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Considere as seguintes afirmativas a respeito de linguagens de programação.
I. Ruby é um exemplo de linguagem orientada a objetos.
II. Python é um exemplo de linguagem orientada a objetos.
III. C++ é um exemplo de linguagem orientada a objetos.
Assinale a alternativa CORRETA.
Nenhuma das afirmativas está correta.
Somente a afirmativa III está correta.
Somente as afirmativas I e III estão corretas.
Todas as afirmativas estão corretas.
Somente as afirmativas I e II estão corretas.
Na Programação Orientada para Objetos, a herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Assim, com o mecanismo da herança, dizer que uma classe FUNCIONÁRIO é derivada da classe PESSOA é o mesmo que dizer que:
a classe PESSOA é subclasse da classe FUNCIONÁRIO.
a classe PESSOA estende a classe FUNCIONÁRIO.
a classe FUNCIONÁRIO estende a classe PESSOA.
as classe PESSOA e FUNCIONÁRIO são irmãs.
não existe nenhuma relação hierárquica entre as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO.
O programador de computadores conta com diversas técnicas para melhorar os programas, tornando-os cada vez melhores e mais simples, criando rotinas que podem ser chamadas por elas mesmas. Marque a alternativa que possui o nome que é dado para esse tipo de rotina.
Recursiva
Modular
Orientada a objeto
Associativa
Comutadora
Dadas as afirmativas sobre tipos de dados e paradigmas de programação,
I. Os tipos de dados estruturados podem ser classificados em duas categorias: linear e não linear.
II. A estrutura linear em que a inserção e a remoção são realizadas na mesma extremidade é denominada lista encadeada.
III. São considerados tipos de dados elementares aqueles que armazenam valores exatos e utilizados com frequência como: inteiro, real e cadeia de caracteres (String).
verifica-se que está(ão) correta(s)
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
Correlacione os conceitos abaixo utilizados pela Programação Orientada a Objetos, relacionando a coluna da esquerda com a da direita; em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.
1 – Construtor
2 – Classe
3– Comportamento
4 – Domínio
5 – Objeto
( ) É uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado.
( ) Define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.
( ) É um método usado para inicializar objetos durante sua instanciação.
( ) É uma construção de software que encapsula estado e comportamento.
( ) Trata-se do espaço onde um problema reside.
3 – 2 – 1 – 4 – 5
3 – 2 – 5 – 1 – 4
2 – 3 – 4 – 1 – 5
3 – 2 – 1 – 5 – 4
O processo de programação de computadores não é simples e para se chegar ao programa executável são necessários diversos passos, entre eles a linkedição. Sobre a linkedição, pode-se afirmar que:
É criado em um editor de textos
É o processo de conversão do programa fonte para o programa executável.
É o processo de conversão do programa fonte em programa objeto.
É o processo de união do programa objeto com as bibliotecas necessárias para geração do programa executável.
É o processo de conversão do programa objeto em programa fonte, tornando o programa legível.
No âmbito de relações intermodulares em desenvolvimento de sistemas, quando uma classe acaba assumindo responsabilidades que não são suas, entende-se que NÃO foi aplicado o conceito de
coesão.
acoplamento.
polimorfismo.
herança.
encapsulamento.
Na orientação a objetos, ocultar de seus usuários as tarefas complexas que eles realizam é uma característica de
uma variável.
um atributo.
um método.
uma instância.
uma classe.
Considere as seguintes assertivas sobre orientação a objetos:
I . Em orientação a objetos, objetos de uma classe armazenam os mesmos tipos de informações e apresentam o mesmo comportamento.
II . A generalização de classes indica quando uma classe tem um tipo de relacionamento "tem um" com outra classe como, por exemplo, uma pessoa tem um carro e isso indica que a classe Pessoa é uma generalização da classe Carro.
III . Uma classe abstrata é desenvolvida para representar modelos, não podendo ser instanciadas por si só.
IV . O nível de acesso protected permite que métodos e atributos sejam acessados apenas dentro da própria classe e em classes filhas.
Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões):
I e III apenas.
I, II, III, apenas.
I e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
III e IV, apenas.
A programação estruturada utiliza um conjunto de conceitos, que reúnem as ferramentas oferecidas pelas linguagens de programação para a construção de algoritmos de toda a natureza:
I - Seleção simples, composta e múltipla.
II - Tipos primitivos e tipos estruturados de dados.
III - Repetição com teste no início, com teste no final e repetição contada.
IV - Procedimentos e funções.
