Questões de Concurso sobre Paradigmas de Programação

 
 
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A herança, na programação orientada a objetos, é uma forma de reutilização de software em que uma nova classe é criada absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas, introduzindo uma de suas principais capacidades. Em relação à herança, assinale a afirmativa correta.


A

A classe existente é chamada de subclasse; e a nova classe de superclasse.


B

Uma de suas desvantagens é que uma subclasse não pode adicionar os seus próprios campos e métodos.


C

Com a herança, o programador pode economizar tempo durante o desenvolvimento de um programa.


D

Para evitar inconsistências durante o desenvolvimento de sistemas, jamais um objeto de uma classe pode ser um objeto de outra classe.


E

As relações de herança não formam estruturas hierárquicas, uma vez que são classificadas como estruturas puramente lineares, ou seja, todas as classes estão sempre no mesmo nível.

Um dos conceitos largamente utilizados em programação orientada a objetos é sobre interfaces. Assinale a alternativa que determina a definição básica de interfaces.


A

Definição dos métodos de uma classe


B

Definição dos atributos de uma classe


C

Criação de uma nova instância


D

Contrato estabelecido por uma classe

Herança é uma característica do paradigma orientado a objetos, a qual possibilita que haja hierarquia de classes, de forma que as alterações em uma classe-pai possam ser imediatamente propagadas para a classe-filha.


C

Certo


E

Errado

A fim de fazer uso da técnica de polimorfismo, quais conceitos e/ou mecanismos no paradigma de programação orientado a objetos que se deve usar?


A

Herança e construtores.


B

Herança e interfaces.


C

Composição e construtores.


D

Generalização e composição.


E

Herança e construtores.

Qual dos seguintes conceitos descreve a capacidade de um objeto de se comportar de várias maneiras diferentes, dependendo do contexto em que é usado?


A

Encapsulamento.


B

Herança.


C

Polimorfismo.


D

Interfaces.

Na POO, a principal característica da herança é que os dados dentro da classe são protegidos e acessíveis apenas por meio de métodos públicos.


C

Certo


E

Errado

Herança é um dos conceitos fundamentais da Programação Orientada a Objetos. Analise as afirmativas abaixo sobre esse importante pilar da POO.


I- As classes inferiores da hierarquia não herdam automaticamente todas as propriedades e os métodos das classes superiores.

II- A herança permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente.

III- A classe filha é conhecida como superclasse e a classe progenitora como subclasse.

IV- A herança permite o agrupamento de classes relacionadas.


Está correto o que se afirma em


A

I e II.


B

I e IV.


C

II e III.


D

II e IV.

Abstração em programação orientada a objetos, é um dos conceitos mais importantes, assinale a alternativa correta sobre sua definição.


A

Extrair conceitos de programação


B

Esconder detalhes de algo, ou seja, detalhes desnecessários


C

Auxiliar na criação de componentes visuais


D

Compilar as classes do programa

Em programação orientada a objetos, ocorrem relacionamentos entre as classes mães e suas classes herdeiras e são denominados:


A

Dependências.


B

Associações.


C

Composições.


D

Agregações.


E

Generalizações.

Programação orientada a objetos é um dos paradigmas mais utilizado em diversos sistemas no mercado, desta forma, o que é o pilar da herança em programação orientada a objetos.


A

É a técnica de agrupar objetos de uma classe


B

É a técnica de ocultar atributos de um objeto


C

É a capacidade de uma classe herdar características (atributos e métodos) de outra classe


D

É a capacidade de criar classes de forma automática

Relacione as colunas quanto aos conceitos de POO. Em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta.


1 – Classe

2 – Objeto

3 – Construtor


( ) É uma estrutura dinâmica que encapsula estado e comportamento.

( ) É executado automaticamente quando um objeto é instanciado utilizando o operador “new”.

( ) Trata-se de modelo ou template que permite a criação de idênticas estruturas dinâmicas.


A

1 - 2 - 3


B

2 - 3 - 1


C

3 - 1 - 2


D

3 - 2 - 1

O que é encapsulamento em programação orientada a objetos?


A

Um princípio que promove a reutilização de código por meio da herança.


B

Um recurso que permite que os detalhes de implementação de um objeto sejam alterados sem afetar o restante do sistema, tornando o código mais flexível e fácil de manter.


C

Um recurso que permite que um objeto seja representado por várias classes.


D

Uma técnica para definir relacionamentos entre classes por meio de interfaces.


E

Um princípio que estabelece a relação de "é um" entre as classes.

No paradigma da orientação a objetos, o polimorfismo permite que várias operações distintas possuam o mesmo nome, desacoplando, assim, os objetos uns dos outros, tornando-os mais independentes.


