Questões de Concurso sobre Padrões criacionais

 
 
Disciplina
Assunto 1
Banca
Instituição
Cargo
Ano
Carreira
Área de formação
Escolaridade
Dificuldade
 
Comentários:
Professores
Alunos
Meus Comentários
Vídeo
 
Minhas questões:
Resolvidas
Não resolvidas
Certas
Erradas
 
Tipo de questão:
Certo e errado
Múltipla escolha
Incluir questões:
Anuladas
Desatualizadas
 
Questões:
Todas as questões
 
Filtro simplificado
 
Questões
Todas as questões
 
31 questões encontradas
Questões por página
20
Mais recentes
 

Em programação orientada a objetos, um desenvolvedor precisa garantir que apenas uma instância de uma classe de conexão com banco de dados seja criada durante toda a execução da aplicação, evitando múltiplas conexões desnecessárias.


O padrão de projeto que resolve esse problema é o


A

Factory Method.


B

Observer.


C

Singleton.


D

Strategy.


E

Decorator.

Um desenvolvedor de software vai utilizar um padrão de projeto GoF. Esse padrão será do tipo que implementa mecanismos de criação de objetos, incrementando a flexibilidade e reutilização de código já existente. No caso, um exemplo desse padrão, escrito em C#, é visto abaixo:


public sealed class Padrao

{private static readonly Padrao instance = new Padrao( );

static Padrao( ){ }

private Padrao( ){ }

public static Padrao Instance

{get {return instance;}}}


Esse padrão é o:


A

Adapter


B

Observer


C

Singleton


D

Decorator

Um professor do IFCE orienta estudantes no desenvolvimento de um sistema para geração de relatórios acadêmicos personalizados. O sistema deve permitir a criação de relatórios contendo diferentes elementos, como capa, sumário, gráficos e tabelas. Além disso, um mesmo relatório pode possuir representações distintas, como versões simplificadas ou completas, embora o processo de construção siga uma sequência definida de etapas. Considerando os padrões de projeto (Design Patterns) da engenharia de software, assinale a alternativa que apresenta o padrão criacional que separa a construção de um objeto complexo de sua representação, permitindo gerar diferentes representações a partir do mesmo processo de construção.


A

Builder.


B

Adapter.


C

Decorator.


D

Command.


E

Mediator.

Padrões de Projeto (Design Patterns) são soluções reutilizáveis para problemas comuns no design de software.


O padrão “Singleton” pertence a qual categoria de padrões de projeto?


A

Arquitetural, pois define a estrutura fundamental de todo o sistema de software.


B

de Concorrência, pois lida com os desafios de programação em ambientes multithread.


C

Criacional, pois garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a ela.


D

Estrutural, pois se concentra em como as classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.


E

Comportamental, pois se preocupa com algoritmos e a atribuição de responsabilidades entre os objetos.

No contexto dos Padrões de Projeto (Design Patterns), as soluções são classificadas em categorias conforme seu propósito na construção e organização de sistemas orientados a objetos. Diante disso, relacione os padrões da Coluna I às suas respectivas categorias, dispostas na Coluna II:


Coluna I:


(1) Padrões Criacionais.

(2) Padrões Estruturais.

(3) Padrões Comportamentais.


Coluna II:


( ) Singleton.

( ) Adapter.

( ) Observer.

( ) Strategy.

( ) Flyweight.

( ) Builder.


Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, de cima para baixo, os parênteses acima?


A

1 - 2 - 3 - 3 - 2 - 1.


B

1 - 3 - 2 - 3 - 2 - 1.


C

2 - 2 - 3 - 3 - 1 - 1.


D

1 - 3 - 2 - 2 - 1 - 3.


E

3 - 1 - 3 - 1 - 2 - 2.

O padrão de projeto factory method, utilizado para delegar a criação de objetos a subclasses e permitir maior flexibilidade e desacoplamento,


A

garante que todas as instâncias criadas sejam idênticas e compartilhadas globalmente.


B

impede a criação de novos objetos, limitando a reutilização de instâncias existentes.


C

cria objetos diretamente na classe principal, sem necessidade de subclasses.


