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O objetivo do padrão Singleton é especificar os tipos de objetos a partir de uma instância de protótipo.
Certo
Errado
O padrão de comportamento Command permite representar comandos como objetos, sem a necessidade de saber como a operação é executada.
Certo
Errado
“Metodologia que visa agregar o maior valor percebido possível aos produtos que estão sendo entregues, mas empregando o menor esforço e a menor quantidade de recursos, de forma a viabilizar uma entrega com qualidade e que atenda às necessidades e desejos dos clientes finais.”
-
O texto acima refere-se a qual metodologia de análise e projeto de software?
Lean
Cascata
Extreme Programming
Scrum
O padrão de projeto Singleton
pertence à categoria de padrões comportamentais, tendo por objetivo garantir que um objeto tenha apenas uma instância, enquanto provê um ponto de acesso global para essa instância.
cria um método Singleton() cujo construtor deve ser público. Um construtor público não permite que a classe seja instanciada a não ser que seja feito através do método getInstance() que é privado e pode ser acessado de qualquer outra classe.
permite que a classe seja acessada de qualquer lugar no programa. Contudo, ele permite que a instância dessa classe possa ser sobrescrita por outro código.
é indicado quando uma classe no programa deve ter apenas uma instância disponível para todos os clientes. Por exemplo, para controlar o acesso a uma base de dados única compartilhada por diferentes partes do programa.
garante que o objeto Singleton seja inicializado cada vez que for instanciado. Isso também garante que o princípio de responsabilidade única seja respeitado.
No contexto de Design Patterns (Padrões de projetos), um dos padrões mais simples em Java envolve uma classe simples, responsável pela criação de um objeto com a garantia de que apenas um simples objeto é criado.
Esse pattern é conhecido como
Adapter.
Builder.
Factory.
Singleton.
State.
Um padrão de projeto pode ser definido como "uma solução predefinida para um problema recorrente". Nesse contexto,
o padrão Adapter está disponível em várias linguagens orientadas a objetos, enquanto não há como fazer uso dele em linguagens como C, por exemplo.
o padrão Observer é empregado para acesso a banco de dados relacionais, enquanto o padrão Adapter para acesso a bancos NoSQL.
os padrões de projetos estão todos catalogados, e necessariamente são consultados publicamente em uma base central de padrões conhecida por Github.
os padrões de projeto precisam ser "instanciados" tanto para o uso específico em questão, quanto para a linguagem empregada para a implementação.
O GRASP (general responsibility assignment software patterns) define princípios básicos padrões de projetos orientados a objetos. Considere os seguintes questionamentos, feitos no âmbito de um sistema escolar onde se conhece a média total do resultado de um aluno.
• Para se conhecer a média total do resultado de um aluno, qual princípio vai se direcionar para encontrar a classe de objetos adequada para receber essa responsabilidade?
• Nesse caso, qual princípio GRASP procura identificar a classe de objetos que tem a informação necessária para a determinação da média?
Assinale a opção que apresenta o princípio GRASP presente nos referidos questionamentos.
especialista na informação (information expert)
acoplamento baixo (low coupling)
coesão alta (high cohesion)
controlador (controller)
criador (creator)
Sobre Design Patterns, são padrões estruturais:
Adapter e Decorator.
Builder e Factory Method.
Iterator e Strategy.
Mediator e Observer.
Singleton e Prototype.
Em Engenharia de Software, um padrão de desenho ou padrão de projeto é uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software (design patterns). Sobre as características do padrão desenvolvido, marcar C para as afirmativas Certas, E para as Erradas e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
(_) Generalidade: todo padrão deve permitir a construção de outras realizações a partir deste padrão.
(_) Abertura: um padrão deve permitir a sua extensão para níveis mais baixos de detalhe.
(_) Combinatoriedade: os padrões são relacionados hierarquicamente. Padrões de alto nível podem ser compostos ou relacionados com padrões que endereçam problemas de nível mais baixo.
C - C - E.
E - E - C.
E - C - E.
C - E - C.
C - C - C.
Sobre os padrões de projetos, analise as afirmativas a seguir:
-
I - Garante que uma classe tenha somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a ela.
II - Converte a interface de uma classe em outra interface, esperada pelo cliente.
III - Define uma dependência de um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados.
-
É correto afirmar que I, II e III descrevem, respectivamente, os padrões:
Adapter, Observer e Singleton
Adapter, Singleton e Observer
Observer, Singleton e Adapter
Singleton, Adapter e Observer
Singleton, Observer, Adapter
No contexto de padrões de projeto, o antipadrão (anti-pattern) que se concentra nas características estruturais das aplicações e seus componentes é o antipadrão de
arquitetura de software.
desenvolvimento de software.
gestão de projetos de software.
banco de dados.
segurança da informação.
