Questões de Concurso sobre Área: Gráfica/Desenho/Desenhista

 
 
Disciplina
Assunto 1
Banca
Instituição
Cargo
Ano
Carreira
Área de formação
Escolaridade
Dificuldade
 
Comentários:
Professores
Alunos
Meus Comentários
Vídeo
 
Minhas questões:
Resolvidas
Não resolvidas
Certas
Erradas
 
Tipo de questão:
Certo e errado
Múltipla escolha
Incluir questões:
Anuladas
Desatualizadas
 
Questões:
Todas as questões
 
Filtro simplificado
 
Questões
Todas as questões
 
2.514 questões encontradas
Questões por página
20
Mais recentes
 

Analise as afirmativas a seguir sobre textura visual e tátil, repetição, variação e padronagem no design bidimensional e marque V (verdadeiro) ou F (falso) conforme o caso.


( ) A textura visual é apenas um efeito tátil aplicado sobre superfícies físicas; no design gráfico, ela não pode sugerir materialidade nem criar atmosfera perceptiva.

( ) O contraste de textura, como entre superfícies lisas e rugosas, realça as propriedades formais de cada elemento e intensifica a presença visual do conjunto.

( ) A repetição de formas simples cria ritmo e estrutura, enquanto a variação de tamanho, intensidade ou espaçamento acrescenta complexidade e interesse à composição.

( ) A padronagem resulta da repetição mecânica de elementos idênticos, devendo evitar variações ou ambiguidades para preservar a clareza visual da figura.

( ) A complexidade de uma padronagem pode surgir de uma lógica central simples, na qual a interação entre pontos, faixas e grids gera uma textura visual unificada.


As afirmativas são, respectivamente


A

F – F – V – V – F.


B

V – V – F – V – F.


C

F – V – V – F – V.


D

V – F – F – V – V.


E

V – F – V – V – F.

No contexto do Design para Plataformas Digitais e Redes Sociais, a usabilidade está diretamente ligada à capacidade do usuário compreender intuitivamente as ações possíveis em uma interface. O princípio dos Mapeamentos Naturais orienta o designer a estruturar relações diretas entre controles e resultados visuais, evitando que o usuário memorize comandos arbitrários. Em interfaces como feeds interativos, sistemas de stories ou painéis de postagem, a correspondência entre ícones, gestos e respostas do sistema deve ser imediata e perceptível. Sob a ótica da Teoria da Informação, quanto menor o esforço para decodificar essas relações, menor a entropia cognitiva e maior a fluidez da experiência, pois o design comunica seu próprio funcionamento, princípio essencial também nos ambientes responsivos e móveis.


Considerando os fundamentos da Usabilidade Cognitiva e dos Mapeamentos Naturais, assinale a alternativa que melhor expressa como esse princípio contribui para a experiência intuitiva em redes sociais e plataformas digitais.


A

Um mapeamento natural reduz a carga cognitiva e a entropia informacional, pois estabelece uma correspondência direta entre ações e respostas visuais, tornando as interfaces autoexplicativas, consistentes e intuitivas em múltiplas plataformas digitais.


B

O uso de mapeamentos naturais em interfaces digitais amplia o número de etapas perceptivas e deliberativas, tornando o sistema mais explorável e estimulando a curiosidade cognitiva do usuário em cada ação.


C

Em redes sociais, o mapeamento natural é desnecessário, pois os usuários já possuem modelos mentais consolidados; ícones arbitrários e novas metáforas gráficas favorecem o engajamento e o aprendizado ativo.


D

O mapeamento natural reduz a previsibilidade visual da interface, já que a padronização de ícones e botões limita a experimentação criativa e diminui a atenção seletiva do público digital.


E

Um design de interface baseado em mapeamentos naturais tende a ocultar os caminhos de navegação para simplificar o layout, fazendo com que o aprendizado dependa da tentativa e erro intuitivos.

Ao projetar interfaces e sistemas digitais, o designer deve compreender que os usuários, sob pressão de tempo e excesso de informação, raramente buscam a melhor solução possível.


De acordo com os estudos de Usabilidade Web, assinale a alternativa que apresenta o termo que descreve o comportamento do usuário que escolhe a primeira opção que parece funcionar, em vez de procurar a ideal.


A

Creeping Featurism: Adição excessiva de recursos e funções que complicam a interface.