São exemplos de estruturas de repetição em pseudocódigo, EXCETO
Se <condição> Então <comandos1> Senão <comandos2>.
Enquanto <condição> Faça <comandos>.
Para <contador de valor inicial até valor final> Faça <comandos>.
Faça <comandos> Enquanto <condição>.
O método tradicional de desenvolvimento de software, conhecido como método estruturado, utiliza duas técnicas em sua modelagem. São elas:
fluxogramas e algoritmos.
lógica linear e lógica modular.
entidades e objetos.
top-down e bottom-up.
algoritmos e pseudocódigos.
No contexto de análise e programação orientada a objetos, é incorreto afirmar que:
a maneira de se obter ou alterar o estado de um objeto é pelo envio de mensagens.
as mensagens resultam na ativação de métodos.
o emissor da mensagem precisa saber como o objeto receptor organiza o seu estado interno.
os objetos trocam mensagens entre si.
os objetos, quando compartilham uma única interface, são agrupados em classes.
A utilização de interfaces em projetos de software orientados a objetivo promove a separação de aspectos internos e externos de um objeto, impedindo o acesso direto aos detalhes de seu funcionamento interno. Esse mecanismo de separação também contribui para que o software seja construído como um conjunto de componentes que realizam seu trabalho de forma independente.
O uso desse mecanismo em projetos de sistemas de software é um exemplo de:
abstração;
encapsulamento;
herança;
proteção de código;
polimorfismo.
Sobre a programação orientada a objetos no Java, considere as afirmativas a seguir.
I. Métodos static herdados não podem ser sobrescritos.
II. Uma classe abstrata é criada com a palavra chave abstract.
III. Uma classe abstrata está impedida de possuir métodos abstratos.
IV. Construtores static podem ser declarados como abstract.
Assinale a alternativa correta.
Somente as afirmativas I e II são corretas.
Somente as afirmativas I e IV são corretas.
Somente as afirmativas III e IV são corretas.
Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
Em relação à Programação Orientada a Objetos é incorreto afirmar que:
o polimorfismo oculta do usuário os detalhes da implementação de um objeto.
os métodos especificam a maneira pela qual os dados de um objeto são manipulados.
os objetos possuem informações e desempenham ações.
se baseia em 4 pilares: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos.
Sobre orientação a objetos é correto afirmar que:
O mecanismo de herança é uma forma de restringir o acesso ao comportamento interno de um objeto.
Os atributos de uma classe representam as ações que os objetos desta classe poderão realizar.
Os métodos de uma classe representam os dados/características que os objetos desta classe terão.
Ao se ter um atributo encapsulado, é obrigatório que as classes implementem os métodos respectivos métodos get e set.
De uma forma geral objetos podem ser compostos de outros objetos; esse é o princípio da composição.
Sobre programação orientada a objetos, pode-se afirmar que
polimorfismo é a capacidade que um mesmo método tem de poder se comportar de uma única maneira em diferentes classes.
uma boa prática de programação orientada a objetos indica que os atributos de uma classe A estejam definidos como private e outras classes que queiram acessá-los façam através de métodos públicos da classe A. Esta boa prática chama-se Polimorfismo.
herança é uma prática que não pode ser utilizada para o reuso de software.
associação por agregação, associação por composição, associação simples, dependência e herança são exemplos de relacionamentos entre classes.
uma classe abstrata necessita que todos os seus métodos sejam abstratos.
Em programação orientada para objeto, podem-se definir os objetos como uma entidade que possui um estado e um conjunto de operações definidas nesse estado, o qual pode ser identificado a partir dos métodos e dos atributos que possui.
Certo
Errado
Assinale a alternativa que apresenta, corretamente, o conceito de programação orientada a objetos que promove a reutilização de software.
Abstração de dados.
Herança.
Polimorfismo.
Sobrecarga de métodos.
Sobrecarga de operadores.
Com relação à programação orientada por objetos, assinale a opção INCORRETA.
Um sistema orientado a objetos fornece os serviços mediante a criação dos objetos necessários e a comunicação entre eles ocorre por meio da passagem de parâmetro.
A coleção completa dos subprogramas que definem as operações de um objeto (métodos) é denominada interface.
Uma classe criada como subclasse de outra herda todas as definições da classe superior, e de todas as outras superiores na hierarquia.
As variáveis definidas nas classes que devem representar os estados dos objetos são denominadas variáveis de instância e devem ser instanciadas para cada objeto.
Cada objeto é um elemento abstrato responsável pelo seu estado e faz as transformações sobre tal estado mediante um conjunto fixo de regras de comportamento.