

Seu próximo nível começa aqui
Com a Assinatura Ilimitada, você tem tudo que precisa para sua aprovação.
Com a Assinatura Ilimitada, você combina prática, teoria e método em uma única assinatura com tudo que você precisa para sua aprovação.
A respeito das diferenças e semelhanças entre os termos “classe” e “objeto” na programação orientada a objetos, assinale a alternativa correta.
Classes têm o objetivo único de documentação, ao passo que os objetos são as implementações propriamente ditas das classes.
Ambos os termos são sinônimos.
Objetos são variáveis do tipo inteiro, e classes são variáveis do tipo float.
Classes são uma entidade lógica que define propriedades, variáveis, métodos, entre outros, enquanto objetos são a instanciação da classe.
Classes são variáveis no paradigma de orientação a objetos, enquanto objetos são variáveis no paradigma estruturado.
Na atualidade interagimos com uma infinidade de softwares diariamente, seja no computador do escritório, em nossos celulares, tablets, tvs e inúmeros outros dispositivos. O que é familiar apenas para os profissionais de tecnologia é que para esses sistemas serem criados há muitos caminhos a serem traçados até a disponibilização ao usuário. Uma escolha que a equipe deve fazer é qual paradigma de programação utilizar.
I - Classe: É um bloco de construção de software que agrupamos um conjunto de recursos em comum. Um problema comum na programação é a impossibilidade de classes abstrair o domínio do problema que está sendo solucionado. As classes têm como recurso fundamental o atributo.
II - Interfaces: As interfaces podem ser definidas como operações complexas realizadas com os atributos das classes. As interfaces possibilitam a separação clara entre a especificação da abstração e sua implementação. Nas interfaces não há diferença entre visão interna e externa.
III - Polimorfismo: É um recurso chave na programação de sistemas orientados a objetos, permite criar projetos com alto índice de flexibilidade.
IV - Métodos: São comportamentos que proveem serviços que podem ser solicitados, gerando em algumas situações uma resposta ao solicitante ou apenas um processamento auxiliar para outro método ou nenhuma resposta.
Julgue os itens acima e marque a opção CORRETA abaixo.
III, IV
II, III, IV
I, IV
I, II, IV
I, II, III
Considerando os conceitos da orientação a objetos, uma classe abstrata representa uma classe que
deve ter seu nome formado parcialmente pela sequência “abs”.
possui um número limitado de métodos.
não pode ter classes dela derivadas.
possui um número limitado de atributos.
não pode ser instanciada diretamente.
Segundo Deitel (2016), no contexto de programação orientada a objetos, em relação aos aspectos de uso do polimorfismo e de herença, assinale a opção INCORRETA.
O propósito de uma classe abstrata é fornecer uma superclasse·apropriada a partir da qual outras classes podem herdar e assim compartilhar um design comum.
Um método abstrato é um método de instância com a palavra-chave abstract na sua declaração, como no trecho do código " public abstract void run(); /
Uma classe final pode ser estendida para criar uma subclasse.
Qualquer classe que implementa a interface original não irá violá-la quando um método default é adicionado, a classe simplesmente recebe o novo método default.
Algumas das interfaces mais populares da Java API é a Comparable, a qual é utilizada para permitir que Objetos de uma classe que implementam a interface sejam comparados entre si. Essa interface é comumente utilizada para ordenar objetos em uma coleção, como um array.
No paradigma de programação orientada a objetos, a característica em que uma nova classe é criada adquirindo atributos e métodos de uma classe existente é chamada de:
Interface.
Polimorfismo.
Abstração.
Encapsulamento.
Herança.
No contexto do Microsoft COM (Component Object Model), a interface que permite que os clientes obtenham ponteiros para outras interfaces em um determinado objeto, por meio do método QueryInterface, é:
IBasic.
IUnknown.
AddRef.
Release.
IInterfacePointer.
Os códigos reproduzidos abaixo (CÓDIGO-01 e CÓDIGO-02) foram desenvolvidos na linguagem C#. Ambos resultam na mesma saída (OUTPUT).