B

Mobile First: Estratégia de projetar a partir das restrições dos dispositivos móveis.


C

Visual Literacy: Capacidade de interpretar mensagens visuais com clareza.


D

Satisficing: Tendência de aceitar a primeira opção razoável percebida como suficiente.


E

Storytelling: Uso de narrativas visuais para envolver o usuário emocionalmente.

Na sociedade da hiper-realidade, em que a saturação de imagens redefine a atenção e o engajamento, o design gráfico assume um papel central na construção de mensagens persuasivas. Em ambientes digitais, como redes sociais, banners interativos ou campanhas multiplataforma, o designer precisa dominar a retórica visual, ou seja, o uso intencional de formas, cores, ritmo e composição para persuadir públicos específicos. A eficácia de uma peça publicitária não depende apenas da estética, mas da adequação cultural e simbólica ao seu auditório, considerando aspectos sociais, econômicos e de consumo de mídia que modulam a leitura da imagem e seu potencial de convencimento.


Assinale a alternativa que melhor expressa a aplicação da retórica visual na criação de peças publicitárias digitais e sua relação com público, finalidade e contexto sociocultural.


A

A retórica visual em plataformas digitais deve priorizar o uso de tendências gráficas globais; o público é um fator secundário, já que a uniformidade estética garante maior reconhecimento e compatibilidade entre diferentes culturas online.


B

O design gráfico digital deve buscar neutralidade comunicativa, evitando estratégias persuasivas explícitas; a imagem deve funcionar apenas como complemento informativo ao texto, sem apelos emocionais ou simbólicos.


C

O sucesso da retórica visual está em gerar impacto sensorial imediato, independentemente do contexto social; o público reage de modo universal aos estímulos visuais, tornando irrelevantes as diferenças culturais e econômicas.


D

A persuasão em mídias digitais depende exclusivamente da legibilidade e do equilíbrio formal da composição; aspectos socioculturais ou econômicos não interferem na recepção das mensagens visuais.


E

A retórica visual orienta o designer a adequar forma, cor e linguagem gráfica à identidade cultural, social e econômica de seu público; a finalidade comunicativa define o tom e a estrutura da peça, tornando a imagem um instrumento persuasivo de sentido.

A Identidade Visual Corporativa é o eixo de coerência que sustenta o reconhecimento e a credibilidade de uma marca. No contexto do Design Editorial, essa identidade precisa ser transposta para materiais de comunicação, como relatórios, manuais, cartilhas e informativos institucionais, de modo a preservar uniformidade gráfica, consistência simbólica e clareza comunicativa. O Manual de Identidade Visual (Brand Book) é o documento que organiza esse sistema, definindo padrões estruturais de cor, tipografia, espaçamento e hierarquia, assegurando que cada publicação reforce o mesmo discurso visual. Esses elementos não têm apenas função estética: são instrumentos estratégicos que comunicam a personalidade, valores e posicionamento da organização por meio da composição visual.


Com base nos princípios de Design Editorial e Identidade Visual Corporativa, assinale o par de elementos que deve ser definido no Brand Book e aplicado de forma consistente na diagramação de publicações institucionais.


A

A definição do Posicionamento Estratégico e o uso de técnicas de brainstorming durante a fase de Ideação, para promover alinhamento conceitual no planejamento da comunicação.


B

A Visibilidade e o Feedback, princípios derivados da Usabilidade Web, aplicados na navegação do menu principal de hotsites e plataformas digitais corporativas.


C

A criação de storyboards para animações de logotipo e o uso de ferramentas de desktop publishing (DTP) para planejar sequências gráficas interativas.


D

A Paleta de Cores e o Estilo Tipográfico, que devem ser aplicados estruturalmente no leiaute, orientando alinhamento, entrelinha e hierarquia visual, a fim de reforçar coerência e clareza comunicativa da marca.


E

O Creeping Featurism e o Satisficing, conceitos de usabilidade e economia cognitiva, utilizados na otimização de fluxos gráficos e na redução de recursos visuais redundantes.

