Questões de Concurso sobre Jogos de raciocínio

 
 
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A abordagem Gamificada de Competição Controlada é aquela que os estudantes


A

participam de desafios progressivos envolvendo lógica e algoritmos, com pontuação por tempo e precisão; os resultados são exibidos em um placar digital, com recompensas simbólicas aos melhores desempenhos.


B

desenvolvem vídeos explicativos sobre os conceitos de lógica e algoritmos estudados em aula; os vídeos passam por uma votação entre os próprios estudantes, avaliando clareza e originalidade e o resultado é divulgado em um mural virtual.


C

recebem um estudo de caso que simula uma competição entre duas startups para automatizar a irrigação de plantações; em grupos, propõem soluções usando fluxogramas para representar a lógica algorítmica e receber feedback comparativo do professor.


D

fazem um brainstorming para reconhecer problemas reais que sejam computacionalmente solucionáveis; em duplas, utilizam ferramentas on-line para implementar e testar soluções para os problemas identificados, com feedback do professor ao final.

Uma criança que consegue organizar seus brinquedos em sequência, do menor para o maior, está desenvolvendo qual habilidade lógico-matemática essencial?


A

Contagem.


B

Seriação.


C

Classificação.


D

Inclusão de classe.

Julgue as sentenças abaixo como VERDADEIRAS ou FALSAS:


1.(__)Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou Learning Management Systems (LMS), são plataformas digitais que centralizam e organizam conteúdos, tarefas, avaliações e interações entre alunos e professores. Sistemas como Moodle, Google Classroom e Blackboard são exemplos comuns, permitindo que professores compartilhem materiais didáticos, promovam discussões em fóruns e acompanhem o progresso dos alunos em tempo real.

2.(__)Os AVAs favorecem a implementação do ensino híbrido (blended learning), combinando práticas presenciais com atividades online. Eles também são fundamentais para a educação a distância (EaD), que democratiza o acesso ao conhecimento, alcançando alunos em áreas remotas ou com dificuldades de deslocamento.

3.(__)A gamificação é o uso de elementos de jogos − como recompensas, pontuações, níveis e desafios − no ambiente educacional para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. A aprendizagem baseada em jogos (game-based learning), por outro lado, envolve a criação de experiências de aprendizagem em forma de jogos educativos, que promovem o desenvolvimento de competências de forma prática e envolvente.


A sequência CORRETA é:


A

1.V, 2.F, 3.V.


B

1.V, 2.V, 3.F.


C

1.F, 2.V, 3.F.


D

1.V, 2.V, 3.V.

A gamificação é um processo de transposição didática, pois visa a transformação e adaptação do conhecimento de um campo científico ou disciplina acadêmica para torná-lo acessível e compreensível aos estudantes em um contexto de ensino-aprendizagem. No âmbito metodológico, promove um ambiente pedagógico


A

condicionado e repetitivo.


B

mecânico e instrucional.


C

dinâmico e interativo.


D

operacional e reprodutivo.

Considerando a vasta literatura educacional abordando o tema do brinquedo e da brincadeira no espaço escolar, assinale a alternativa CORRETA.


A

A sistematização do saber acadêmico envolve muita reflexão, por esse motivo o uso de brinquedo deve ser evitado.


B

A brincadeira no espaço escolar envolve as atividades que são realizadas, exclusivamente, no horário do intervalo.


C

O brinquedo tem valor pedagógico, pois estimula a representação da realidade.


D

O educando com deficiência não deve participar das brincadeiras realizadas na escola para prevenir acidentes.


E

A brincadeira não tem valor pedagógico porque seu fundamento é a fantasia.

O trecho a seguir, menciona as diversas dimensões humanas acionadas no jogo.


Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.


KISHIMOTO, Tizuko. O jogo e a educação. Pro-Posições, Campinas, SP. 1995.


Assinale a opção que exemplifica a dimensão cognitiva.


A

Fazer escolhas durante o jogo, refletindo sobre as estratégias e consequências de cada decisão.


B

Estabelecer parcerias com outros colegas, desenvolvendo habilidades de colaboração.


