Questões de Concurso sobre Paradigmas de Programação

 
 
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Assinale a alternativa que apresenta a forma de programação que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três camadas: sequências, decisão e repetição.


A

Programação Modular


B

Programação Estruturada


C

Programação Orientada a Objeto


D

Programação Linear


E

Programação Determinística

A programação estruturada é uma forma de programação de computadores que estabelece uma disciplina de desenvolvimento de algoritmos. Com isso ela possui três estruturas básicas de controle que são:


A

Condição, análise e solução.


B

Sequência, condição e repetição.


C

Análise, sequência e solução.


D

Repetição, condição e análise.

Tendo por base a programação orientada a objetos (POO), analise as afirmativas abaixo e responda V para verdadeiro e F para falso.


( ) Interfaces são métodos usados para inicializar objetos durante sua instanciação. Inicializam um objeto durante sua criação.

( ) Uma interface lista os serviços fornecidos por um componente. É o contrato com o mundo exterior, que define exatamente o que uma entidade externa pode fazer com o objeto, informando com detalhes como o componente fará seu trabalho.

( ) O encapsulamento permite que se forneça uma implementação mais eficiente ou se corrijam erros, porém não permite que se atualize seu componente.

( ) A herança permite à classe que está herdando redefinir qualquer comportamento herdado de que não goste.


A

F – V – F – V


B

V – V – V – F


C

F – F – F – V


D

V – F – F – F

A maioria das linguagens orientadas a objetos (OO) suporta três níveis de acesso. Com base nesses três principais níveis, relacione-os com as suas características, sabendo que, das numerações abaixo, devem ser escolhidas 3 das 5 existentes.


1 – pacote

2 – público

3 – restrito

4 – protegido

5 – privado


( ) Garante acesso apenas para a instância, ou seja, aquele objeto.

( ) Garante acesso a todos os objetos.

( ) Garante acesso a instância e a todas as subclasses.


A

1 – 2 – 3


B

5 – 2 – 4


C

3 – 1 – 2


D

4 – 1 – 5

Segundo Deitel (2010), em poo (programação orientada a objeto), o conceito que permite escrever programas que processam objetos que compartilham a mesma superclasse (direta e indiretamente) como se todos fossem objetos dessa superclasse, é conhecido como:


A

Associação.


B

Polimorfismo.


C

Atributo.


D

Encapsulamento.


E

Herança.

Em linguagens orientadas a objetos (OO), classes representam a descrição da implementação de tipos abstratos a partir dos quais instâncias podem ser criadas. Cada instância, depois de criada, guarda seu estado próprio independente das demais instâncias. Esse estado pode ser alterado de acordo com operações definidas pela classe, mas, ao serem executadas, as operações atuam individualmente sobre cada instância.


Na nomenclatura OO, instâncias e operações são conhecidas, respectivamente, como


A

Métodos e Funções


B

Objetos e Heranças


C

Objetos e Métodos


D

Tipos e Objetos


E

Tipos e Heranças

Na programação Orientada a Objetos, especificamente em linguagem Java,


A

um método não pode ser chamado antes que seja criado um objeto ou instância da classe.


B

a palavra-chave private indica que um método realizará uma tarefa, mas não retornará nenhuma informação.


C

o método inicial de toda aplicação Java deve ser declarado da seguinte forma: public static void program (String [] args).


D

um método construtor pode ser utilizado para inicializar os atributos do objeto de uma classe quando o objeto é criado.


E

todo método deve especificar parâmetros de entrada e de saída que representam informações adicionais que o método exige para realizar corretamente sua tarefa.

No paradigma de orientação a objetos, o conceito de abstração é muito utilizado. Uma classe que não é abstrata é dita concreta. A respeito de uma classe abstrata é CORRETO afirmar:


A

É uma classe que não pode ser instanciada.


B

É uma classe que contêm apenas atributos e métodos abstratos.


C

É utilizada como superclasse para classe filhas, contendo apenas os modificadores de acesso dos seus atributos.


D

É uma classe responsável por conter apenas os métodos abstratos para utilização através da herança dos mesmos.


E

É uma classe responsável por conter apenas o método main de toda a aplicação.

Complete a lacuna abaixo assinalando a alternativa correta.


O conceito de ________________ é uma das características mais poderosas e importantes da programação orientação a objetos. Isso é devido ao fato desse conceito permitir o reaproveitamento dos atributos e de métodos de classes, otimizando o tempo de desenvolvimento, além de permitir a diminuição das linhas de código e maior facilidade em futuras manutenções.


A

package


B

herança


C

interface


D

encapsulamento

Em orientação a objetos, quando se diz que objetoA é do mesmo tipo da ClasseA é o mesmo que dizer:


A

O objetoA é uma abstração da ClasseA.


B

O objetoA é uma instância da ClasseA.


C

O objetoA é uma interface da ClasseA.


D

O objetoA é um método da ClasseA.

All programming is problem solving. In object-oriented programming


A

a class models the state and behavior of a real-world object.


B

the fundamental unit is the method, which can itself contain further methods.


C

when an object implements an interface, it promises to provide the behavior published by that interface.


D

an interface is a namespace for organizing classes and packages in a logical manner.


E

a collection of objects with no implementation is called a package.

De acordo com os conceitos de orientação a objetos, qual das alternativas abaixo define Polimorfismo.


A

Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto.


B

Define os estados e os comportamentos dos objetos através de seus atributos e métodos.


C

Possibilita que as classes compartilhem seus atributos e métodos.


D

Qualidade ou estado de ser capaz de assumir diferentes formas.

Na orientação a objetos o entendimento dos conceitos é fundamental para se explorar ao máximo os recursos disponibilizados neste paradigma de programação. Um destes conceitos é o de


A

sobrecarga de construtores, que pode ocorrer na maioria das linguagens de programação, exceto na linguagem Java.


