somente podemos usar 256 cores nos gráficos.


B

o seu conteúdo não pode ser compactado para reduzir espaço para armazenamento.


C

ao aumentarmos o tamanho da imagem para visualização, veremos os pixels individuais sem melhoria real no discernimento dos objetos.


D

é necessário software proprietário para manipular gráficos deste tipo.


E

uma vez criado o gráfico, este não poderá ser alterado.

   
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