Questões de Concurso sobre Design na Comunicação Social

 
 
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O briefing é o momento em que as informações básicas sobre o projeto devem ser reunidas. É essencial conhecer e entender o projeto e estar equipado com todas as informações relevantes necessárias e realizar o alinhamento dos fatos e informações corretamente desde o início. Sabendo disso, assinale a alternativa que NÃO apresenta um tópico essencial para o desenvolvimento de um briefing bem elaborado.


A

Natureza do projeto e contexto.


B

Análise psicológica e comportamental.


C

Público-alvo.


D

Objetivos do negócio.


E

Prazos e orçamentos.

Persona é a representação fictícia do cliente ideal de um negócio. A partir dessa afirmação, assinale a alternativa correta em relação à fonte de dados para a criação de uma persona.


A

As características da persona são baseadas exclusivamente nas visões de mundo e valores dos idealizadores do projeto.


B

É baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos clientes, assim como histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações.


C

Não é necessário levar em conta informações como: o que o cliente faz, como ele pensa e o que ele sente.


D

Técnica que descreve personalidades bem definidas, que são resultados de pesquisas com pessoas idealizadas.


E

Usa-se em conjunto o Mapa de Empatia, para excluir qualquer tipo de variável que não se queira apresentar como característica da persona.

A impressão é uma parte fundamental do mundo do design gráfico. Designers gráficos desempenham um papel crucial na escolha e na preparação dos materiais para impressão, assegurando que a mensagem e a estética desejadas sejam transmitidas com perfeição em mídias físicas. Para alcançar isso, eles precisam compreender os diversos processos de impressão disponíveis. Cada processo tem suas próprias características, vantagens e desafios, o que torna a escolha do método apropriado de impressão uma decisão crítica no processo criativo. O sistema de impressão offset se refere a


A

um tipo de impressão rotativo direto com formas relevográficas.


B

um processo de impressão direta, cuja tinta é vazada pela pressão de um rodo ou puxador.


C

uma impressão indireta, ou seja, a tinta passa por um cilindro intermediário antes de ir para o papel.


D

um processo de impressão direta, sendo necessário que todo o original passe por um processo de reticulagem.

É um recurso do Adobe Illustrator que permite converter imagens bitmaps (JPEG, PNG, PSD, etc.) em vetores. Ao utilizar esse recurso, é possível converter a imagem de um desenho feito à mão no papel em uma arte digital vetorizada. Com base nessas informações, assinale a alternativa que apresenta corretamente esse recurso.


A

Rasterização.


B

Transformação livre.


C

Máscara de recorte.


D

Pathfinder.


E

Traçado da imagem.

Ao realizar o tratamento de imagem, com ajustes de tons de pele em CMYK, na hipótese de uma pele clara, cor bege, toma-se como base o canal do magenta. Definido o valor do magenta, via de regra, o Cyan é ajustado de forma a não ultrapassar 30% dessa referência. Para definir o valor do canal do amarelo, soma-se de 5 a 10% ao número de referência do canal do canal-base. Observe a imagem, cuja janela de informações do Photoshop apresenta um ponto de captura do tom de pele citado na condição de pré-tratamento:


Imagem associada para resolução da questão


Considerando as regras citadas e a interpretação da janela do Photoshop, os valores de CMYK, na condição de pós-tratamento, são:


A

C:13% │ M:47 │Y:57


B

C:32% │ M:47 │Y:53


C

C:16% │ M:37 │Y:45


D

C:14% │ M:45 │Y:47

Dentro do contexto do marketing digital, conseguir flexibilidade e otimização em um design interativo vem se tornando fundamental. As principais características do desenvolvimento do design responsivo são:


A

múltiplas versões de um mesmo site, adequações a cada variação de tamanho de tela e resolução de tela disponíveis no mercado.


B

concentração no design visual e interface atraente e consistente.


C

layouts fluidos e ajustáveis que se adaptam automaticamente à largura da tela do dispositivo.


D

definição da jornada do usuário e a criação de protótipos interativos, sem relacionamento direto com o desenvolvimento responsivo.

Layout e composição são elementos considerados as bases do design por conta da ordem e do sentido que eles dão aos seus projetos. Geralmente associados a textos, na realidade, o layout e a composição podem ser aplicados a outros formatos, desde web design ou catálogos impressos. A partir dessa informação, analise as assertivas abaixo e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas, no que se refere às características dos elementos compositivos de uma peça gráfica.


