Questões de Concurso sobre Padrões de projeto

 
 
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Ano: 2022
Prova: UFPE - UFPE - Técnico de Tecnologia da Informação - Área: Sistemas - 2022

Os padrões de projeto são agrupados em três tipos: Criação, Estrutural e Comportamental. Qual padrão de projeto não é do tipo estrutural?


A

Façade


B

Proxy


C

Bridge


D

Singleton


E

Flyweight

Relacione as colunas de acordo com os padrões de reutilização de projetos e, em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta. OBS.: os números podem ser usados mais de uma vez.


1 – Padrão Adapter

2 – Padrão Proxy

3 – Padrão Interator


( ) É útil quando se utiliza um objeto que tem uma interface incompatível.

( ) Controla o acesso entre seus objetos de forma transparente.

( ) Descreve um mecanismo para fazer laços pelos elementos de uma coleção.

( ) Fornece um modo padronizado para percorrer coleções e para ocultar do usuário a implementação da coleção.

( ) Apresenta uma solução alternativa, funciona empacotando o objeto incompatível dentro de um objeto adaptador compatível.


A

1 - 2 - 3 - 3 - 1


B

3 - 2 - 2 - 3 - 3


C

1 - 1 - 2 - 3 - 3


D

2 - 1 - 3 - 1 - 3

Considerando o catálogo GoF.


I. Bridge.

II. Mediator.

III. Proxy.


Os padrões de projeto são, respectivamente, do tipo


A

comportamental,-- estrutural --e --comportamental.


B

criacional,-- estrutural --e --comportamental.


C

estrutural, --comportamental --e --criacional.


D

estrutural,-- comportamental-- e-- estrutural.


E

criacional, --comportamental --e-- criacional.

Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais dessa classe.


C

Certo


E

Errado

Um projeto precisa ser modular, ou seja, o software deve ser dividido logicamente em elementos ou subsistemas, de modo que seja fácil de testar e manter.


É correto afirmar que um projeto deve conter representações distintas de


A

arquitetura, componentes, dados e interfaces.


B

dados, componentes, funcionalidade e suporte.


C

desempenho, performance, suporte e usabilidade.


D

arquitetura, componentes, performance e usabilidade.

Aplicando-se o padrão de projetos especialista da informação da abordagem GRASP no desenvolvimento de software orientado a objetos, ficará claramente definida de quem é a responsabilidade pela criação de nova instância de uma classe.


C

Certo


E

Errado

Correlacione os Padrões de Projetos com suas respectivas descrições e assinale a opção correspondente.


1 - Adapter

2 - Proxy

3 - Facade

4 - Decorator

5 - Visitar


( ) Envelopa outro objeto para controlar acesso a ele.

( ) Envelopa outro objeto e lhe fornece comportamentos adicionais.

( ) Envelopa outro objeto e fornece uma interface diferente para acessá-lo.

( ) Envelopa um grupo de objetos para simplificar sua interface.


A

(5) (4) (1) (3)


B

(1) (4) (5) (2)


C

(4) (3) (2) (1)


D

(2) (4) (1) (3)


E

(3) (1) (2) (4)

A manutenibilidade e a legibilidade dos códigos melhoraram muito com o surgimento dos padrões de projetos. Há situações em que é necessário encapsular a ausência de um objeto por meio da provisão de um elemento que lide com possíveis referências vazias. Nesse caso, o objetivo é lidar com a situação em que a referência a esse objeto pode ser nula, sendo que a checagem da referência a esse objeto pode resultar em “nenhuma ação” ou “utilize um valor padrão”. Essa é uma maneira transparente de lidar com referências nulas.


Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?


A

Null Object


B

Command


C

Emancipated Objects


D

Proposal


E

State

A coleção GoF (Gang of Four) é formada por padrões orientados a objetos, separados em categorias. A categoria padrões estruturais é responsável por


A

estabelecer um design de objetos reutilizáveis.


B

fornecer maneiras eficientes para criar objetos.


C

descrever como os objetos são colocados juntos.


D

descrever como os objetos interagem.


E

distribuir responsabilidades entre os objetos.

Java EE (Enterprise Edition – edição empresarial) é uma plataforma de programação para servidores na linguagem de programação Java. Com base nessa plataforma, analise as afirmações a seguir:


I. Servlets podem ser criados com o objetivo de receber chamadas HTTP, processá-las e devolver uma resposta ao cliente. Assim, podemos afirmar que cada servlet pode ser considerado um objeto em Java que recebe as requisições (request) e produz alguma resposta (response), como uma página HTML que é gerada dinamicamente.

II. Para não criar todo conteúdo dinâmico dentro de classes, é possível utilizar a tecnologia JSP – JavaServer Pages. É algo similar ao PHP, que dá para misturar o código PHP com o HTML. Uma das principais diferenças é que JSP utiliza a linguagem de programação Java.