C

Certo


E

Errado

No que diz respeito ao paradigma da orientação a objetos, enquanto um dos princípios indica a capacidade de abstrair várias implementações diferentes em uma única interface, representando a capacidade de uma única referência invocar métodos diferentes, dependendo do seu conteúdo, outro faz com que detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos para os objetos, tendo por significado separar o programa em partes, o mais isolado possível.


Esses dois princípios são conhecidos, respectivamente, como


A

coesão e polimorfismo.


B

polimorfismo e encapsulamento.


C

encapsulamento e modularidade.


D

modularidade e acoplamento.


E

acoplamento e coesão.

O encapsulamento é um dos pilares da Programação Orientada a Objetos. Das sequintes afirmações abaixo, qual delas é um conceito de encapsulamento?


A

É uma técnica utilizada para restringir o acesso a variáveis(atributos), métodos ou até à própria classe.


B

E o processo de criar novas classes a partir de classes existentes.


C

É uma forma de armazenar dados e funções relacionados em uma única unidade.


D

Encapsulamento é uma forma de representar objetos complexos como uma única entidade.

Dentre os diversos conceitos envolvidos na orientação a objetos, insere-se o conceito da sobrecarga de método (overload), segundo o qual


A

objetos de classes com tais tipos de métodos devem ser armazenados de maneira permanente.


B

um mesmo nome de função é utilizado, alterando-se o número de parâmetros ou o tipo dos parâmetros utilizados.


C

os nomes das funções desses métodos devem ter um mínimo de 20 caracteres.


D

os nomes de funções desses métodos devem ser distinguíveis por ao menos um caractere ou dígito, possibilitando sua identificação única.


E

classes que exibam tais tipos de métodos não permitem a criação de objetos.

Na programação orientada a objetos, todo objeto possui três características ou propriedades fundamentais que servem para defini-lo de maneira inequívoca: um estado; um comportamento; e, uma identidade. Um objeto deve ter todas ou algumas das propriedades anteriores. Um objeto sem o estado ou sem o comportamento pode existir, mas um objeto sempre tem uma identidade. Considerando as características de objetos, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.


( ) O estado agrupa os valores de todos os atributos de um objeto, e cada atributo é uma parte da informação que qualifica o objeto continente. Cada atributo pode receber um valor em um domínio de definição.

( ) O estado de um objeto corresponde a uma seleção determinada de valores, partindo de valores possíveis dos diversos atributos. Essencialmente, um atributo é uma propriedade ou característica de uma classe e descreve uma gama de valores que a propriedade poderá conter nos objetos da classe.

( ) O comportamento é o conjunto de capacidades e atitudes de um objeto e que descreve as suas ações e reações. Cada componente de comportamento individual de um objeto denomina-se operação. Uma operação é algo que a classe pode realizar ou o que podemos fazer a uma classe. As operações de um objeto são acionadas (ativadas) como resultado de um estímulo externo representado na forma de uma mensagem enviada a outro objeto.

( ) A identidade é a propriedade que diferencia um objeto de outro similar. Essencialmente, a identidade de um objeto caracteriza sua própria existência. A identidade torna possível distinguir qualquer objeto sem ambiguidade e, independentemente de seu estado, isso permite, dentre outros fatores, a diferenciação de dois objetos que tenham os atributos idênticos.


A sequência está correta em


A

F, F, F, F.


B

F, V, F, V.


C

F, V, V, F.


D

V, F, F, V.


E

V, V, V, V.

Na orientação a objetos, o(a) ________ estabelece um relacionamento hierárquico entre uma superclasse e uma ou mais subclasses, permitindo que as subclasses obtenham todos os ________ e métodos da superclasse. A ________ possibilita que uma subclasse implemente um método com o mesmo nome de um método de uma superclasse, porém, necessariamente com a mesma assinatura.


Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.


A

abstração – dados – sobrescrita


B

herança – atributos – sobrescrita


C

herança – atributos – sobrecarga


D

polimorfismo – dados – sobrescrita


E

polimorfismo – atributos – sobrecarga

Na orientação a objetos, é correto afirmar que:


A

uma classe é uma coleção de dados e operações.


B

o polimorfismo está associado ao conceito de herança simples.


C

no encapsulamento os objetos manipulam diretamente os dados e operações de outros objetos.


D

o polimorfismo consiste em os objetos responderem a um conjunto comum de operações de modo diferente.


E

na herança múltipla um objeto herda os dados e mensagens de mais de um objeto.

A respeito de um programa de computador escrito conforme o paradigma de orientação a eventos, é correto afirmar que ele


A

também é orientado a objetos.


B

possui interface gráfica baseada em janelas e componentes visuais (botões, caixas de texto, etc.), os quais capturam e processam eventos de interação com o usuário.


C

não presume uma sequência de execução sempre igual, dependendo de ocorrências externas para executar determinadas rotinas.


D

foi desenvolvido em uma IDE (Integrated Development Environment) visual com geração automática de parte do código.


E

também segue o paradigma de computação concorrente.

   
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