Aplicações web na plataforma Java EE 7 podem utilizar a API Java Persistence (JPA) como uma estratégia para acessar o banco de dados. Essa API define um tipo específico de classes de domínio que tipicamente são utilizadas para representar tabelas do banco de dados.
Assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE a denominação dessas classes:
Data Classes.
Entity Classes.
JDBC Classes.
Database Classes.
Adapter, Observer e Singleton podem ser utilizados durante o projeto de software orientado a objetos, e são denominações de
padrões de implementação (implementation patterns).
Categorias de acoplamento entre classes.
padrões de projeto (design patterns).
métricas específicas de software orientado a objetos.
tipos de coesão.
Enquanto a arquitetura é responsável pela infraestrutura de alto nível do software, o design é responsável pelo software a nível de código, como, por exemplo, o que cada módulo está fazendo, o escopo das classes e os objetivos das funções.
Certo
Errado
Sobre padrões de projeto, analise o cenário a seguir.
Um membro de uma equipe implementou uma classe responsável por se conectar com o banco de dados da aplicação. No entanto, essa classe está sendo instanciada em diversos trechos do programa, afetando consideravelmente seu desempenho. Para resolver esse problema, o técnico decidiu reduzir a quantidade de inicializações de objetos dessa classe, reaproveitando a mesma instância sempre que possível.
Qual dos padrões de projeto apresenta a solução descrita nesse cenário?
Fábrica.
Observador.
Singleton.
Fachada.
Proxy.
Para que possa ser executada corretamente pelo Java EE, a página JSP é
carregada pelo JSPServlet, componente responsável por interpretar páginas JSP.
tratada como um arquivo HTML comum.
convertida em código de máquina e executada diretamente pelo cliente.
interpretada diretamente pelo navegador, que encaminha as instruções Java para a JVM.
traduzida em um Servlet e compilada.
A intenção do padrão Prototype é especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e criar novos objetos pela cópia desse protótipo.
Certo
Errado
Um cliente deseja desenvolver um sistema para avaliação automática de crédito pessoal. Porém, as regras de avaliação a serem implementadas pelo software variam de acordo com a faixa etária do interessado no crédito. Isto é, deve haver três conjuntos de regras de negócio: um para pessoas de até 30 anos de idade, um segundo conjunto de regras para pessoas entre 30 e 50 anos, e um terceiro conjunto de regras para pessoas acima de 50 anos.
-
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto
Strategy.
Observer.
Command.
Composite.
Template Method.
Considere o código a seguir.
public class Polimorfismo {
public static void main(String[] args) {
(new Classe3()).print();
(new Classe1()).print();
(new Classe1()).print(6);
(new Classe3()).print();
(new Classe2()).print();
(new Classe0()).print();
(new Classe1()).print(5);
(new Classe2()).print();
}
}
class Classe0 {
void print() { System.out.print(" 1 ");}
}
class Classe1 extends Classe0 {
void print(int a) { System.out.print(" " + a + " ");}
void print() { System.out.print(" 2 ");}
}
class Classe2 extends Classe0 {
void print() { super.print(); System.out.print(" 3 ");}
}
class Classe3 extends Classe0 {
void print() { System.out.print(" 4 ");}
}
A saída correta no console que é exibida executando esse código Java é
4 6 2 4 3 1 1 5 1 3
2 4 6 4 1 1 3 2 1 2
4 2 6 4 1 3 1 5 1 3
3 1 1 3 2 1 0 1 2 2
4 2 6 3 2 0 5 1 2 2
Design Patterns são soluções generalistas para problemas que surgem de forma recorrente ao longo do desenvolvimento de softwares. Ou seja: são soluções elegantes, prontas, pensadas, testadas e aprovadas para situações comuns e que surgem no cotidiano.
Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
Creational Patterns são os padrões de criação e tratam da construção do objeto e de referência. Neste padrão, como exemplo, constam Abstract Factory, Builder, Bridge e Proxy.
Behavioral Patterns são os padrões comportamentais que tratam da comunicação entre os objetos, especialmente em termos de responsabilidade e de algoritmo. Nele, estão inseridos: Chain of Responsibility, Proxy, Abstract Factory e Interpreter.
Creational Patterns são os padrões comportamentais que tratam da construção e comunicação entre os objetos, especialmente em termos de responsabilidade e de algoritmo. Nele, estão inseridos: Chain of Responsibility, Command e Interpreter.
Structural Patterns são os padrões estruturais que tratam da relação entre os objetos e como eles interagem entre si para formarem objetos grandes e complexos. Como exemplo temos Adapter, Bridge e Singleton.
Behavioral Patterns são os padrões estruturais de comportamento que tratam da relação entre os objetos e como eles interagem entre si para formarem objetos grandes e complexos. Como exemplo temos Adapter, Bridge, Proxy e Singleton.