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A professora Carla, inspirada nos estudos de Seymour Papert sobre o uso da tecnologia na educação, implementou um projeto de programação para que os alunos criassem jogos que abordassem temas de cidadania e sustentabilidade.
Ela orientou os alunos a explorarem conceitos de lógica e criatividade, permitindo que trabalhassem de forma colaborativa para resolver problemas e desenvolver suas ideias. Durante o projeto, Carla incentivou os alunos a refletir sobre como as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser usadas para influenciar positivamente a sociedade e como aprender de maneira independente.
Segundo a perspectiva de Papert sobre o papel das TIC na educação, assinale a opção que apresenta o principal objetivo desse projeto.
Levar os alunos a dominar o uso de ferramentas tecnológicas específicas.
Integrar tecnologia às aulas para aumentar a velocidade da aprendizagem.
Focar na memorização de conteúdos digitais para a aplicação em avaliações.
Tornar o aprendizado exclusivamente digital, atualizando todas as atividades presenciais.
Desenvolver o pensamento crítico e a autonomia dos alunos, usando a tecnologia para a construção do conhecimento.