C

Movimentar o corpo para seguir as regras de um jogo físico, como correr ou pular no momento certo.


D

Expressar sentimentos de alegria e entusiasmo ao participar de atividades lúdicas com colegas.


E

Explorar diferentes materiais e texturas durante a brincadeira para conhecer sensações novas.

Um auxiliar de escola deve apoiar o desenvolvimento cognitivo das crianças por meio de atividades práticas. Qual das ações abaixo está mais alinhada com esse objetivo?


A

Propor jogos de memória e desafios simples que estimulem o raciocínio e a linguagem.


B

Planejar brincadeiras livres sem foco em habilidades específicas.


C

Incentivar as crianças a participarem de atividades físicas intensas para aprimorar a concentração.


D

Promover atividades artísticas com ênfase na expressão emocional.


E

Conduzir exercícios que exijam a repetição de informações já conhecidas.

Diante das diferentes idades em que as crianças se encontram nos espaços de Educação Infantil, devemos observar que existe a necessidade dos profissionais se atentarem ao fato dos cuidados com o manuseio de brinquedos pelas crianças nos espaços de Educação Infantil. Dessa maneira, os brinquedos precisam atender de forma CORRETA:


A

Não existem normas específicas para o trabalho com brinquedos.


B

Nenhum brinquedo deve ser classificado por idade/fase de desenvolvimento, as crianças devem ter acesso a tudo em qualquer momento.


C

Caso haja problemas com local para guardar os brinquedos nos espaços de Educação Infantil, os mesmos devem ser evitados.


D

As normas para brinquedos no Brasil são estabelecidas principalmente pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) e regulamentadas pelo Inmetro (Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia), assegurando o devido cuidado e proteção para as crianças que os manuseiam.


E

Não existem normas específicas para manusear brinquedos, apenas as crianças devem ser orientadas quanto aos cuidados de manutenção dos mesmos, não devendo ser separados por fase ou idade.

Sobre o trabalho pedagógico com jogos, analisar os itens.


I. Podem contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e o desenvolvimento da capacidade de ouvir e respeitar a criatividade de cada participante.

II. Podem proporcionar o desenvolvimento da autoestima, da interação e da autorreflexão.

III. Não são considerados recursos pedagógicos, pois os jogos têm como objetivo apenas o entretenimento, sem contribuir diretamente para o desenvolvimento da leitura, da escrita e da matemática.


Está CORRETO o que se afirma:


A

Apenas no item I.


B

Apenas no item III.


C

Apenas nos itens I e II.


D

Apenas nos itens II e III.


E

Em nenhum dos itens.

O Scratch é uma plataforma de programação em blocos visualmente intuitiva, projetada para crianças e adolescentes, e um de seus objetivos pedagógicos na educação básica é desenvolver o Pensamento Computacional. Qual das seguintes habilidades é a mais diretamente trabalhada ao se criar um projeto no Scratch?


A

A memorização de sintaxe de linguagens de programação textuais, preparando o aluno para o mercado de trabalho de desenvolvimento de software.


B

A capacidade de desenhar personagens e cenários digitalmente, focando primariamente no desenvolvimento de habilidades artísticas e de desenho.


C

A organização de sequências lógicas de comandos (algoritmos) e o uso de estruturas condicionais (se/então) para criar projetos interativos, como jogos e animações.


D

O consumo de conteúdo digital, aprendendo a navegar e a interagir com jogos e animações criados por outros usuários na plataforma.


E

A habilidade de realizar cálculos matemáticos, sendo a plataforma uma calculadora gráfica para a resolução de equações.

Nas aulas de matemática, os únicos jogos que devem ser usados como parte dos conteúdos são os de estratégia, uma vez que eles permitem que os estudantes desenvolvam a capacidade de raciocínio rápido e aumentem sua lógica matemática.


C

Certo


E

Errado

Considerando-se o uso dos jogos na Educação Infantil, é indicado que:


I. Durante a seleção dos jogos, levar em conta o conjunto de suas características, como, o tipo de raciocínio envolvido.

II. Utilizar também os jogos de resultado aleatório e debate sobre o que é perder e ganhar.

III. Deixar um tempo livre para o jogo livre, pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente à atividade.


Está(ão) CORRETO(S):


A

Todos os itens.