CÓDIGO-01
Console.WriteLine ("***Sounds animals.***");
Tiger tiger = new(); tiger.Sound();
Dog dog = new(); dog.Sound();
Console.ReadKey();
class Tiger
{ public void Sound() {Console.WriteLine("Tigers roar."); } }
class Dog
{ public void Sound() { Console.WriteLine("Dogs bark."); } }
CÓDIGO-02
Console.WriteLine ("***Sounds animals.***");
IAnimal animal = new Tiger(); animal.Sound();
animal = new Dog(); animal.Sound();
interface IAnimal
{ void Sound(); }
class Tiger : IAnimal
{ public void Sound() { Console.WriteLine("Tigers roar."); } }
class Dog : IAnimal
{ public void Sound() { Console.WriteLine("Dogs bark."); } }
OUTPUT
***Sounds animals.***
Tigers roar.
Dogs bark.
Assinale a opção que indica o pilar da programação orientada a objetos que diferencia o segundo código (CÓDIGO-02) do primeiro.
Encapsulamento.
Polimorfismo.
Herança.
Sobrecarga.
Na Programação Orientada a Objetos, todos os métodos devem ser públicos para garantir a máxima flexibilidade e reutilização de código. Isso permite que qualquer objeto possa acessar e modificar o estado de outro objeto, sem restrições, promovendo a interatividade entre diferentes componentes do software.
Certo
Errado
Os conceitos básicos da orientação a objetos, como encapsulamento, herança, polimorfismo e abstração, são fundamentais para entender como organizar e estruturar programas de software. Durante as aulas, discutimos como esses conceitos ajudam a criar software mais modular, reutilizável e fácil de manter. Qual dos seguintes conceitos de orientação a objetos permite que objetos de diferentes classes sejam tratados como objetos da mesma classe base, principalmente através de interfaces ou classes abstratas?
Polimorfismo
Herança
Encapsulamento
Abstração
Composição
Considere as seguintes afirmações sobre orientação a objetos em linguagens de programação:
I. O polimorfismo ad-hoc, também conhecido como sobrecarga de métodos, permite que métodos com o mesmo nome, mas assinaturas diferentes, coexistam em uma mesma classe;
II. O princípio da substituição de Liskov (LSP) estabelece que, em uma hierarquia de classes, um objeto de uma classe derivada pode ser usado em qualquer lugar em que um objeto da classe base seja esperado, sem quebrar o comportamento do programa;
III. A composição é uma forma de relacionamento entre classes em que uma classe contém objetos de outra classe como membros, representando um relacionamento "tem um";
IV. O encapsulamento é um mecanismo que visa ocultar os detalhes de implementação de um objeto, expondo apenas uma interface pública para interação com outros objetos;
V. A herança múltipla, presente em algumas linguagens de programação, permite que uma classe herde características de mais de uma classe base, o que pode levar a ambiguidades e conflitos na resolução de métodos.
Assinale a opção CORRETA:
Apenas as afirmações I, II e III são verdadeiras.
Apenas as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
Apenas as afirmações II, IV e V são verdadeiras.
Apenas as afirmações I, II, III e IV são verdadeiras.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Sobre a sobrecarga, em programação orientada a objetos, é correto afirmar que:
métodos sobrecarregados devem ter o mesmo número de parâmetros.
aplica-se apenas a métodos.
resolve o problema da ambiguidade de nome.
permite substituir um valor de subtipo por um parâmetro formal que é um supertipo.
métodos sobrecarregados devem ter o mesmo tipo de retorno.
A POO se baseia em conceitos como abstração, encapsulamento, herança, polimorfismo e interfaces. Nesse contexto, analise o seguinte cenário: considere um sistema de gerenciamento de uma biblioteca com as classes Livro e Usuario. A classe Livro possui atributos como título, autor e anoPublicacao, e a classe Usuario possui atributos como nome, idade e historicoEmprestimos. Além disso, ambas as classes possuem métodos relacionados ao seu comportamento. Baseando-se nesse cenário, analise as assertivas e assinale a alternativa correta.
I. O encapsulamento é aplicado quando os atributos da classe Livro são definidos como privados e acessados por métodos públicos da própria classe.
