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No que tange às metodologias ativas, a cultura maker, quando integrada nas práticas pedagógicas, propõe uma mudança de paradigma na relação entre o sujeito e o objeto de conhecimento. Nessa perspectiva, assinale a alternativa que descreve CORRETAMENTE a essência da metodologia maker no processo de aprendizagem.
Fundamenta-se na experimentação prática e na modelagem de soluções, permitindo que a criança mobilize saberes transdisciplinares para resolver problemas reais mediante a manipulação tangível de materiais.
Alicerça-se na reprodução técnica de modelos pré-estabelecidos pelo professor, visando a consolidação de competências manuais que auxiliem a memorização de conceitos e conteúdos abstratos e fórmulas complexas.
Prioriza a aquisição de habilidades operacionais voltadas exclusivamente ao uso de ferramentas tecnológicas de última geração, assegurando que a criança domine as linguagens de programação atuais.
Estabelece a supremacia da atividade física sobre o desenvolvimento cognitivo, transformando o laboratório de informática em um espaço de recreação lúdica desvinculado dos objetivos curriculares da instituição escolar.
Baseia-se na autonomia irrestrita da criança para a criação de obras artísticas, negligenciando a mediação do docente em favor de uma metodologia autodidata focada na expressão subjetiva e espontânea.