Questões de Concurso sobre Padrões criacionais

 
 
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Cada padrão de design aborda diferentes aspectos do design de software, como a criação de objetos, estruturação de classes ou encapsulamento de comportamentos. Com isso em mente, marque a alternativa em que o padrão concentra-se em delegar a criação de objetos a uma classe separada, encapsulando a lógica de instanciação:


A

Command.


B

Template Method.


C

Singleton.


D

Strategy.


E

Abstract Factory.

O Poder Executivo do Estado do Paraná utiliza Padrões de Projeto (Design Patterns) como soluções reutilizáveis para problemas comuns encontrados no design de software. Um padrão adotado pela organização cria novos objetos a partir da cópia de objetos existentes, evitando a criação de objetos duplicados. Considerando a descrição do padrão utilizado, qual padrão de projeto de design se encaixa nessa definição?


A

Iterator.


B

Command.


C

Strategy.


D

Prototype.


E

Singleton.

O analista Lucas está desenvolvendo o sistema orientado a objeto JustiSul. Em determinado módulo do JustiSul, o sistema instancia um objeto da classe Terceirizado de forma dinâmica, em tempo de execução, por meio da interface I3rd. A classe Terceirizado pertence a uma biblioteca proprietária externa, de forma que o JustiSul conhece apenas a especificação de I3rd, e não a de Terceirizado. Dentro de outro módulo, o sistema precisa instanciar um segundo objeto Terceirizado. Devido ao alto custo de uma nova inicialização dinâmica, Lucas optou por chamar o método cp3rd do objeto Terceirizado já criado. O cp3rd, declarado em I3rd e implementado na classe Terceirizado, retorna uma nova instância da classe, com um estado idêntico ao do objeto chamador.


Ao permitir a criação de novas instâncias pelo método cp3rd de uma instância existente, Terceirizado implementa o padrão de projeto:


A

builder;


B

singleton;


C

prototype;


D

factory method;


E

abstract factory.

O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma única instância e fornece um ponto global de acesso a essa instância.


C

Certo


E

Errado

A respeito dos padrões de projeto Factory Method e Abstract Factory, é correto afirmar:


A

Factory Method separa uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente, enquanto o Abstract Factory define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe será instanciada.


B

Factory Method fornece uma maneira de acessar, sequencialmente, os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente, enquanto o Abstract Factory fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.


C

Factory Method define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada, enquanto o Abstract Factory fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.


D

Factory Method separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações, enquanto o Abstract Factory evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu destinatário, dando a mais de um objeto a chance de tratar a solicitação.

Padrões de Projetos constituem uma forma padronizada de resolver problemas de design de software de forma recorrente. Nesse contexto, em 1995, os autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Jonson e John Vlissides catalogaram um conjunto de padrões, que tradicionalmente são conhecidos como Gof(Gang-of-Four). Esses padrões foram classificados em categorias. Na categorial Criacional, os padrões fornecem diversos mecanismos para criações de objetos. Nessa categoria, são exemplos de padrões criacionais


A

Facade e Abstract Factory


B

Builder e Singleton


C

Observer e Composite


D

Prototype e Command

O padrão composite atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente e o memento, sem violar o encapsulamento, captura e externaliza um estado interno de um objeto, de modo que este possa, posteriormente, ser restaurado para aquele estado.


C

Certo


E

Errado

Um time de desenvolvimento está trabalhando em um sistema financeiro que processa transações bancárias. Para garantir que o sistema seja flexível, escalável e fácil de manter, o time decide usar padrões de projeto. Após uma análise cuidadosa de uma situação encontrada, eles escolhem como solução uma combinação de dois padrões de projeto. O primeiro padrão de projeto escolhido é usado para criar instâncias de objetos necessários para processar diferentes tipos de transações, enquanto o segundo padrão de projeto escolhido garante que o sistema possa tratar uma série de requisições de transações de forma flexível e extensível.


Considerando-se o contexto descrito, quais são os dois padrões de projeto escolhidos?


A

Abstract Factory e Command


B

Builder e Strategy


C

Factory Method e Chain of Responsibility


D

Prototype e Mediator


E

Singleton e Observer

Nos padrões de projeto, são exemplos de padrões de criação, de padrões estruturais e de padrões comportamentais, respectivamente:


A

Strategy, Composite e Prototype.


B

Decorator, Bridge e Adapter.


C

Adapter, Composite e Visitor.


D

Singleton, Adapter e Observer.


E

Builder, Visitor e Composite.

Qual padrão de projeto garante que uma classe tenha somente uma instância e fornece um ponto global de acesso para ela?


A

Singleton.


B

Prototype.


C

Mediator


D

Flyweight.

 
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