B

polimorfismo, que ocorre quando não há sobrescrita nem sobrecarga de métodos nas classes e interfaces da aplicação.


C

sobrescrita de métodos, que ocorre quando há métodos de mesmo nome na classe, mas que recebem parâmetros diferentes.


D

sobrecarga de métodos, que ocorre quando um método recebe mais parâmetros do que pode suportar.


E

herança múltipla, que ocorre quando uma subclasse possui duas ou mais superclasses imediatas.

O paradigma de programação orientado à objetos é o principal paradigma utilizado em Java. Com base nos conceitos de orientação a objetos, e dadas as classes a seguir, cada qual em seu respectivo arquivo e todas estando no mesmo pacote, com classpath e JDK versão 1.7 devidamente configurados, e todos os imports corretamente feitos.


X.java

public class X<T> {

private T t;

public void add(T t){

this.t = t;

}

public T get(){

return t;

}

}


A.java

public abstract class A {

private int B=0;

public int getB(){

return B;

}

public String toString(){

return "0";

}

}


B.java

public class B extends A{

private X<Integer> B = new X<Integer>();

public B(int B){

this.B.add(B);

}

public void setB(int b){

this.B.add(b);

}

public int getB(){

return this.B.get();

}

}


Z.java

public class Z extends A{

private X<Integer> B = new X<Integer>();

public Z(int B){

this.B.add(B);

}

public void setB(int b){

this.B.add(b);

}

public int getB(){

return this.B.get();

}

}


Y.java

public class Y {

public static void main(String[] args){

X<A> m = new X<A>();

X<Z> n = new X<Z>();

X<B> o = new X<B>();

for(int i=0;i<6;i++){

if(i%3==0)

n.add(new Z(i));

else

if(i%3==1)

o.add(new B(i));

else

m.add(new B(i));

}

System.out.print(n.get().getB());

System.out.print(o.get().getB());

System.out.print(m.get().getB());

}

}


Ao executarmos a classe Y.java, será exibido no console:


A

000


B

123


C

345


D

012


E

234

A Programação Orientada a Objetos (POO) define seis objetivos sobrepostos para desenvolvimento de software. Relacione a coluna da esquerda com a da direita, alinhando os objetivos com as características que explicam como a POO funciona para atender a cada um deles.


1 –Natural

2 – Confiável

3 – Reutilizável

4 – Manutenível

5 – Oportuno


( ) A natureza modular dos objetos permite fazer alterações em uma parte do programa, sem afetar outras partes. Os objetos isolam o conhecimento e a responsabilidade de onde pertencem.

( ) A programação orientada a objetos permite modelar um problema em um nível funcional e não em nível de implementação.

( ) O código orientado a objetos permite corrigir um erro em um lugar. Todos os outros objetos se beneficiarão automaticamente do aprimoramento.

( ) A programação orientada a objetos introduz a herança, para permitir que se estendam objetos existentes e o polimorfismo, para que se possa escrever código genérico.

( ) A divisão de um programa em vários objetos permite que o desenvolvimento de cada parte ocorra em paralelo. Vários desenvolvedores podem trabalhar nas classes independentemente.


A

2 – 1 – 5 – 3 – 4


B

2 – 5 – 4 – 3 – 1


C

1 – 2 – 4 – 5 – 3


D

2 – 1 – 4 – 3 – 5

Um dos três pilares da Programação Orientada a Objetos (POO) é a Herança. A seguir, estão alguns termos relacionados com esse pilar da POO. Relacione a coluna da esquerda com a da direita e, em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.


1 – Herança

2 – “É um”

3 – Especialização

4 – Delegação

5 – Classe Folha


( ) Descreve o relacionamento em que uma classe é considerada do mesmo tipo de outra.

( ) É o processo de uma classe “filha” ser projetada em termos de como ela é diferente de sua progenitora.

( ) É um mecanismo que permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente.

( ) É o processo de um objeto passar uma mensagem para outro objeto, a fim de atender, a algum pedido.

( ) É uma classe sem filhas.



A

2 – 3 – 1 – 5 – 4


B

3 – 2 – 1 – 6 – 4


C

4 – 3 – 2 – 1 – 5


D

2 – 3 – 1 – 4 – 5

De acordo com Farrer (1999), por meio da programação estruturada, quando um sistema ou software é divido em partes distintas, tornando o programa mais legível e com uma melhor manutenção e melhor desempenho, é correto afirmar que houve


A

um sequenciamento.


B

um algoritmo.


C

uma compilação.


D

uma estruturação de controle.


E

uma modularização.

Leia o texto abaixo e preencha as lacunas.


Dentro dos conceitos de Orientação a Objetos, um (a) ________________ é uma entidade que possui um estado e um conjunto de operações definidas para funcionar neste estado. Os (As) _____________________ associados(as) fornecem serviços ou execução de tarefas quando alguma computação é necessária, eles(as) descrevem os mecanismos que realmente realizam suas tarefas.


A sequência correta é


A

objeto, classes.


B

objeto, métodos.


C

classe, métodos.


D

herança, objetos.


E

programa, classes.

Qual das alternativas a seguir está relacionada com um projeto de orientação a objetos conhecido como “tem-um”?


A

Singleton.


B

Factory.


C

DAO.


D

Injeção de dependências.


E

Composição.

Na Programação Orientada a Objetos (POO), temos a possibilidade de utilizar modificadores de acesso para variáveis ou métodos declarados. Três desses modificadores de acesso são apresentados corretamente apenas em qual das alternativas a seguir?


A

Public, protected e modify.


B

Private, owner e accessed.


C

Accessed, protected e modify.


D

Public, protected e private.


E

Protected, access e owner.

   
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