Questões de Concurso sobre Paradigmas de Programação

 
 
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Considere as seguintes afirmativas a respeito de linguagens de programação.


I. Ruby é um exemplo de linguagem orientada a objetos.

II. Python é um exemplo de linguagem orientada a objetos.

III. C++ é um exemplo de linguagem orientada a objetos.


Assinale a alternativa CORRETA.


A

Nenhuma das afirmativas está correta.


B

Somente a afirmativa III está correta.


C

Somente as afirmativas I e III estão corretas.


D

Todas as afirmativas estão corretas.


E

Somente as afirmativas I e II estão corretas.

Na Programação Orientada para Objetos, a herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Assim, com o mecanismo da herança, dizer que uma classe FUNCIONÁRIO é derivada da classe PESSOA é o mesmo que dizer que:


A

a classe PESSOA é subclasse da classe FUNCIONÁRIO.


B

a classe PESSOA estende a classe FUNCIONÁRIO.


C

a classe FUNCIONÁRIO estende a classe PESSOA.


D

as classe PESSOA e FUNCIONÁRIO são irmãs.


E

não existe nenhuma relação hierárquica entre as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO.

O programador de computadores conta com diversas técnicas para melhorar os programas, tornando-os cada vez melhores e mais simples, criando rotinas que podem ser chamadas por elas mesmas. Marque a alternativa que possui o nome que é dado para esse tipo de rotina.


A

Recursiva


B

Modular


C

Orientada a objeto


D

Associativa


E

Comutadora

Dadas as afirmativas sobre tipos de dados e paradigmas de programação,


I. Os tipos de dados estruturados podem ser classificados em duas categorias: linear e não linear.

II. A estrutura linear em que a inserção e a remoção são realizadas na mesma extremidade é denominada lista encadeada.

III. São considerados tipos de dados elementares aqueles que armazenam valores exatos e utilizados com frequência como: inteiro, real e cadeia de caracteres (String).


verifica-se que está(ão) correta(s)


A

I, apenas.


B

III, apenas.


C

I e II, apenas.


D

II e III, apenas.


E

I, II e III.

Correlacione os conceitos abaixo utilizados pela Programação Orientada a Objetos, relacionando a coluna da esquerda com a da direita; em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.


1 – Construtor

2 – Classe

3– Comportamento

4 – Domínio

5 – Objeto


( ) É uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado.

( ) Define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.

( ) É um método usado para inicializar objetos durante sua instanciação.

( ) É uma construção de software que encapsula estado e comportamento.

( ) Trata-se do espaço onde um problema reside.


A

3 – 2 – 1 – 4 – 5


B

3 – 2 – 5 – 1 – 4


C

2 – 3 – 4 – 1 – 5


D

3 – 2 – 1 – 5 – 4

O processo de programação de computadores não é simples e para se chegar ao programa executável são necessários diversos passos, entre eles a linkedição. Sobre a linkedição, pode-se afirmar que:


A

É criado em um editor de textos


B

É o processo de conversão do programa fonte para o programa executável.


C

É o processo de conversão do programa fonte em programa objeto.


D

É o processo de união do programa objeto com as bibliotecas necessárias para geração do programa executável.


E

É o processo de conversão do programa objeto em programa fonte, tornando o programa legível.

No âmbito de relações intermodulares em desenvolvimento de sistemas, quando uma classe acaba assumindo responsabilidades que não são suas, entende-se que NÃO foi aplicado o conceito de


A

coesão.


B

acoplamento.


C

polimorfismo.


D

herança.


E

encapsulamento.

Na orientação a objetos, ocultar de seus usuários as tarefas complexas que eles realizam é uma característica de


A

uma variável.


B

um atributo.


C

um método.


D

uma instância.


E

uma classe.

Considere as seguintes assertivas sobre orientação a objetos:


I . Em orientação a objetos, objetos de uma classe armazenam os mesmos tipos de informações e apresentam o mesmo comportamento.

II . A generalização de classes indica quando uma classe tem um tipo de relacionamento "tem um" com outra classe como, por exemplo, uma pessoa tem um carro e isso indica que a classe Pessoa é uma generalização da classe Carro.

III . Uma classe abstrata é desenvolvida para representar modelos, não podendo ser instanciadas por si só.

IV . O nível de acesso protected permite que métodos e atributos sejam acessados apenas dentro da própria classe e em classes filhas.


Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões):


A

I e III apenas.


B

I, II, III, apenas.


C

I e IV, apenas.


D

I, III e IV, apenas.


E

III e IV, apenas.

A programação estruturada utiliza um conjunto de conceitos, que reúnem as ferramentas oferecidas pelas linguagens de programação para a construção de algoritmos de toda a natureza:

I - Seleção simples, composta e múltipla.

II - Tipos primitivos e tipos estruturados de dados.

III - Repetição com teste no início, com teste no final e repetição contada.

IV - Procedimentos e funções.


