Questões de Concurso sobre Modelos em Prototipagem

 
 
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Podemos considerar que wireframes são como protótipos ou esqueletos de uma interface gráfica, de alta ou baixa fidelidade. Considerando essa informação, assinale a alternativa que não constitui uma ferramenta de construção de wireframes.


A

Balsamiq


B

Adobe XD


C

Dreamweaver


D

Ninja Mock


E

Lucidchart

Em todo projeto de website, deve-se atentar para todas as etapas, desde a concepção até a entrega final ao cliente. Na etapa de planejamento, wireframes e mapa de navegação são fundamentais, e é possível trabalhar com diversos tipos de wireframes. Estabeleça a relação entre as características dos wireframes (coluna 1) e as descrições (coluna 2).


Coluna 1


1) Wireframe de baixa fidelidade

2) Wireframe anotado

3) Wireframe de alta fidelidade


Coluna 2


a) Trabalha com elementos visuais mais organizados e simulação de página, incluindo descrições e legendas.

b) Trabalha geralmente com software e se mostra mais próximo da realidade, pois oferece interação com links e navegação.

c) Trabalha exclusivamente com papel, onde os links e telas podem ser alternados, utilizando, para tanto, diferentes folhas.

d) Trabalha geralmente em modo manual, não requer uso de cores nem maiores detalhes.


A relação entre a Coluna 1 e a Coluna 2 está correta em:


A

1-a; 2-b; 3-d.


B

1-b; 2-a; 3-c.


C

1-d; 2-a; 3-b.


D

1-b; 2-c; 3-a.


E

1-c; 2-b; 3-d.

Um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software, usado para demonstrar conceitos, experimentar opções de projeto e descobrir mais sobre o problema e suas possíveis soluções.


Dentre os benefícios de se utilizar a prototipação podemos destacar:


I-No processo de projeto de sistema, um protótipo pode ser usado para estudar soluções específicas do software e para apoiar o projeto de interface de usuário.

II-São sempre executáveis e isso o torna mais fácil de serem colocados em uso como versão final do sistema.

III-Eles geralmente seguem todos os padrões de qualidade organizacional para o seu desenvolvimento.

IV-No processo de engenharia de requisitos, um protótipo pode ajudar na elicitação e validação de requisitos de sistema.


Qual (is) afirmativa (s) está (ão) CORRETA (S)?


A

IV somente.


B

I, II e III.


C

II e IV.


D

I somente.


E

I e IV somente.

Um Web Designer está procurando uma ferramenta gratuita de prototipagem para criar o wireframe de um site usando recursos drag and drop, ou seja, criando objetos a partir da ação simples de arrastar da barra de ferramentas para a área de trabalho. Poderá escolher, para isso, a ferramenta


A

Pencil.


B

Adobe Wireframe.


C

Adobe Workbench.


D

Canvas.


E

BRModelo.

Ao analisar a aplicação da prototipação em seus projetos de software, decidiu-se utilizar um processo que define 4 etapas para o desenvolvimento de protótipos, sendo essas etapas:


I. Avaliar Protótipo.

II. Estabelecer Objetivos do Protótipo.

III. Desenvolver o Protótipo.

IV. Definir a Funcionalidade do Protótipo.


A ordem sequencial correta para a execução dessas quatro etapas é


A

I, IV, II e III.


B

II, IV, III e I.


C

III, II, IV e I.


D

IV, I, II e III.


E

IV, II, I e III.

A prototipação é utilizada para auxiliar no desenvolvimento de software, ajudando a controlar os custos da solução.

A respeito da prototipação é correto afirmar que:


A

Contribui para a construção do back-end da aplicação, dando maior celeridade ao processo.


B

É utilizada na etapa final de produção do software, visando demonstrar ao stakeholder como será a interface com o usuário.


C

No processo de engenharia de requisitos, ajuda na elicitação e validação de requisitos do sistema.


D

É utilizada na etapa final de produção de um software, garantindo a validação da solução construída.

Sobre a prototipação de sistemas, assinale a alternativa CORRETA:


A

É usada para identificar os requisitos e pode ser a melhor escolha quando o cliente definiu apenas objetivos gerais para o software, sem requisitos detalhados de entrada, processamento ou saída, ou o desenvolvedor pode não ter certeza daquilo que precisa ser desenvolvido.