Na metodologia Design Thinking, a fase de Imersão em Profundidade é determinante para compreender o contexto social, simbólico e emocional dos usuários. Em projetos de rebranding para projetos comunitários, o designer atua como pesquisador e intérprete cultural, registrando fotografias institucionais, depoimentos e observações que revelam valores identitários e afetivos. Esses registros visuais e emocionais não são meros insumos ilustrativos: são dados qualitativos que, uma vez organizados e analisados, servem como base para definir o vocabulário gráfico, a paleta de cores e o estilo fotográfico do futuro Manual de Identidade Visual. Para transformar esse volume de percepções subjetivas em conhecimento aplicável, o designer utiliza ferramentas de síntese colaborativa, que revelam padrões e áreas de convergência simbólica.


Considerando o processo de Imersão e Análise de Dados no Design Thinking, assinale a alternativa que apresenta a técnica mais apropriada para organizar e agrupar impressões, fotografias e sentimentos coletados sobre a cultura de uma comunidade, transformando-os em macrotemas e diretrizes estéticas que fundamentem a criação do sistema visual da marca.


A

Critérios Norteadores, que delimitam os parâmetros conceituais e funcionais do projeto, orientando a etapa de avaliação e decisão das propostas geradas durante a Ideação.


B

Análise de Tarefa, técnica voltada à observação do comportamento do usuário durante o uso de produtos e serviços, útil para definir fluxos de interação e heurísticas de usabilidade.


C

Matriz de Posicionamento, empregada na fase de Ideação para classificar e priorizar conceitos de design com base em viabilidade, impacto e alinhamento estratégico.


D

Diagrama de Afinidades, que agrupa dados qualitativos e observações visuais segundo semelhança, proximidade e recorrência, permitindo identificar macro áreas e padrões simbólicos que orientam a linguagem visual da marca.


E

Método 635 (MESCRAI), utilizado para o refinamento de ideias e produtos, estimulando a modificação, substituição ou combinação de conceitos gerados em brainstormings prévios.

Um designer está finalizando a diagramação de uma revista de arte contemporânea, que será impressa em offset e também disponibilizada como e-zine interativo.


A estratégia mais robusta para gerenciar a preparação de arquivos para impressão e a adaptação para o digital, considerando a fidelidade de cores, a aplicação de sangramentos (bleeds) e a necessidade de ajuste de ritmo para ambos os formatos, assegurando a qualidade visual e a experiência do usuário é:


A

Preparar todos os arquivos com cores RGB de alta saturação para maximizar o impacto visual no e-zine, e converter para CMYK apenas na etapa final da gráfica, sem realizar provas de cor, o que resulta em resultados imprevisíveis na impressão.


B

Definir um sistema de cores CMYK para todas as imagens e elementos gráficos na versão impressa, incluindo sangramentos (bleeds) adequados e, para o e-zine, otimizar as imagens para 72 PPI em RGB, criando uma hierarquia visual adaptável com contraste entre as páginas digitais.


C

Utilizar o Adobe InDesign para criar um único arquivo PDF/X para ambas as versões, sem sangramentos, e confiar que o software fará todas as adaptações necessárias de cor e resolução automaticamente, independentemente do meio de saída, o que é inadequado para sangramentos e e-zines interativos.


D

Focar na criação de uma estética minimalista com poucas cores e sem imagens sangradas para simplificar a produção, tanto para impressão quanto para digital, visando reduzir custos e complexidade, o que limita as possibilidades de design para uma revista de arte contemporânea.


E

Produzir versões distintas desde o início: uma voltada exclusivamente para impressão offset, respeitando CMYK, sangramentos e provas de cor, e outra pensada para digital em RGB e resoluções otimizadas, garantindo assim que cada suporte explore seu potencial sem comprometer a usabilidade ou a fidelidade visual.

No cenário contemporâneo, o design editorial precisa lidar com a coexistência de publicações impressas e digitais, cada uma com suas especificidades de experiência, produção e recepção. Enquanto os meios digitais oferecem interatividade, escalabilidade e flexibilidade de paleta de cores, a impressão preserva o valor simbólico da materialidade, da textura e da experiência tátil.


Considerando essas questões, analise as afirmativas a seguir:


I. A interatividade digital eliminou completamente a relevância das qualidades táteis da impressão, tornando-a obsoleta no design editorial contemporâneo.

II. As limitações da tela no ambiente digital contrastam com a riqueza de escolhas materiais da impressão, como papel, acabamento e encadernação, que afetam a percepção de valor do produto.

III. A impressão, com peso, textura e acabamento, oferece uma experiência sensorial que complementa o potencial de engajamento e adaptação do digital, sendo ambos relevantes para o design editorial.