III. Código Java pode ser digitado dentro do arquivo com extensão .jsp, incluindo declarações condicionais como a estrutura if-else e estruturas de repetição como a for e a while. Para escrever código Java na página, basta escrevê-lo entre as tags <% e %>. Esse tipo de código é chamado de scriptlet.

IV. Utilizar tablets é uma maneira de utilizar scriptlets sem a necessidade das tags <% e %>. Para utilizar tablets basta separar o código Java por tabulação. Isso possibilita um código mais enxuto e de fácil compreensão por parte dos programadores.


Estão corretas APENAS:


A

I, II e III;


B

I e III;


C

II e IV;


D

III e IV;


E

I e IV.

O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.


Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:


A

Memento;


B

Proxy;


C

Observer;


D

State;


E

Strategy.

Utilizando-se de padrões de projeto (Design Patterns) disponíveis na literatura em sistema orientado a objetos, existe um conhecido como GoF, que define três padrões de categorias, sendo elas:


A

criação, estrutural e comportamental.


B

criação, manutenção e estrutural.


C

estrutural, manutenção e reutilizável.


D

comportamental, usual e reutilizável.


E

criação, reutilizável e comportamental.

Sobre Padrões de Projetos (Design Patterns), analise as afirmativas abaixo e dê valores Verdadeiro (V) ou Falso (F).


( ) Auxiliam somente projetos de arquiteturas mais simples.

( ) Facilitam a documentação e manutenção da arquitetura do software.

( ) Definem um vocabulário comum para a discussão de problemas e soluções de projeto.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.


A

F, V, V


B

V, V, F


C

F, F, V


D

V, F, F

Ano: 2021
Prova: Instituto Consulplan - Hemobrás - Analista Administrativo - Área Tecnologia da Informação - 2021

“Assegurar que as informações do projeto sejam planejadas, coletadas, criadas, distribuídas, armazenadas, recuperadas, gerenciadas, controladas, monitoradas e, finalmente, organizadas de maneira oportuna e apropriada”, se refere ao gerenciamento ___________________ do projeto.” Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmativa anterior.


A

dos recursos


B

da qualidade


C

das aquisições


D

das comunicações


E

das partes interessadas

O projeto deve ser um guia legível e compreensível para aqueles que geram código e para aqueles que testam e, subsequentemente, dão suporte ao software.


É correto afirmar que esse conceito sugere uma característica que serve como guia para a/o


A

avaliação de um bom projeto.


B

tratamento de domínio de dados.


C

implementação de requisitos explícitos.


D

desenvolvimento de técnicas de revisão.

No contexto de padrões de projeto GoF, há um padrão que tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso.


Assinale-o.


A

Builder.


B

Factory.


C

Proxy.


D

Singleton.


E

Strategy.

No que diz respeito aos padrões de projeto em Java, Gof é a sigla para um dos conhecidos pela engenharia de software, que tem como objetivo solucionar problemas comuns de softwares que tenham algum envolvimento com a orientação a objetos. Entre os três tipos de padrões Gof, dois são descritos a seguir:


I. Descrevem os aspectos de elaboração, associação e a organização entre objetos e classes/interfaces, permitindo combinar objetos em modalidades mais complexas, ou descrever como as classes são herdadas ou compostas a partir de outras.

II. Mostram o processo de como os objetos ou classes se comunicam, em geral, buscando um baixo acoplamento entre os objetos, apesar da comunicação que existe entre eles.


Os padrões de projeto Gof descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como


A

comportamentais e interativos.


B

estruturais e comportamentais.


C

interativos e procedurais.


D

procedurais e temporais.

Os padrões de projeto ou Design Patterns podem ser classificados de acordo com o seu propósito: padrão de criação, padrão estrutural ou padrão comportamental. Isso posto, assinale a alternativa correta:


A

São classificados, como padrão de criação, o Singleton e o Abstract Factory e, como padrão de estrutura, o Composite, Adapter e o Strategy.


B

São classificados, como padrão de comportamento, o Observer e o State e, como padrão de estrutura, o Composite, Adapter e o Strategy.


C

São classificados, como padrão de criação, o Singleton e o Abstract Factory e, como padrão de estrutura, o Composite, Adapter e o Decorator.


D

São classificados, como padrão de comportamento, o Observer, State e o Strategy e, como padrão de estrutura, o Composite, Adapter e o Singleton.


E

São classificados, como padrão de estrutura, o Singleton e o State e, como padrão de comportamento, o Composite, Adapter e o Decorator.

“O padrão _________________ ensina como fornecer um método que pode ser sobrescrito para criar objetos de tipos variáveis.” Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmativa anterior.


A

Proxy


B

Visitor


C

Singleton


D

Factory Method

   
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