( ) Proximidade: elementos pertencentes a um mesmo grupo. Cria uma estrutura de similaridade. Está relacionada ao uso do espaço visual; a relação entre o conteúdo exposto, agrupando ou separando os diferentes elementos que compõem o seu projeto.

( ) Contraste: organiza o conteúdo pelo seu tamanho. Um elemento pode parecer maior ou menor dependendo do tamanho, da localização e da cor dos elementos ao redor dele.

( ) Repetição: reforça um elemento ou estilo importante na composição. Ele pode ser usado em títulos, subtítulos etc., pois além de oferecer uma unidade estética ao projeto, permite que os espectadores se familiarizem com o que está sendo apresentado.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:


A

V – V – F.


B

V – F – F.


C

F – F – V.


D

V – F – V.


E

F – V – F.

Construir um protótipo é uma das formas mais rápidas, e com menor custo, para validar uma ideia, um conceito ou uma funcionalidade de um produto digital. Assim, é possível interagir, avaliar, alterar e aprovar as principais características de uma interface antes do desenvolvimento. Nesse sentido, analise as assertivas abaixo em relação à prototipagem de produtos digitais.


I. No caso da criação de produtos ou serviços digitais, as ferramentas de wireframe e as ferramentas UX são altamente recomendadas por permitirem avançar com o desenho e a usabilidade do protótipo.

II. Se antes havia muitas restrições sobre como fazer um protótipo, hoje a trajetória de inovação está mais acessível para qualquer empreendedor que esteja disposto a lançar um produto exclusivo.

III. Plataformas de desenvolvimento low-code e softwares design de apps podem ser usados para desenhar protótipos mais simples, sem necessidade de programação mais complexa.

IV. O protótipo pode ser parcial (normalmente utilizado para vender uma ideia, ou fazer prova de conceito), ou com um fluxo completo (utilizado para testes com usuários ou testes de lógica), e não necessariamente precisa ter um refinamento visual inicialmente.


Quais estão corretas?


A

Apenas I e III.


B

Apenas I e IV.


C

Apenas II e IV.


D

Apenas II, III e IV.


E

I, II, III e IV.

Em um mundo cada vez mais digital, as cores desempenham um papel fundamental no design gráfico. Quando se fala de cores aditivas, um aspecto importante é que, quando todas as três cores primárias são misturadas com a mesma intensidade máxima, o resultado é a luz branca. Isso ocorre porque todas as cores do espectro visível estão sendo emitidas simultaneamente. No contexto das cores aditivas, empregadas em telas de dispositivos eletrônicos, quais são consideradas cores primárias?


A

Laranja; roxo; e, verde.


B

Vermelho; verde; e, azul.


C

Vermelho; amarelo; e, azul.


D

Ciano; magenta; e, amarelo.

Sobre o CSS, analise as assertivas abaixo:


I. CSS é a linguagem para descrever a apresentação das páginas da web, incluindo cores, layout e fontes.

II. CSS é independente do HTML.

III. Pode ser usado com qualquer linguagem de marcação baseada em XML.

IV. A separação do código HTML CSS faz com que seja mais difícil de manter locais, folhas de estilo entre páginas e páginas personalizadas para diferentes ambientes.


Quais estão corretas?


A

Apenas I e III.


B

Apenas II e IV.


C

Apenas I, II e III.


D

Apenas II, III e IV.


E

I, II, III e IV.

Leia o trecho a seguir, selecionado do livro “Uma introdução à história do design”, de Rafael Cardoso:


O design é fruto de três grandes processos históricos que ocorreram de modo interligado e concomitante, em escala mundial, entre os séculos 19 e 20. O primeiro destes é a industrialização: a reorganização da fabricação e distribuição de bens para abranger um leque cada vez maior e mais diversificado de produtos e consumidores. O segundo é a urbanização moderna: a ampliação e adequação das concentrações de população em grandes metrópoles, acima de um milhão de habitantes. O terceiro pode ser chamado de globalização: a interação de redes de comércio, transportes e comunicação, assim como dos sistemas financeiro e jurídico que regulam o funcionamento das mesmas.


CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: Blucher, 2008. p. 22.


Sobre a história do design é CORRETO afirmar:


A

As escolas de design têm um papel importante para desmistificar a pseudorrelação existente entre design, arte e artesanato.


