Questões de Concurso sobre Linguagens de Programação

 
 
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O Scratch é uma linguagem de programação com uma interface visual simples e que permite criar histórias, jogos e animações digitais. Nesse contexto, analise as afirmações a seguir. Marque V, para verdadeiras, e F, para falsas:

(__) É uma plataforma utilizada por meio de um navegador para a internet.

(__) O ator padrão do sistema é um gato, que poderá ser trocado somente por atores disponíveis na galeria.

(__) Existem blocos que permitem o uso de movimentos, sensores e sons.

(__) O palco é a área onde ocorre toda a ação e serão exibidos os movimentos do ator.

Assinale a alternativa com a sequência correta:


A

F − F − F − V.


B

V − F − V − F.


C

F − V − F − F.


D

V − F − V − V.


E

V − V − F − V.

Analise o código R a seguir.


xpto <- function(k) {

__if (k > 0) {

___a <- k + xpto(k - 2)

___print(a)

__} else {

___a = 0

___return(a)

__}

}

xpto(7)


Assinale o conjunto completo de valores exibidos na execução desse código, na ordem em que foram gerados.


A

1 4 9


B

1 4 9 16


C

9 4 1


D

16 9 4 1

Considere o código escrito em Java:

public class Exemplo {

final int R = 10;

public static void main(String[] args) {

Exemplo exemplo = new Exemplo();

System.out.println("Valor: " + exemplo.R);

}

}

De acordo com o código acima, responda alternativa verdadeira:


A

O valor de R sempre será 10, pois é uma constante


B

R só poderá ser modificado na instância do objeto


C

“System.out.println” não pode ter como saída um inteiro


D

O operador “new” não pode criar o objeto Exemplo()


E

A palavra “void” não pode estar associada a palavra “main”

No paradigma orientado a objetos, é possível definir diferentes tipos de hierarquias entre classes, por meio de relacionamentos como herança, associação, composição e agregação. Compreender as diferenças entre tais hierarquias é fundamental durante a análise orientada a objetos, a fim de se representar a estrutura das classes com fidelidade ao domínio e à precisão semântica.


Assinale a alternativa que descreve corretamente a diferença entre os relacionamentos de composição e a agregação no paradigma orientado a objetos.


A

A composição é uma relação em que os objetos são criados dinamicamente, enquanto a agregação é uma relação em que os objetos são criados estaticamente.


B

A composição é utilizada para representar uma ligação entre dois objetos, enquanto que a agregação é utilizada para representar uma ligação entre duas classes.


C

A composição é utilizada quando o atributo pertence à classe (atributo static), enquanto que, na agregação, cada objeto define seus agregados (atributo tradicional).


D

A composição é uma relação em que os objetos são permanentemente ligados (atributos final), enquanto a agregação é uma relação temporária que pode ser alterada ao longo do tempo.


E

A composição implica que a existência do objeto composto depende da existência do objeto que o contém, enquanto, na agregação, os objetos têm uma relação mais fraca e podem existir independentemente.

Considere a lista a seguir em VisualBasic.NET:


Class Conta

Property id As Integer

Property saldo As Decimal

End Class

Function Contas() As List(Of Conta)

Return New List(Of Conta) From

{

New Conta With {.id = 1, .saldo = 200.00},

New Conta With {.id = 2, .saldo = 600.00},

New Conta With {.id = 3, .saldo = 300.00},

New Conta With {.id = 4, .saldo = 100.00},

New Conta With {.id = 5, .saldo = 800.00}

}

End Function


A expressão LINQ que seleciona corretamente as instâncias de Conta com saldo superior a 200.00 é:


A

From id, saldo In Contas()

Where saldo > 200


B

Select id, saldo In Contas()

Where saldo > 200.00


C

From c In Contas()

Where c.saldo > 200

Select c.id, c.saldo


D

From c In Contas()

Where c.saldo > 200.00

Select c.id


E

From c In Contas()

Where c.saldo > 200

O programa responsável por traduzir o código escrito em linguagem Assembly para linguagem de máquina, traduzindo cada instrução do código fonte em Assembly para uma a sequência de bits que codificam a instrução de máquina do processador, recebe o nome de


A

compilador.


