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João, Maria e José são clientes de um banco. O sistema de informatização do banco é capaz de cadastrar tais pessoas empregando características particulares como nome, endereço e outras informações julgadas relevantes. Além disso, o sistema pode realizar o cadastro ou a exclusão do cliente.
Dentro do conceito de programação orientada a objetos
I. João, Maria e José são exemplos de classes de um objeto que pode ser denominado CLIENTE;
II. as características que definem João, Maria e José são denominados atributos;
III. as operações de cadastro e exclusão de clientes são métodos implementados na classe.
Assinale:
se somente a afirmativa I estiver correta
se somente a afirmativa II estiver correta
se somente a afirmativa III estiver correta
se somente as afirmativas I e II estiverem corretas
se somente as afirmativas II e III estiverem corretas
A respeito da modelagem de dados orientada a objetos, analise o princípio a seguir.
''estabelece que duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse”.
Esse princípio é denominado:
herança
acoplamento.
encapsulamento.
polimorfismo.
coesão.
Na programação orientada a objetos utiliza-se o conceito de encapsulamento, segundo o qual
os objetos de uma classe devem ser armazenados em tabelas de um gerenciador de banco de dados relacional.
todos os atributos de uma classe devem possuir o mesmo tipo de dados.
as classes devem possuir apenas atributos, sem nenhum método próprio.
detalhes da implementação de uma classe são ocultados das demais classes.
os objetos de uma classe devem ser armazenados diretamente em objetos de um gerenciador de banco de dados orientado a objetos.
Na orientação a objeto, quando se deseja criar uma classe de objetos que seja um caso especial de uma classe mais geral, faz-se uso do mecanismo de:
aninhamento.
encapsulamento.
herança.
metaclasse.
operação.
Na orientação a objetos, um objeto é composto pelos seus dados e pelas funções que os manipulam, componentes que são conhecidos, respectivamente, por:
classes e atributos
atributos e métodos
propriedades e classes
métodos e propriedades
Na programação orientada a objetos, a implementação do corpo de uma procedure é chamada:
instância.
mensagem.
método.
classe.
Considere as afirmações abaixo.
I - A Programação Estruturada foi usada pela primeira vez em 1969 por Bjarne Stroustrup, que, depois de testes exaustivos, provou que o comando goto ajuda a organizar o programa, facilitando a descoberta de erros, aumentando a legibilidade, bem como diminuindo o tempo e o custo da manutenção de programas.
II - No modelo relacional de dados, uma coluna de uma determinada tabela só pode conter valores atômicos. Esta afirmação corresponde à primeira forma normal.
Pode-se afirmar que:
apenas a afirmação I está correta.
todas as afirmações estão corretas.
todas as afirmações estão incorretas.
apenas a afirmação II está correta.
Considere as afirmações abaixo.
I - Na Metodologia Estruturada de desenvolvimento de sistemas, uma Entidade Externa é uma especificação de processo ou função que ocorre fora do escopo do sistema a ser desenvolvido. A Entidade Externa representa o comportamento do sistema quando interage com funções definidas fora do limite de abrangência do sistema. As Entidades Externas são definidas por meio de primitivas funcionais.
II - No Modelo Relacional de dados, quando um atributo qualquer de uma tabela é chave primária em outra tabela, dizemos que o mesmo é uma foreign key.
Pode-se afirmar que:
apenas a afirmação I está correta.
todas as afirmações estão corretas.
apenas a afirmação II está correta.
todas as afirmações estão incorretas.
Considere as afirmações abaixo.
I - Dentre os diversos métodos de passagem de parâmetros existentes na maioria das linguagens de programação, destaca-se um no qual são passados os endereços dos parâmetros envolvidos na chamada da função. Este método é conhecido por passagem por referência.
II - Na orientação a objetos, um método aplicado a um objeto é selecionado para execução através da sua assinatura e da verificação de qual classe o objeto pertence. Através do mecanismo de encapsulamento, dois métodos de uma mesma classe não podem ter o mesmo nome, uma vez que suas listas de parâmetros podem ser diferentes. Em tal situação haverá impasse, pois o compilador, mesmo usando o construtor e casting, não será capaz de detectar qual método deve ser escolhido a partir da análise dos tipos de argumentos do método.
Pode-se afirmar que:
apenas a afirmação II está correta.
apenas a afirmação I está correta.
todas as afirmações estão corretas.
todas as afirmações estão incorretas.
Na programação orientada a objetos, a chamada de uma procedure corresponde a uma:
classe.
mensagem.
instância.
subclasse.
O conceito existente na programação orientada a objetos que permite a uma variável, ou tipo de dado, denotar objetos diferentes de diversas subclasses pertencentes a uma superclasse comum dependendo da mensagem que lhes é passada é conhecido por:
polimorfismo.
generalização.
especialização.
encapsulamento.