D

estabelece um mecanismo baseado em abstrações para a criação de objetos, o que possibilita que subclasses escolham qual implementação concreta utilizar.


E

utiliza um único método estático para criar todas as instâncias do sistema.

A equipe de desenvolvimento de uma prefeitura está refatorando um sistema legado de atendimento ao público e precisa utilizar o padrão Factory Method para criar diferentes tipos de objetos relacionados a solicitações (como solicitações de manutenção, serviços ou emergências). A prática de implementação que reflete adequadamente o padrão Factory Method com foco em extensibilidade e encapsulamento é


A

criar um método estático para instanciar objetos de solicitações com base em parâmetros fornecidos.


B

delegar a criação de objetos para um método de inicialização dentro da própria classe principal.


C

criar uma classe base que contenha a lógica para determinar o lipo de solicitação e retornar a instância apropriada.


D

centralizar a criação de objetos em uma única classe utilitária que contém métodos estáticos para cada lipo de solicitação.


E

utilizar classes abstratas ou interfaces para definir o método de criação e implementá-lo nas subclasses especificas.

A principal característica do padrão Factory method é que ele permite a clonagem de objetos, para evitar instanciar novas instâncias repetitivamente.


C

Certo


E

Errado

Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação, auxiliando o sistema a se tornar independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. São exemplos de padrões de projeto de criação:


A

Adapter, Bridge, Interpreter.


B

Strategy, Template Method, Flyweight.


C

Builder, Prototype, Singleton.


D

Composite, Iterator, Facade.


E

Factory Method, Chain of Responsibility, Observer.

Os Padrões de Projeto (Design Patterns) são abordagens consolidadas para solucionar problemas recorrentes no desenvolvimento de software, promovendo organização, reutilização de código e manutenibilidade. Entre esses padrões, alguns são projetados para restringir a criação de instâncias de uma classe, garantindo um único ponto de acesso global. Assinale a alternativa que corresponde ao padrão de projeto que garante que uma classe tenha apenas uma instância global.


A

Command


B

Iterator


C

Flyweight


D

Adapter


E

Singleton

Associe cada padrão de projeto às descrições listadas a seguir


1. Notifica automaticamente os dependentes quando o estado do sujeito muda.

2. Encapsula famílias de algoritmos e permite escolhê-los em tempo de execução.

3. Garante uma única instância da classe com ponto de acesso controlado.

4. Define uma interface de criação; subclasses decidem qual classe concreta instanciar.

5. Adiciona responsabilidades dinamicamente, sem alterar a classe original.


( ) Singleton

( ) Factory Method

( ) Strategy

( ) Observer

( ) Decorator


A sequência correta de preenchimento dos parênteses, na ordem apresentada é


A

3 – 4 – 2 – 1 – 5.


B

4 – 3 – 1 – 2 – 5.


C

3 – 2 – 4 – 1 – 5


D

5 – 4 – 2 – 1 – 3


E

3 – 4 – 1 – 2 – 5

Os padrões de projeto (Design Patterns) são soluções recorrentes para problemas comuns no desenvolvimento de software. Cada padrão possui um propósito específico dentro das categorias Criacionais, Estruturais e Comportamentais. Um padrão de projeto estrutural é o


A

Singleton.


B

Observer.


C

Adapter.


D

Factory Method.


E

Strategy.

Um desenvolvedor da Prefeitura Municipal de Joinville está trabalhando em um sistema de geração de relatórios. Ele precisa de uma solução que permita criar diferentes tipos de relatórios (PDF, HTML, Excel) utilizando o mesmo processo de construção, mas com representações finais distintas. Para isso, busca um padrão de projeto criacional que possibilite separar a construção de um objeto da sua representação final, permitindo que o mesmo processo possa gerar diferentes versões do produto. Qual padrão de projeto atende a essa necessidade?


A

Flyweight.


B

Decorator.


C

Observer.


D

Mediator.


E

Builder.