B

Finaliza com a coleta dos requisitos, em que o desenvolvedor e o cliente definem os objetivos gerais do software. Um projeto é elaborado e a partir dele é construído um protótipo para avaliação, proporcionando ao cliente e ao desenvolvedor a compreensão daquilo que precisa ser feito.


C

Tem como vantagem a facilidade para se determinar os requisitos iniciais e a garantia de atingir as necessidades do cliente, enquanto que as desvantagens são a implementação demorada do protótipo comprometido, a determinação do fim do desenvolvimento e a tendência em utilizar o protótipo como produto inicial.


D

É um ciclo de vida eficiente quando as regras entre cliente e desenvolvedor são definidas no meio do processo e há concordância em que o protótipo, por ser um protótipo, deve ser utilizado.

Sobre protótipos de produtos, leia as afirmações abaixo e responda.


I - Protótipos físicos, bem como protótipos virtuais, respondem questões relativas aos aspectos qualitativos humanos.

II - Os protótipos evoluem juntamente com o processo de design.

III - Protótipos físicos facilitam a colaboração, discussão, reflexão e comunicação entre a equipe de projeto.


É CORRETO afirmar que:


A

somente a afirmativa I está incorreta;


B

somente a afirmativa II está incorreta;


C

somente a afirmativa III está incorreta;


D

todas as afirmativas estão incorretas.

Segundo Pressman (2016), Theo Mandel, em seu livro sobre projeto de interfaces com o usuário, cunha três regras de ouro para projetos de interface: deixar o usuário no comando, reduzir a carga de memória do usuário, tornar a interface consistente. Essas regras formam, na verdade, a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces com o usuário. NÃO é um dos princípios que deva ser considerado durante o projeto de interface com o usuário, segundo Mandel:


A

Permitir ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo, para que ele possa determinar de qual tarefa ele veio e quais alternativas existem para a transição para uma nova tarefa.


B

Projetar a interface para interação direta com os objetos que aparecem na tela, para que o usuário tenha a sensação de controle similar à que teria com um objeto físico.


C

Definir modos de interação para não forçar o usuário do software a realizar ações desnecessárias ou indesejadas.


D

Basear o layout visual da interface na metáfora do mundo real, para permitir ao usuário se apoiar em indicações visuais compreensíveis, em vez de ter de memorizar uma sequência de interações misteriosas.


E

Revelar o máximo informações que couber na tela, isto é, de forma a não as liberar de maneira progressiva, para não frustar as expectativas do usuário.

A prototipação é um processo que tem como objetivo facilitar o entendimento dos requisitos, apresentar conceitos e funcionalidades do software. Qual categoria de prototipação pode ser considerada completa e representativa, por possuir, além da parte visual, uma série de detalhes de estética e efeitos de interação, proporcionando uma experiência rica e realista?


A

Protótipos Interativos.


B

Protótipos Visuais.


C

Wireframes.


D

Rascunhos.


E

Protótipos Requisitantes.

Segundo Ian Sommerville (2011), a mudança aumenta os custos de desenvolvimento do software. Com o objetivo de prevenir mudanças, uma versão do sistema ou parte dele é desenvolvida rapidamente para verificar as necessidades do cliente e a viabilidade de algumas decisões do projeto. Este processo é denominado:


A

entrega incremental.


B

prototipação.


C

modelo espiral de BOEHM.


D

RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP).


E

modelo em cascata.

Protótipos auxiliam na elicitação e na validação dos requisitos de sistemas computacionais. Duas das técnicas muito utilizadas durante uma prototipação são:


A

prototipação em papel e etnografia;


B

etnografia e wireframes;


C

prototipação em papel e wireframes;


D

mockups e pesquisa de mercado;


E

entrevistas e pesquisa de mercado.

O protótipo é indicado para estudar:


A

alternativas de interface do usuário, problemas de comunicação com outros produtos e viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho.


B

alternativas de interesse do usuário, problemas de especificação de outros produtos e viabilidade de atendimento a desempenho concorrente.


C

alternativas de interface do patrocinador, problemas de especificação com outros produtos e viabilidade de atendimento dos requisitos de desenvolvimento.


D

alternativas de interesse do usuário, problemas de comunicação com outros produtos e viabilidade de atendimento dos requisitos de desenvolvimento.


E

alternativas de interface do usuário, problemas de comunicação com outros produtores e atendimento dos requisitos de adequação de recursos similares.

   
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