São exemplos de estruturas de repetição em pseudocódigo, EXCETO


A

Se <condição> Então <comandos1> Senão <comandos2>.


B

Enquanto <condição> Faça <comandos>.


C

Para <contador de valor inicial até valor final> Faça <comandos>.


D

Faça <comandos> Enquanto <condição>.

O método tradicional de desenvolvimento de software, conhecido como método estruturado, utiliza duas técnicas em sua modelagem. São elas:


A

fluxogramas e algoritmos.


B

lógica linear e lógica modular.


C

entidades e objetos.


D

top-down e bottom-up.


E

algoritmos e pseudocódigos.

No contexto de análise e programação orientada a objetos, é incorreto afirmar que:


A

a maneira de se obter ou alterar o estado de um objeto é pelo envio de mensagens.


B

as mensagens resultam na ativação de métodos.


C

o emissor da mensagem precisa saber como o objeto receptor organiza o seu estado interno.


D

os objetos trocam mensagens entre si.


E

os objetos, quando compartilham uma única interface, são agrupados em classes.

A utilização de interfaces em projetos de software orientados a objetivo promove a separação de aspectos internos e externos de um objeto, impedindo o acesso direto aos detalhes de seu funcionamento interno. Esse mecanismo de separação também contribui para que o software seja construído como um conjunto de componentes que realizam seu trabalho de forma independente.


O uso desse mecanismo em projetos de sistemas de software é um exemplo de:


A

abstração;


B

encapsulamento;


C

herança;


D

proteção de código;


E

polimorfismo.

Sobre a programação orientada a objetos no Java, considere as afirmativas a seguir.


I. Métodos static herdados não podem ser sobrescritos.

II. Uma classe abstrata é criada com a palavra chave abstract.

III. Uma classe abstrata está impedida de possuir métodos abstratos.

IV. Construtores static podem ser declarados como abstract.


Assinale a alternativa correta.


A

Somente as afirmativas I e II são corretas.


B

Somente as afirmativas I e IV são corretas.


C

Somente as afirmativas III e IV são corretas.


D

Somente as afirmativas I, II e III são corretas.


E

Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.

Em relação à Programação Orientada a Objetos é incorreto afirmar que:


A

o polimorfismo oculta do usuário os detalhes da implementação de um objeto.


B

os métodos especificam a maneira pela qual os dados de um objeto são manipulados.


C

os objetos possuem informações e desempenham ações.


D

se baseia em 4 pilares: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.


E

uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos.

Sobre orientação a objetos é correto afirmar que:


A

O mecanismo de herança é uma forma de restringir o acesso ao comportamento interno de um objeto.


B

Os atributos de uma classe representam as ações que os objetos desta classe poderão realizar.


C

Os métodos de uma classe representam os dados/características que os objetos desta classe terão.


D

Ao se ter um atributo encapsulado, é obrigatório que as classes implementem os métodos respectivos métodos get e set.


E

De uma forma geral objetos podem ser compostos de outros objetos; esse é o princípio da composição.

Sobre programação orientada a objetos, pode-se afirmar que


A

polimorfismo é a capacidade que um mesmo método tem de poder se comportar de uma única maneira em diferentes classes.


B

uma boa prática de programação orientada a objetos indica que os atributos de uma classe A estejam definidos como private e outras classes que queiram acessá-los façam através de métodos públicos da classe A. Esta boa prática chama-se Polimorfismo.


C

herança é uma prática que não pode ser utilizada para o reuso de software.


D

associação por agregação, associação por composição, associação simples, dependência e herança são exemplos de relacionamentos entre classes.


E

uma classe abstrata necessita que todos os seus métodos sejam abstratos.

Em programação orientada para objeto, podem-se definir os objetos como uma entidade que possui um estado e um conjunto de operações definidas nesse estado, o qual pode ser identificado a partir dos métodos e dos atributos que possui.


C

Certo


E

Errado

Assinale a alternativa que apresenta, corretamente, o conceito de programação orientada a objetos que promove a reutilização de software.


A

Abstração de dados.


B

Herança.


C

Polimorfismo.


D

Sobrecarga de métodos.


E

Sobrecarga de operadores.

Com relação à programação orientada por objetos, assinale a opção INCORRETA.


A

Um sistema orientado a objetos fornece os serviços mediante a criação dos objetos necessários e a comunicação entre eles ocorre por meio da passagem de parâmetro.


B

A coleção completa dos subprogramas que definem as operações de um objeto (métodos) é denominada interface.


C

Uma classe criada como subclasse de outra herda todas as definições da classe superior, e de todas as outras superiores na hierarquia.


D

As variáveis definidas nas classes que devem representar os estados dos objetos são denominadas variáveis de instância e devem ser instanciadas para cada objeto.


E

Cada objeto é um elemento abstrato responsável pelo seu estado e faz as transformações sobre tal estado mediante um conjunto fixo de regras de comportamento.

   
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