IV. O digital é superior em todos os aspectos de produção e custo, o que torna irrelevante qualquer discussão sobre a materialidade da impressão no design contemporâneo.


É correto o que se afirma em


A

Apenas I e II.


B

Apenas II e III.


C

Apenas I e IV.


D

Apenas III e IV.


E

Apenas I, II e IV.

Projetos de comunicação para mídias digitais e impressas exigem metodologias que combinem planejamento estratégico com o uso de ferramentas digitais. Softwares como Illustrator, InDesign, Premiere Pro, After Effects, Figma e Canva Pro permitem integrar audiovisual, motion design e identidade visual, oferecendo prototipagem, edição e experimentação criativa.


Considerando essas questões, analise as afirmativas a seguir:


I. O audiovisual e o motion design substituem a necessidade de metodologias, pois o impacto visual imediato garante clareza na comunicação.

II. O processo metodológico deve ser aplicado de forma rígida, sem considerar as especificidades das ferramentas digitais, pois estas apenas executam a etapa final do projeto.

III. A combinação de metodologias com softwares digitais possibilita planejar, testar e ajustar narrativas audiovisuais e gráficas, garantindo consistência da identidade visual e melhorando a experiência do usuário.

IV. O audiovisual e o motion design, quando integrados a metodologias, ampliam o engajamento e reforçam a identidade visual da marca em múltiplos suportes.


É correto o que se afirma em


A

Apenas I e II.


B

Apenas II e III.


C

Apenas III e IV.


D

Apenas I, II e IV.


E

Apenas I, III e IV.

Em projetos editoriais, especialmente em revistas ricas em recursos visuais, o designer deve considerar não apenas a estética das páginas isoladas, mas também a experiência de leitura ao longo de toda a publicação. Nesse contexto, os conceitos de ritmo e contraste são fundamentais, pois permitem controlar a velocidade da leitura e a atenção do público, equilibrando momentos de intensidade visual com áreas de respiro.


Diante disso, assinale a alternativa que apresenta corretamente a importância e o uso de ritmo e contraste no design editorial:


A

Em publicações com muitas imagens, o contraste permite criar momentos de pausa, como páginas só de texto e espaços em branco, ou gerar tensão com sequências densas e complexas.


B

Controlar o ritmo e o contraste em um layout de revista significa garantir que todas as páginas mantenham a mesma densidade de informação, sem variações perceptíveis, o que facilita a uniformidade visual.


C

Os conceitos de ritmo e contraste são aplicados unicamente em projetos digitais, pois em suportes impressos a experiência de leitura não sofre alterações de ritmo.


D

O ritmo e o contraste são usados apenas para enfatizar títulos e subtítulos, sem relação com a sequência narrativa entre páginas de uma publicação.


E

O ritmo e o contraste são secundários em publicações com muitas imagens, já que o interesse do leitor se mantém apenas pela variedade de fotografias.

O “x-height” de uma fonte tipográfica corresponde à altura da letra minúscula “x” e exerce papel fundamental no design editorial. Esse parâmetro está diretamente relacionado à percepção visual da mancha gráfica e à facilidade de leitura em diferentes suportes. Quando aplicado em tamanhos menores, sua variação pode exigir ajustes de leading (espaçamento entre linhas) e impactar significativamente a legibilidade.


Diante disso, assinale a alternativa que apresenta corretamente a relação entre o “x-height” e a legibilidade tipográfica:


A

Fontes com “x-height” muito grandes, como a Helvetica, dispensam qualquer ajuste de espaçamento entre linhas, já que sua legibilidade é naturalmente maximizada.


B

Quanto menor o “x-height”, menor a clareza em tamanhos pequenos, pois o olho encontra dificuldade em diferenciar as letras minúsculas no conjunto tipográfico.


C

Fontes com “x-height” elevado reduzem a necessidade de espaço em branco, tornando o texto mais confortável para leituras longas em pequenas dimensões.


D

O “x-height” é um recurso estético apenas, não exercendo influência significativa sobre a legibilidade de textos em diferentes tamanhos.


E

Fontes com “x-heights” menores tendem a ser mais legíveis em tamanhos pequenos por oferecerem mais espaço em branco acima e abaixo das letras, enquanto fontes com “xheights” podem exigir maior espaçamento entre linhas para manter a legibilidade.