Durante o desenvolvimento de sistemas que exigem controle sobre a criação de instâncias, o padrão de projeto cuja adoção pode evitar múltiplos objetos redundantes e facilitar o acesso centralizado caracteriza-se por


A

controlar a criação de instâncias e fornecer um único ponto de acesso global à classe.


B

implementar um mecanismo de destruição automática da instância após cada uso.


C

criar múltiplas instâncias da mesma classe para otimizar o desempenho do sistema.


D

permitir que diferentes partes do código acessem instâncias distintas da mesma classe.


E

utilizar herança para garantir que todas as subclasses tenham múltiplas instâncias.

A Assembleia Legislativa utiliza diferentes sistemas operacionais (Windows, Linux) em seus gabinetes e precisa gerar relatórios de auditoria que sejam compatíveis com cada ambiente. O Analista de Sistemas deseja criar famílias de objetos relacionados (GeradorRelatorioWindows, GeradorRelatorioLinux e VisualizadorWindows, VisualizadorLinux) sem que o código cliente precise saber as classes concretas que estão sendo utilizadas.


O Padrão de Projeto Criacional ideal para fornecer uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas, é o


A

Abstract Factory.


B

Prototype.


C

Adapter.


D

Builder.


E

Command.

Os padrões de projeto (Design Patterns) são divididos em três categorias principais: padrões de criação, estruturais e comportamentais. Abaixo estão listados quatro padrões. Qual das opções classifica corretamente os padrões em suas respectivas categorias?

1. Singleton

2. Adapter

3. Observer

4. Composite


A

Padrões de criação: Singleton e Observer; estruturais: Adapter e Composite.


B

Padrões de criação: Singleton; estruturais: Adapter e Composite; comportamentais: Observer.


C

Padrões de criação: Adapter e Singleton; estruturais: Composite; comportamentais: Observer.


D

Padrões de criação: Singleton e Composite; estruturais: Adapter; comportamentais: Observer.

Considerando os padrões de projeto de software, assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE qual padrão de projeto é utilizado para garantir que uma classe tenha apenas uma instância no sistema:


A

Reuse.


B

Unique.


C

Factory.


D

Singleton.

Uma equipe de desenvolvimento está criando uma aplicação que precisa gerar diferentes tipos de relatórios (PDF, Excel ou HTML). Cada tipo de relatório requer um processo de construção complexo e específico. Nesse cenário, o padrão de projeto criacional da Gang of Four (GoF) mais adequado para encapsular a criação de objetos complexos, permitindo a construção de diferentes representações e facilitando a adição de novos tipos de objetos sem alterar o código existente é o


A

Object Pool, que mantém um conjunto de objetos prontos para uso, evitando o custo de criação repetida.


B

Builder, que separa a construção de um objeto complexo de sua representação, permitindo que o mesmo processo de construção crie diferentes representações.


C

Prototype, que cria novos objetos copiando uma instância existente.


D

Factory Method, que define uma interface para criar um objeto, mas permite às subclasses decidirem qual classe instanciar.


E

Singleton, que garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a ela.

Analise as seguintes afirmações sobre padrões de projeto de criação:


I - O padrão de projeto Abstract Factory tem a intenção de definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. Este padrão permite adiar a instanciação para subclasses.

II- O padrão de projeto Singleton tem como intenção garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso para a mesma.

III - O padrão de projeto Factory Method tem a intenção de fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.


GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES,). Padrões de Projetos - Soluções Reutilizáveis, Editora Bookman, 2000.


Assinale a alternativa CORRETA, conforme Gamma et al. (2000):


A

Apenas a afirmação I é correta.


B

As afirmações l e Il são corretas.


C

Apenas a afirmação Il é correta.


D

Asafirmações Il e Ill são corretas.


E

As afirmações I, Ile Ill são corretas.

Padrões de projeto são parte intrínseca da análise e projetos orientados a objeto. Eles consistem em soluções adaptáveis para problemas recorrentes no projeto orientado a objetos. Dentre estes padrões, aquele que garante que uma classe tenha apenas uma instância com um ponto global de acesso a essa instância é o padrão:


A

Composite.


B

Singleton.


C

Observer.


D

Façade.

 
 
Gerar simulado