B

interpretador.


C

ligador.


D

link-editor.


E

montador.

Considere-se que, após o código a seguir, tenha sido inserida uma quarta linha com um comando capaz de criar uma regressão linear multivariada para uma variável de nome model. Considere-se, ainda, que o código final tenha sido executado com sucesso.


x <- c(2, 4, 6, 8)

y <- c(4, 8, 12, 16)

z <- c(3, 5, 7, 9)


Nesse caso, a fim de resumir os dados presentes nos vetores x, y e z em apenas um vetor, de modo a mostrar, por exemplo, o maior valor, o menor valor e a média, por meio de agrupamento usando valores categóricos, seria correto inserir uma quinta linha no código, com o comando summarize(model).


C

Certo


E

Errado

A linguagem Python é muito versátil e atende diversos tipos de projetos. Atualmente é muito difundida em universidades e empresas de desenvolvimento. Sua sintaxe é simples e se assemelha a muitas outras. Especificamente sobre a instrução if-else, analise as afirmativas abaixo e de valores Verdadeiro (V) ou Falso (F)

( ) É um dos tipos mais comum de instrução de seleção, e frequentemente é chamada instrução de seleção aleatória.

( ) Direciona o computador para fazer uma escolha entre dois cursos de ação alternativos.

( ) Frequentemente utilizada para verificar se há erros nas entradas e responder com mensagens de erro, se necessário.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.


A

V - F - V


B

F - V - F


C

V - V - V


D

F - V - V

Qual é uma das principais finalidades do Garbage Collection em Java:


A

Compilar o código e gerar os arquivos do tipo bin


B

Debugar o código de acordo com o dicionário léxico


C

Coletar e liberar automaticamente a memória ocupada


D

Gerenciar a execução de threads no programa


E

Fornecer biblioteca e recursos do sistema operacional

Na programação orientada a objetos, utiliza-se o princípio de construtores, sobre os quais é correto afirmar que


A

representam métodos sem nome de uma classe.


B

representam um método de uma classe que possui o mesmo nome da classe da qual faz parte.


C

não são utilizados em programas com número muito grande de classes.


D

são utilizados exclusivamentes para substituir objetos já criados anteriormente.


E

têm a finalidade de excluir classes que não possuam objetos criados.

Analise as afirmativas abaixo relacionadas aos conceitos de orientação a objetos.


1. A sobreposição (override) de métodos ocorre quando classes filhas reimplementam métodos definidos pelas classes pai.

2. Nenhum atributo de nenhum objeto em nenhuma circunstância pode ter seu valor alterado sem utilizar um método explicitamente declarado para tal.

3. Especialização ocorre quando define-se uma ou mais subclasses a partir de uma superclasse.


Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.


A

É correta apenas a afirmativa 2.


B

São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.


C

São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.


D

São corretas apenas as afirmativas 2 e 3.


E

São corretas as afirmativas 1, 2 e 3.

Analise o código em Java a seguir:


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15


16

17

18

19

20

21

22

23

24

public class Main {

public static class Macro {

int carboidrato;

int proteina;

int gordura;


public Macro(int carboidrato, int proteina, int gordura) {

this.carboidrato = carboidrato;

this.proteina = proteina;

this.gordura = gordura;

}

}


public static int calculaCalorias(Macro refeicao) {

return 4 * refeicao.proteina + 4 * refeicao.carboidrato + 9 * refeicao.gordura;

}


public static void main(String[] args) {

Macro refeicao = new Macro(0, 0, 0);

/*** complete o codigo aqui ***/

System.out.println("calorias: " + calculaCalorias(refeicao));

}

}




Um trecho de código será adicionado na linha 20 do código em Java para que o método calculaCalorias() retorne o valor 700 para a saída padrão. Assinale qual dos trechos de código a seguir está correto:


A

refeicao = new Macro(100, 30, 20);


B

refeicao.carboidrato=100; refeicao.gordura=30; refeicao.proteina=20;


C

Macro refeicao = new Macro(100, 30, 20);


D

refeicao = Macro(20, 30, 100);


E

refeicao = new Macro(20, 30, 100);

Kotlin é uma linguagem de programação usada no desenvolvimento Android.