A semiótica é um campo da ciência que estuda os sistemas de comunicação presentes em uma sociedade, tendo como um de seus principais nomes o americano Charles Sanders Peirce. Acerca das definições de signo, símbolo, índice e ícone, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s).


I. O conceito de signo está vinculado à escrita, constituindo, assim, uma relação com a palavra, que representa algo para alguém em determinado contexto.

II. O ícone tem uma relação direta de causa e efeito com um objeto. Por exemplo, fumaça é um ícone do fogo.

III. O significado do símbolo é construído a partir de convenções originadas das relações sociais e culturais.


A

Apenas I e II.


B

Apenas III e IV.


C

Apenas III.


D

Apenas I e III.


E

Apenas I.

Imagem associada para resolução da questão

Os brinquedos ópticos foram invenções revolucionárias do século XIX, que marcaram os primeiros passos na exploração da percepção visual, desenvolvimento de técnicas para a criação do cinema e da animação. Esses dispositivos usavam princípios da persistência da visão — a capacidade do olho humano de "reter" uma imagem por uma fração de segundo após sua visualização — e do fenômeno conhecido como fusão de imagens sucessivas.

O fenaquistoscópio, como exemplificado na imagem, é um dispositivo óptico que:


A

Projeta imagens em uma tela.


B

Cria a ilusão de movimento das imagens.


C

Captura imagens em sequência.


D

Anima imagens através de técnicas de cinema.


E

Transforma imagens estáticas em imagens em movimento.

O desenvolvimento e a difusão da tipografia envolvem aspectos históricos, sociais e técnicos, incluindo os princípios de design que impactam a legibilidade e a estética das fontes. Com base na história da tipografia e em seus aspectos técnicos, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta as corretas.


I. Os tipos móveis foram criados primeiro na China, contudo o seu uso foi disseminado primeiro na Europa, pois o sistema de escrita latino possui menos caracteres do que o chinês, o que torna o seu uso mais prático.

II. A tipografia Blackletter, amplamente utilizada nos primeiros impressos de Gutenberg, possui características como hastes grossas, ornamentos angulosos e forte contraste entre traços finos e espessos. Esse estilo é considerado, até os dias atuais, um modelo de legibilidade e ideal para textos longos.

III. Na tipografia, o kerning é o processo de ajustar o espaçamento entre caracteres em uma fonte proporcional, com o intuito de obter um resultado visualmente agradável.

IV. As fontes sem serifa foram criadas para imitar a escrita cursiva e facilitar a leitura em textos longos, tornando-se o padrão tipográfico predominante em livros impressos desde o século XIX.


A

Apenas I e II.


B

Apenas I e III.


C

Apenas III e IV.


D

Apenas II, III e IV.


E

Apenas I, II e III.

Você trabalha em uma emissora de televisão que utiliza exclusivamente softwares pagos e licenciados, não utilizando ferramentas gratuitas ou open-source em seus projetos. Seu chefe pediu para que você desenvolvesse o pacote gráfico de um novo telejornal. O projeto inclui vinhetas de abertura e encerramento, gráficos animados para dados estatísticos, mapas interativos e legendas dinâmicas para identificar entrevistados. A emissora exige que as animações tenham um visual moderno, fluidez nos movimentos e integração fácil com vídeos e transmissão ao vivo.


Diante dessa demanda, o software que abaixo representa a melhor escolha para criar os videografismos animados desse telejornal é o


A

Adobe Animate, pois sua interface simplificada permite criar animações vetoriais para TV e web, facilitando a implementação de gráficos interativos no telejornal.


B

CorelDRAW, pois oferece uma abordagem vetorial detalhada, permitindo que os gráficos sejam desenhados com alta precisão e depois animados para compor os elementos visuais do programa.


C

Adobe After Effects, pois é amplamente utilizado na indústria para motion graphics e videografismos televisivos, permitindo a criação de animações dinâmicas, transições suaves e gráficos interativos com alta qualidade.


D

Blender, pois é um software avançado de modelagem e renderização 3D, permitindo a criação de gráficos tridimensionais realistas que enriquecem a identidade visual do telejornal.


E

AutoCAD, pois sua precisão em modelagem e desenho técnico permite criar gráficos altamente detalhados e profissionais para telejornais.