II. Um exemplo de polimorfismo pode ocorrer quando a classe Usuario possui um método chamado realizarEmprestimo que pode aceitar diferentes tipos de objetos como argumento.
III. A herança é utilizada quando uma nova classe chamada Aluno é criada, estendendo a classe Usuario, e adiciona atributos e métodos específicos para representar um usuário do tipo aluno.
IV. Uma interface chamada Avaliavel pode ser criada, definindo um método avaliar, que é implementado tanto pela classe Livro quanto pela classe Usuario.
Apenas I e III estão corretas.
Apenas II e III estão corretas.
Apenas I, III e IV estão corretas.
Todas estão corretas.
Leia e responda:
"_________é a característica única de linguagens orientadas a objetos que permite que diferentes objetos respondam a mesma mensagem cada um a sua maneira. Em termos de programação, essa característica representa a capacidade de uma única referência invocar métodos diferentes, dependendo do seu conteúdo.
Das alternativas abaixo, qual preenche a lacuna acima corretamente?
Treinamento
Abstração
Encapsulamento
Herança
Polimorfismo
Leia a afirmativa abaixo.
Os quatro pilares da Orientação a Objetos, ______, ______, ______, e ______, formam a base conceitual que guia o design de sistemas, permitindo a criação de código modular, reutilizável e flexível, promovendo a eficiência e manutenção em ambientes de programação orientada a objetos.
Assinale a alternativa que preencha correta e respectivamente as lacunas.
Abstração / Encapsulamento / Herança / Polimorfismo
Abstração / Generalização / Especialização / Herança
Abstração / Encapsulamento / Herança / Generalização
Abstração / Criação / Geração / Especialização
A programação orientada a objetos é sustentada por 4 pilares fundamentais, em que abstração é um destes pilares fundamentais. Desta forma, assinale a alternativa que apresenta o principal objetivo deste pilar.
refere-se ao processo de modelar a estrutura da equipe de desenvolvimento
refere-se ao processo de modelar o documento visão dos processos de engenharia de software
refere-se ao processo de modelar as entidades que serão somente essenciais para o modelo de banco de dados
refere-se ao processo de modelar objetos do mundo real como entidades simplificadas e relevantes para o sistema em desenvolvimento
Uma das principais facilidades da programação orientada a objetos é a possibilidade de sobrecarregar funções.
Considere que existe uma função chamada calcularArea apresentada com o seu protótipo em pseudocódigo no formato:
tipo_retorno nome_Função (tipo_Argumento1
nome_Argumento1, …, tipo_ArgumentoN nome_ArgumentoN)
O protótipo da função calcularArea é:
float calcularArea (Quadrado quadrado1)
Assinale a opção que apresenta um exemplo de sobrecarga da função calcularArea.
Class Circulo implements Quadrado
Class Quadrado extends Poligono
float calcularAreaCirculo (float raio)
inteiro calcularArea (Quadrado quadrado1)
float calcularArea (Circulo circulo1)
Na POO, polimorfismo é a capacidade de uma classe derivada de herdar métodos e propriedades de uma classe base.
Certo
Errado
A programação OO disponibiliza dois mecanismos específicos para reuso de código. Estes mecanismos são conhecidos como:
interface e classes;
instância e objetos;
polimorfismo e ocultamento de informações;
herança e associação;
objetos e operações.
O código Java utilizado abaixo apresenta uma classe chamada “Forma” com um método calcularArea(). Além disso, possui as classes “Circulo” e “Retângulo”, ambas herdam a classe “Forma”, fornecendo suas próprias implementações do método calcularArea().

O conceito de programação orientado a objetos presente nesse código é
herança múltipla.
realização.
sobrecarga.
sobrescrita.
Leia a afirmativa abaixo.
A ______, enquanto princípio fundamental da Programação Orientada a Objetos, possibilita a criação de classes que adquirem atributos e comportamentos de outras, promovendo a reutilização de código, estruturação hierárquica e facilitando a manutenção e extensibilidade dos sistemas.
Assinale a alternativa que preencha corretamente a lacuna.
mutação
criação
abstração
herança