Entre suas características, está um grau de compatibilidade com Java, que permite


A

chamar funções feitas em Java, apenas, mas não permite que suas funções Kotlin sejam chamadas por Java.


B

ler dados que foram salvos por apps Java, apenas.


C

ler e escrever dados que podem ser lidos e escritos por apps Java, apenas.


D

ter suas funções chamadas por Java, apenas, mas não consegue chamar funções feitas em Java.


E

construir apps com código parcialmente em Java e parcialmente em Kotlin, sem restrições.

São ocorrências válidas de, ou conceitos relacionados a, herança no contexto de conceitos de orientação a objetos.


1. Sobrecarga de métodos

2. Sobreposição de métodos

3. Especialização

4. Superclasses

5. Subclasses


Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.


A

São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.


B

São corretas apenas as afirmativas 4 e 5.


C

São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 3.


D

São corretas apenas as afirmativas 3, 4 e 5.


E

São corretas as afirmativas 1, 2, 3, 4 e 5.

Seja o seguinte código Python:


str = 'America do Sul'

s1 = ( str.split ( ';' ) ).pop().upper()

print ( str )


O que será exibido no console quando esse código for executado?


A

America do Sul


B

AMERICA DO SUL


C

Sul


D

SUL


E

AMERICA

Alguns sistemas requerem um maior dinamismo na sua execução, com a necessidade de ajustar o seu comportamento, de acordo com mudanças no cenário de execução. Nesse sentido, o padrão de projetos State pode ser um aliado do desenvolvedor. O padrão permite que um objeto altere seu comportamento dinamicamente, com base nas mudanças ocorridas em seu estado, sem a necessidade de mudar de classe ou sequer de ser instanciado novamente.


Assinale a alternativa que apresenta os conceitos da Programação Orientada a Objetos que são responsáveis pelo dinamismo do objeto implementado, utilizando o padrão de projetos State.


A

Associação e encapsulamento.


B

Delegação e polimorfismo.


C

Interfaces e associação.


D

Polimorfismo e interfaces.


E

Encapsulamento e delegação.

Ansible é uma ferramenta configurável por playbooks, escritos em YAML.


Um playbook é composto de


A

plays, que são sequências de modules que, por sua vez, chamam tasks.


B

plays, que são sequências de tasks que, por sua vez, chamam modules.


C

tasks, que são sequências de modules que, por sua vez, chamam plays.


D

tasks, que são sequências de plays que, por sua vez, chamam modules.


E

modules, que são sequências de tasks que, por sua vez, chamam play.

No contexto de Análise e Projeto Orientado a Objetos, o encapsulamento é a capacidade de


A

uma classe ter herança múltipla dos atributos e métodos de outras classes sem acessá-los diretamente.


B

esconder detalhes internos de uma classe, permitindo que apenas aspectos importantes sejam visíveis.


C

objetos de diferentes classes responderem de maneira diferente a uma mesma mensagem ou chamada de método.


D

uma classe implementar múltiplas interfaces e herdar implementações de outras classes concretas.

Analise o código a seguir, feito em Python com o Scikit-learn.


import numpy as np

import sklearn.linear_model as skl

base = np.array([1, 2, 3, 4, 5, 6])

x = base.reshape((-1, 1))

y = base*2+3


# a fazer

print('a', model.coef_[0])

print('b', model.intercept_)


A partir desse código, um programador quer obter os parâmetros a e b da equação y = ax + b, por meio de uma regressão linear, usando, para isso, os dados nos vetores x e y definidos no programa.


Qual linha de código deve substituir o comentário # a fazer de modo a realizar essa regressão linear?


A

model = skl.lr(x, y)


B

model = skl.lr().fit(x, y)


C

model = skl.LinearRegression(x, y)


D

model = skl.LinearRegression([x, y])


E

model = skl.LinearRegression().fit(x, y)

   
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