Maria está desenvolvendo um cartaz moderno e minimalista para uma exposição de arte. Para criar um efeito visual diferenciado, ela deseja posicionar um trecho de texto em orientação vertical usando caracteres latinos (alfabeto romano).


Sabendo que a disposição do texto afeta a legibilidade e o impacto visual, Maria analisa as opções abaixo para escolher a mais adequada. Um dos principais desafios desse tipo de composição é o espaçamento irregular entre as letras e o equilíbrio visual do conjunto. Ela pensa em 5 possibilidades:


Imagem associada para resolução da questão


Figura: Pensar com Tipos – Ellen Lupton (p.120)


Com base nesse desafio, a alternativa mais simples e harmônica para organizar o texto verticalmente e a


A

Alternativa 1.


B

Alternativa 2.


C

Alternativa 3.


D

Alternativa 4.


E

Alternativa 5.

Para iniciar uma edição no Premier Pro é necessário trazer os arquivos de vídeo e/ou áudio que serão manipulados para dentro do Premiere.


Para isso você poderá utilizar o painel


A

Essential Sound.


B

Lumetri.


C

Media Browser.


D

Project.


E

Merge Clips.

Os infográficos são recursos de relevante apoio ao texto. Ao elaborar infográficos ilustrados, aconselha-se que o designer gráfico considere critérios visuais e informacionais que otimizem a comunicação da mensagem. A escolha da ilustração adequada proporciona o equilíbrio entre função informativa, clareza e apelo visual. Qual das alternativas a seguir apresenta corretamente princípios essenciais para a utilização eficaz de ilustrações em infográficos?


A

Ilustrações complexas e decorativas enriquecem visualmente o infográfico e efetivam sua legibilidade.


B

A ilustração deve priorizar o realismo técnico para garantir precisão científica, independentemente do público-alvo.


C

A função estética da ilustração deve prevalecer sobre sua função informativa, para manter o interesse visual do público.


D

O estilo da ilustração deve ser consistente com a linguagem visual do projeto gráfico e o objetivo comunicacional do infográfico.


E

A presença de ilustrações é dispensável, já que dados numéricos e textuais são suficientes para a compreensão da maioria dos públicos.

Considerando a imagem a seguir (círculos com raios traçados em diferentes ângulos) e com base nos conceitos de tensão e equilíbrio da sintaxe da linguagem visual, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s).


Imagem associada para resolução da questão


Fonte: Donis. A. Dondis. Sintaxe da linguagem visual, 2003, p.36.


I. A figura 2.18 possui um grau maior de tensão do que a 2.17, pois o raio está desalinhado em relação ao eixo vertical da forma geométrica.

II. Ambas as figuras apresentam o mesmo grau de tensão, por possuírem o constructo horizontal-vertical igual.

III. A figura 2.17 possui um grau maior de tensão, pois a linha do raio se sobrepõe ao eixo vertical da forma.

IV. Na figura 2.18, a linha de equilíbrio projetada do eixo vertical da forma é diferente da linha de equilíbrio da figura 2.17, pois esta precisa seguir a direção da linha do raio.


A

Apenas I.


B

Apenas I e IV.


C

Apenas III.


D

Apenas I e II.


E

Apenas IV.

Observe atentamente a imagem abaixo:


Imagem associada para resolução da questão


Espaçamento para a bola a esquerda (E) e a bola a direita (D)


A imagem representa a animação de duas bolas se movendo para cima e para baixo e mostra o primeiro 0,5 segundo do movimento.

A marcação destaca o ponto onde cada bola estará a cada 0,1s.


Considerando a física do movimento e os conceitos de timing e espaçamento, assinale a opção que identifica qual das bolas parece estar quicando e por quê.


A

A bola E parece estar quicando porque seu espaçamento é uniforme, garantindo um movimento constante e previsível.


B

A bola D parece estar quicando porque seu espaçamento varia ao longo do movimento, simulando aceleração e desaceleração naturais.


C

A bola E parece estar quicando porque ela possui um tempo de animação menor e uma taxa de quadros mais elevada.


D

A bola D parece estar quicando porque seu movimento segue uma trajetória curva, enquanto a bola vermelha se move apenas em linha reta.


E

Ambas as bolas parecem estar quicando igualmente, pois possuem o mesmo tempo de animação e cobrem a mesma distância no espaço.

   
Gerar simulado