B

Embora o ofício já existisse, há um acordo formal amplamente ratificado para que só seja considerado designer aquele profissional que tenha se graduado em curso superior de design.


C

Entende-se que os primeiros designers eram operários que, por experiência ou habilidade, foram promovidos a uma posição de controle e concepção, em relação às outras etapas do processo de trabalho.


D

O design e o designer são produtos formais do movimento modernista que se concretiza no século 20.

MVP é uma sigla que indica o Produto Mínimo Viável (ou, em inglês, Minimum Viable Product). Ou seja, é a versão mais simples de um produto que pode ser disponibilizada para a validação de um pequeno conjunto de hipóteses sobre o produto e, claro, o negócio. Assim sendo, é extremamente útil na construção de produtos e soluções digitais.


Sobre o Produto Mínimo Viável, é CORRETO afirmar:


A

A entrega contínua e incremental do design tradicional proporciona o aumento também contínuo do custo de desenvolvimento. Com a aplicação do MVP, tem-se um rompimento com esse modelo de desenvolvimento gradual e cumulativo, o que reduz o custo do projeto de desenvolvimento do produto ao longo do tempo


B

A ideia de construir um MVP é importante porque, se o MVP passar nos testes, temos a certeza de que um produto simples pode ser eficiente e não precisará de quaisquer implementos.


C

A ideia por trás de se construir o MVP é acelerar o processo e romper com a lógica de uma evolução gradativa. Com um MVP, tem-se a aplicação prática do “menos é mais”.


D

MVP não significa que o produto não vá evoluir e que suas funcionalidades não serão incrementadas. Muito pelo contrário: a ideia por trás de MVP é o desenvolvimento validado e guiado pelos resultados iniciais.

Analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.


I - O grid ou diagrama é uma solução planejada e estruturada para organizar o conteúdo no espaço que irá ocupar; proporciona criar padrões e unidade visual


PORQUE


II - o designer habilidoso, sensível, busca as melhores proporções de acordo com regras de divisão do espaço: o quadrado, o duplo quadrado, a divisão áurea desenvolvendo layouts dinâmicos e funcionais.


Sobre as asserções, é correto afirmar que


A

I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.


B

I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.


C

I é verdadeira, e a II é falsa.


D

I é falsa, e a II é verdadeira.


E

I e II são falsas.

No universo do Design Gráfico, a aplicação do conceito de comunicação institucional integrada em uma empresa consiste fundamentalmente em


A

analisar o custo-benefício das ações de marketing elaboradas pela empresa.


B

divulgar notas da marca e responder à mídia nas redes sociais em caso de repercussão negativa.


C

elaborar um artigo semestral ilustrado por imagens autorais criadas por designers gráficos.


D

universalizar a linguagem digital interna dos arquivos publicitários da empresa.


E

utilizar estratégias para estruturar a comunicação digital interna e externa da marca.

O processo de criação do protótipo de um produto digital difere do de um produto físico tanto na fase de modelagem como, obviamente, na produção. Para um modelo digital, essas duas fases se mesclam, virando uma só. O quanto um protótipo se parecerá com a versão final de uma aplicação é o que chamamos de “fidelidade”. Analise as assertivas abaixo e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas, no que se refere às classificações que definem a fidelidade de um protótipo.


( ) São quatro as dimensões que definem a fidelidade de um protótipo: detalhamento, grau de funcionalidade, similaridade de interação e refinamento estético.

( ) Características de um protótipo de alta fidelidade: foco em aspectos visuais e funcionais da interface, permite navegação e interação similares à versão final do produto, são desenvolvidos com o auxílio de softwares para criação de interfaces, como o Sketch, Figma ou Adobe XD.

( ) Um protótipo de baixa fidelidade é bastante utilizado em fases iniciais e exploratórias de um projeto. Devem se aproximar ao máximo dos aspectos visuais e funcionais do produto final, incluindo o conteúdo, fluxo de navegação e interações.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:


A

V – F – F.


B

V – V – F.


C

F – F – V.


D

V – F – V.


E

F – V – V.

Observe a imagem a seguir:


Imagem associada para resolução da questão


Esta roda é chamada de círculo cromático ou roda das cores. Em três produtos editoriais, o designer programou o uso das seguintes cores:



I. vermelho e laranja

II. vermelho e verde

III. azul em diversos tons de saturação e brilho


As combinações citadas são, respectivamente:


A

análoga, triádica e complementar.


