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Em dezembro de 2023, o Congresso Nacional aprovou a inclusão de competências digitais, como programação e robótica, na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB). A medida determina que o ensino de robótica componha a grade curricular dos ensinos fundamental e médio, fortalecendo o respaldo legal para iniciativas de tecnologia educacional. Entretanto, a implementação efetiva ainda enfrenta obstáculos de infraestrutura e formação docente. Documentos do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) apontam que as escolas necessitam de adequações e profissionais qualificados para aplicar os pontos da BNCC que demandam tecnologias. Além do manuseio de ferramentas, os educadores precisam estar preparados para orientar o pensamento crítico dos alunos frente ao avanço de tecnologias como a inteligência artificial generativa.
ANDRION, Roseli. Robô transforma aulas de matemática em brincadeira. Pesquisa para Inovação – FAPESP, 27 jan. 2026. Disponível em: https://pesquisaparainovacao.fapesp.br/robo_transforma_aulas_de_matematica_em_brincadeira/3908. Acesso em: 18 fev. 2026.
Diante da perspectiva de, em breve, haver inclusão de aulas de programação no Ensino Fundamental, um professor de informática está organizando uma atividade para seus alunos que aborde a trajetória histórica das linguagens de programação e seus reflexos socioculturais, objetivando promover a construção do conhecimento de maneira reflexiva, crítica e colaborativa. Assim, para alcançar este objetivo, é CORRETO afirmar que o professor deve solicitar aos estudantes para:
realizarem uma pesquisa sobre os principais marcos históricos do surgimento das linguagens de programação e compartilhar as descobertas por meio de uma apresentação em sala de aula.
entrevistarem profissionais da área de programação da comunidade e produzir um podcast que analise os desafios e os benefícios do uso de linguagens de programação ao longo de seus históricos profissionais.
assistirem a documentários previamente indicados sobre a evolução das linguagens de programação e produzir uma análise crítica em forma de resenha.
investigarem, por meio de revisão bibliográfica, o histórico das linguagens de programação e organizar as informações em infográficos que apresentem as linguagens mais populares.
elaborarem uma aplicação pequena, utilizando plataformas de programação no-code e apresentar o projeto desenvolvido em sala de aula.