B

Somente o item I.


C

Somente o item II.


D

Somente os itens II e III.

Qual dos seguintes aspectos pode estar presente em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), ser trabalhado em sala de aula pelos professores do Atendimento Educacional Especializado (AEE) e está relacionado com a dificuldade de realizar brincadeiras imaginárias?


A

Ausência de jogo simbólico.


B

Dificuldade de processar estímulos visuais complexos.


C

Rigidez de pensamento lógico.


D

Problemas de memória episódica.


E

Falta de compreensão de regras sociais.

Sobre os jogos na Educação Infantil, avaliar se as afirmativas são certas (C) ou erradas (E) e assinalar a sequência correspondente.


( ) O jogo corresponde a um impulso natural da criança e, neste sentido, satisfaz uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica.

( ) O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação.

( ) O jogo na criança, inicialmente egocêntrico e não espontâneo, vai se tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as relações interindividuais são fundamentais.


A

C - C - E.


B

E - E - C.


C

C - E - E.


D

E - C - C.

Ao perceber as dificuldades da classe na aprendizagem de um conteúdo, o professor decidiu adotar atividades lúdicas para abordagem do tema nas aulas. Em relação ao lúdico no ensino, analise as afirmativas a seguir e assinale V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas:


( ) A atividade lúdica só poderá trazer a sensação de experiência plena para o aluno, quando se exclui a participação do mesmo.

( ) No lúdico, o jogo se constitui em uma atividade pedagógica para distrair os alunos durante a aprendizagem em sala de aula ou fora dela.

( ) O lúdico é a única alternativa para a melhoria no intercambio ensino-aprendizagem com conteúdo e temas durante as aulas

( ) Ao incorporar o lúdico no ensino, os professores podem criar um ambiente de aprendizagem mais estimado.


A sequência, de cima para baixo, correta é:


A

F – V – V – F


B

F – F – F – V


C

F – V – F – F


D

V – F – V – F

O uso de um questionário pautado em mobilizar a memorização dos estudantes é um exemplo de estratégia suficiente para favorecer o processo de resolução de problemas.


C

Certo


E

Errado

A gamificação no ensino de matemática aproveita elementos de jogos para criar um ambiente de aprendizagem envolvente, promovendo a curiosidade e o desenvolvimento do pensamento crítico nos alunos.


C

Certo


E

Errado

Indique qual é a capacidade mais destacada na infância:


A

A capacidade crítica.


B

A capacidade de memorização.


C

A capacidade inventiva e imaginativa.


D

A capacidade de análise.

Os jogos são atividades lúdicas que têm a função de estimular as várias inteligências, permitindo que o sujeito se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa. São recursos indispensáveis tanto na avaliação como na intervenção neuropsicopedagógica, pois favorecem os processos de aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo do sujeito. De acordo com o exposto, é possível destacar alguns jogos lúdicos com suas respectivas contribuições, tais como


A

o Uno, que desenvolve a criatividade, o foco e a atenção, juntamente com a estimulação da percepção visual.


B

o Resta 1, que desenvolve a cognição, estimula o raciocínio lógico e rápido, bem como desenvolve a capacidade de montar estratégias para ganhar no final do jogo.


C

o Jogo do Engenheiro, que desenvolve um pensamento rápido cognitivo, despertando a atenção e a memória seletiva, estimulando a criação de estratégias de jogo juntamente com a compreensão das habilidades matemáticas.


D

a Contação de Histórias, que ajuda o sujeito a se expressar de forma coerente fazendo o uso da expressão oral e corporal simultaneamente, desenvolvendo a atenção e a agilidade juntamente ao raciocínio lógico, a coordenação motora, tônus muscular e coordenação visomotora.

Ao escolher brinquedos para crianças com deficiência visual, é fundamental considerar:


A

O tamanho do brinquedo, independentemente de outras características.


B

A presença de texturas diferentes e estímulos sonoros.


C

A cor do brinquedo, para ajudar na diferenciação.


D

A complexidade do brinquedo, para estimular o raciocínio lógico.

   
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