B

análoga, complementar e monocromática.


C

complementar, análoga e monocromática.


D

saturada, complementar e monocromática.


E

análoga, complementar e saturada.

Um Design Sprint é um formato de projeto que ajuda empresas a validar e solucionar desafios através de prototipagem e teste de ideias com consumidores. De forma extremamente acelerada, os times geram dados que os ajudam a entender se as soluções são desejáveis e se resolvem algum problema de alguém. A partir dessa informação, analise as assertivas abaixo e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas, no que se refere ao processo de execução do Design Sprint.


( ) Processo e metodologia: um Design Sprint é um formato de projeto acelerado e desafiador. O time deve tomar decisões rápidas diariamente e há pouco espaço para mudanças ou hesitações. É importante ter um facilitador habilidoso que não só entende a metodologia, mas que também pode afastar a equipe de decisões que possam comprometer o projeto.

( ) Execução: a execução de um Design Sprint é em geral simples. Leva-se meses para construir um protótipo e coletar dados e, com isso, o projeto exige bastante do time e do facilitador, especialmente quando se trata de empresas de maior porte.

( ) Ideias óbvias: ir além das ideias óbvias que estão na superfície, para aprofundar em detalhes o problema, é essencial. Para criar soluções inovadoras, é importante lembrar que, quando as coisas começarem a ficar difíceis, não devemos desistir.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:


A

V – F – V.


B

F – V – V.


C

F – F – V.


D

F – V – F.


E

V – V – F.

A usabilidade tem papel fundamental no design de interface. Dessa forma, heurísticas de usabilidade apontam para diretrizes gerais que tornam as interfaces acessíveis, favorecedoras de interação e agradáveis aos usuários Web em geral. Sendo assim, assinale a alternativa que NÃO representa uma heurística.


A

Visibilidade do status do sistema.


B

Consistência e padrões.


C

Projeto minimalista e estético.


D

Compatibilidade entre o sistema e o mundo virtual.


E

Ajuda e documentação.

Em 1875, Karl Klietsch introduziu um método de impressão que utiliza chapas flexíveis com baixo relevo. Essas chapas são montadas em cilindros na impressora. Durante o processo, a tinta é aplicada e se aloja nas áreas em baixo relevo, enquanto um raspador remove a tinta das áreas planas, onde não há imagem. “Método que se destaca pela alta velocidade de impressão, atingindo cerca de 300 metros por minuto. No entanto, a produção das matrizes é dispendiosa, e o resultado final pode apresentar um aspecto serrilhado. Por essas razões, o processo é mais adequado para produções em grande escala”. Trata-se de:


A

Offset.


B

Serigrafia.


C

Flexografia.


D

Rotogravura.

A criação de identidades visuais demanda, para além do conhecimento da forma e seu valor para a cultura das instituições, o domínio sobre o emprego de todos os elementos e símbolos que a compõe. Sobre os elementos empregados na constituição de uma assinatura visual e identidade de marca, analise as afirmativas a seguir.


I. A assinatura visual é o resultado da justaposição de um símbolo e um logotipo, que precisa ser distinto e legível, nas diversas proporções e mídias, sejam elas impressas ou digitais.

II. O cérebro lê a cor, a forma, antes que se compreenda o conteúdo; por isso, a escolha da cor para a identidade visual requer uma compreensão sobre a teoria das cores, uma visão de como a instituição deve ser percebida e diferenciada. A cor pode não só auxiliar na arquitetura da marca como unificar sua identidade. Logo, referem-se a estratégias de seleção que envolvam cartelas que garantam, com precisão, que sua reprodutibilidade é essencial.

III. A construção da identidade visual exige a escolha de tipografias que reflitam o posicionamento da marca; sejam legíveis nos diversos tamanhos e aplicações; funcionam em cores e em preto e branco; tenham personalidade; e, reflitam a cultura da instituição.

IV. A identidade da marca se vale de diversos complementos, entre eles o som. Por isso, as instituições empregam o áudio com estratégia de diferenciação no mercado. Os efeitos sonoros e a música diminuem a velocidade com que o cérebro percebe as mensagens subliminares, atenuando a relação entre o usuário e a marca, facilitando, assim, a sua identificação.


Está correto o que se afirma apenas em


A

I e III.


B

II e IV.


C

I, II e III.


D

I, III e IV.

   
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