Na programação orientada a objetos, um objeto de uma classe é chamado de:
mensagem.
método.
instância.
subclasse.
Sobre os princípios da orientação a objetos, analise as assertivas a seguir.
I. Herança é a transferência dos atributos e métodos da subclasse para a superclasse;
II. Polimorfismo tem como objetivo assegurar que os dados de um objeto sejam acessados somente por meio de métodos da própria classe;
III. Classe é um tipo de dado criado a partir da abstração que se tem sobre um domínio;
IV. Construtor serve para inicializar os atributos quando um objeto é criado;
É CORRETO afirmar que:
Somente as assertivas I e II são verdadeiras
Somente as assertivas I e IV são verdadeiras
Somente as assertivas I, II e III são verdadeiras
Somente as assertivas III e IV são verdadeiras
Todas as assertivas são verdadeiras
Na programação orientada a objetos, o programador pode definir classes sem qualquer pretensão de instanciar objetos. Nestas situações, essas classes são conhecidas como
hierárquicas.
protegidas.
privadas.
concretas.
abstratas.
Ocultação de informações é um princípio que surgiu com projeto modular de sistemas. De acordo com esse princípio, informações tratadas por um determinado módulo devem ser inacessíveis aos demais, ou seja, os módulos devem ser de coesão alta. Por outro lado, deve haver mecanismos de troca de informações ou de ordenação de tarefas entre os módulos, ou seja, baixo acoplamento.
Analise as afirmativas.
I. Os mecanismos de encapsulação e a definição de interfaces fornecem os subsídios para que o desenvolvimento orientado a objetos aplique os conceitos de coesão e acoplamento.
II. O desenvolvimento baseado em componentes de software não permite analisá-los em termos de coesão.
III. Componentes de software devem ser projetados visando coesão fraca e alto acoplamento.
Assinale a alternativa correta.
Somente I é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente III é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
I, II e III são verdadeiras.
Analise as afirmativas.
I. A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem para a modelagem de software orientado a objetos.
II. O termo objeto tem o significado de instância de classe, no contexto do desenvolvimento orientado a objetos.
III. Classes são abstrações para a representação de atributos, operações e associações de objetos, no contexto do desenvolvimento orientado a objetos.
IV. Classes concretas não podem ser instancidas.
Assinale a alternativa correta.
Somente I é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Somente II e III são verdadeiras.
Somente III e IV são verdadeiras.
Somente I, II e III são verdadeiras.
Com relação ao paradigma de programação estruturada, analise as afirmativas a seguir.
I. Divide um problema complexo em pequenas partes mais simples que, trabalhadas conjuntamente, permitem solucioná-lo.
II. Enfatiza procedimentos implementados em blocos estruturados, com comunicação por passagem de dados.
III. Pelo paradigma estruturado, também conhecido como interativo, qualquer problema pode ser resolvido utilizando três estruturas: sequencial, condição e repetição.
Assinale:
se somente a afirmativa I estiver correta.
se somente as afirmativas I e II estiverem corretas.
se somente as afirmativas I e III estiverem corretas.
se somente as afirmativas II e III estiverem corretas.
se todas as afirmativas estiverem corretas.
O paradigma de objetos baseia-se nos conceitos apresentados nas alternativas a seguir, à exceção de uma. Assinale-a.
Objetos.
Herança.
Reutilização.
Polimorfismo.
Binding Dinâmico.
Em relação à escolha da estrutura e das ferramentas mais adequadas para implementação de uma sistema computacional, assinale a opção correta.
O uso de recursividade somente se justifica quando o sistema computacional possui restrições de tempo de execução ou memória.
A escolha entre utilizar matrizes ou listas encadeadas depende somente da homogeneidade dos dados a serem armazenados.
Repetições com variável de controle podem ser realizadas com outras estruturas de repetição, como, por exemplo, a repetição pré-testada, assim como todas repetições pós-testadas podem ser também realizadas com uma estrutura de repetição com variável de controle.
Estruturas de decisão, também chamadas de estruturas seletivas, podem ser simples, duplas ou triplas, de acordo com a quantidade de alternativas possíveis.
No projeto de um programa orientado a objetos, ao se decidir qual a melhor relação de herança entre classes, é importante verificar qual relação descreve a maior quantidade de variação nos atributos das classes envolvidas na herança e de suas operações.
Um objeto é, na orientação a objetos,
uma rotina de programação contida em uma classe que pode ser chamada diversas vezes possibilitando assim reuso de código de programação.
um conjunto de atributos primitivos tipados contido em uma classe.
uma entidade que possui um estado e um conjunto definido de operações definidas para funcionar nesse estado.
um elemento de uma classe que representa uma operação (a implementação de uma operação).
uma porção de código que resolve um problema muito específico, parte de um problema maior.