Questões de Concurso sobre Padrões de projeto – Gang of Four (GOF) - Página 3 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Padrões de projeto – Gang of Four (GOF)

 
 
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Considere as seguintes afirmações sobre elementos essenciais de padrões de projeto, segundo a definição clássica GoF.


I - Um nome que seja uma referência significativa para o padrão.

II - Uma descrição do problema que explique quando o modelo pode ser aplicado.

III - Uma descrição da solução, ou seja, um modelo para uma solução de projeto que pode ser instanciado de diferentes maneiras.


Quais estão corretas?


A

Apenas I.


B

Apenas I e II.


C

Apenas I e III.


D

Apenas II e III.


E

I, II e III.

No contexto de padrões de projeto GoF, o padrão que permite o encapsulamento de uma família de algoritmos e torna-os intercambiáveis em tempo de execução, de modo que um método de um mesmo objeto possa executar algoritmos distintos, é o


A

Builder.


B

Factory.


C

Proxy.


D

Singleton.


E

Strategy.

“Padrões de Projeto são soluções reutilizáveis de software orientado a objetos”; os padrões "GoF" são divididos em 24 tipos. Em função dessa grande quantidade de padrões, foi necessário classificá-los de acordo com as suas finalidades. Considerando-se o exposto, assinalar a alternativa que preenche as lacunas abaixo CORRETAMENTE:


Os padrões ________________ são aqueles que abstraem e/ou adiam o processo de criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.

Os padrões ________________ se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.

Os padrões ________________ se concentram nos algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos.


A

estruturais | de criação | de comportamento


B

de comportamento | de criação | estruturais


C

de comportamento | estruturais | de criação


D

de criação | de comportamento | estruturais


E

de criação | estruturais | de comportamento

Padrões de projeto apresentam soluções para problemas recorrentes. Um conjunto conhecido de padrões são aqueles propostos pelos autores conhecidos como Gang of Four (GoF). Deste conjunto de mais de 20 tipos de padrões de projetos, tem-se os padrões Factory Method, Decorator e Observer. De acordo com o GoF, esses três padrões são classificados, respectivamente, nas seguintes famílias:


A

padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais.


B

padrões estruturais, padrões de criação e padrões comportamentais.


C

padrões comportamentais, padrões estruturais e padrões de criação.


D

padrões estruturais, padrões comportamentais e padrões de criação.

Considerando o catálogo GoF.


I. Bridge.

II. Mediator.

III. Proxy.


Os padrões de projeto são, respectivamente, do tipo


A

comportamental,-- estrutural --e --comportamental.


B

criacional,-- estrutural --e --comportamental.


C

estrutural, --comportamental --e --criacional.


D

estrutural,-- comportamental-- e-- estrutural.


E

criacional, --comportamental --e-- criacional.

A coleção GoF (Gang of Four) é formada por padrões orientados a objetos, separados em categorias. A categoria padrões estruturais é responsável por


A

estabelecer um design de objetos reutilizáveis.


B

fornecer maneiras eficientes para criar objetos.


C

descrever como os objetos são colocados juntos.


D

descrever como os objetos interagem.


E

distribuir responsabilidades entre os objetos.

Utilizando-se de padrões de projeto (Design Patterns) disponíveis na literatura em sistema orientado a objetos, existe um conhecido como GoF, que define três padrões de categorias, sendo elas:


A

criação, estrutural e comportamental.


B

criação, manutenção e estrutural.


C

estrutural, manutenção e reutilizável.


D

comportamental, usual e reutilizável.


E

criação, reutilizável e comportamental.

No que diz respeito aos padrões de projeto em Java, Gof é a sigla para um dos conhecidos pela engenharia de software, que tem como objetivo solucionar problemas comuns de softwares que tenham algum envolvimento com a orientação a objetos. Entre os três tipos de padrões Gof, dois são descritos a seguir:


I. Descrevem os aspectos de elaboração, associação e a organização entre objetos e classes/interfaces, permitindo combinar objetos em modalidades mais complexas, ou descrever como as classes são herdadas ou compostas a partir de outras.

II. Mostram o processo de como os objetos ou classes se comunicam, em geral, buscando um baixo acoplamento entre os objetos, apesar da comunicação que existe entre eles.


Os padrões de projeto Gof descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como


A

comportamentais e interativos.


B

estruturais e comportamentais.


C

interativos e procedurais.


D

procedurais e temporais.

Uma Analista de TI quer criar um aplicativo capaz de trocar mensagens entre diversas plataformas móveis, um Android enviando mensagem para um iOS, um Windows Phone trocando mensagens com um Android etc. O problema é que cada uma destas plataformas implementa maneiras diferentes de receber mensagens. Ela sabe que criar vários métodos para cada plataforma não seria uma solução adequada, pois, se o aplicativo precisar incluir uma nova plataforma, outros métodos teriam que ser criados. A modelagem de relacionamentos muitos para muitos pode deixar o projeto do sistema demasiadamente complexo. A Analista procurou, então, um padrão de projeto para utilizar na solução. Dentre os padrões GoF, encontrou um que permite definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Este padrão promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente e permite variar o uso da interação de forma independente. Atua como um interlocutor entre relacionamentos muitos para muitos, ao evitar uma referência explícita aos objetos, sendo adequado ao problema. Trata-se do padrão comportamental


A

Mediator.


B

Composite.


C

Adapter.


D

Factory Method.


E

Prototype.

Acerca de padrões de projeto, no contexto dos padrões GoF (Gang of Four), assinale a alternativa correta.


A

Padrões de projeto são descritos de forma aleatória, sem seguir qualquer template ou formato consistente.


B

Padrões criacionais são aqueles que se preocupam em como classes e objetos podem ser combinados para formar estruturas maiores. Esta categoria tipicamente utiliza herança para composição de interfaces ou implementações.


C

Builder e Abstract Factory representam padrões de tipo comportamental, pois tratam de interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.


D

O padrão Adapter converte uma interface de uma classe para outra interface que o cliente espera encontrar. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas.


E

O padrão Bridge garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao objeto subjacente.

Segundo o GoF (Gang of Four), é correto afirmar que padrões de projeto (design patterns):


A

são menos abstratos que frameworks.


B

são elementos arquiteturais menores que frameworks.


C

são mais especializados que frameworks.


D

não possuem similaridades com frameworks.


E

raramente são incorporados em frameworks maduros.

Uma editora publica edições, e os assinantes recebem as novas edições assim que elas são publicadas. Enquanto assinante, a pessoa recebe sua revista regularmente. Com o cancelamento da assinatura, a pessoa para de receber as edições. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o padrão de projeto cujo funcionamento é semelhante ao das assinaturas de revistas.


A

Abstract Factory


B

Bridge


C

Prototype


D

Observer


E

Visitor

Em relação aos padrões de projeto do GoF, associe cada padrão à categoria ao qual está relacionado.


Categoria

I. Padrões de projeto criacionais

II. Padrões de projeto estruturais

III. Padrões de projeto comportamentais


Padrão de Projeto

( ) Observer

( ) Facade

( ) Proxy

( ) Builder

( ) Factory Method

( ) Decorator

( ) Strategy


Está CORRETA a seguinte sequência de respostas:


A

II, II, II, I, I, III, I.


B

III, II, II, I, I, II, III.


C

III, III, II, I, II, III, II.


D

III, II, I, II, I, II, III.

Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca. Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software?


A

Abstract Factory


B

Bridge


C

Builder


D

Mediator


E

Prototype

   
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