Questões de Concurso sobre Jogos de raciocínio

 
 
Disciplina 1
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Qual dos conceitos abaixo refere-se à anomalia física desde o nascimento?


A

Tetraparesia


B

Hemiplegia


C

Malformação congênita


D

Monoparesia


E

Paralisia cerebral

Jogos, dança e brincadeiras são atividades recomendadas apenas para a educação infantil, sendo inadequadas para promover o desenvolvimento cognitivo e social em faixas etárias mais avançadas. À medida que os alunos avançam na escolaridade, essas atividades devem ser substituídas por práticas mais formais e teóricas, adequadas ao desenvolvimento acadêmico.


C

Certo


E

Errado

A resolução de um problema matemático exige que o estudante mobilize sua criatividade e sua iniciativa e formule estratégias de solução, uma vez que, ao deparar com uma situação-problema, o aluno não conhece um algoritmo prévio que a resolva.


C

Certo


E

Errado

Analise as afirmativas a seguir:


I. A utilização de recursos lúdicos, como o jogo, é sempre um dificultador do processo de ensino-aprendizagem.

II. Para o aluno com deficiência visual a possibilidade de utilizar o jogo digital adaptado trará emoção, alegria e outros sentimentos que podem facilitar a aprendizagem.

III. O jogo digital adaptado, quando construído voltado para a aprendizagem de algum conceito, permite que esse processo educativo esteja repleto dos sentimentos atrelados ao jogo digital: alegria, entusiasmo, emoção e outros.


Marque a alternativa CORRETA:


A

Todas as afirmativas estão corretas.


B

Nenhuma afirmativa está correta.


C

Apenas uma afirmativa está correta.


D

Apenas duas afirmativas estão corretas.

Tício, técnico educacional, resolveu se especializar em programação e aprendeu a criar algoritmo, que é uma:


A

sequência de instruções ou comandos realizados de maneira sistemática com o objetivo de resolver um problema ou executar uma tarefa


B

simulação de programa de computador utilizado pelos gamers, capaz de prever jogadas do adversário


C

coletânea de informações sobre determinado programa, englobando segurança, layout e design


D

antologia de instruções sobre o funcionamento de um hardware

Em um trabalho sobre geometria analítica, Caio apresentou a seus colegas um carrinho de brinquedo e esboçou a circunferência de uma de suas rodas no plano cartesiano, identificando-a com centro (-5, 2) e raio 7. Sendo a conclusão do seu trabalho, encontrar a equação desta circunferência, qual das alternativas abaixo traz essa equação?


Marque a alternativa CORRETA.


A

x² + y² - 13x - 5y - 30 = 0


B

x² + y² - 18x + 6y + 36 = 0


C

x² + y² - 5x + 10y - 25 = 0


D

x² + y² + 7x - 3y - 49 = 0


E

x² + y² + 10x - 4y - 20 = 0

Kishimoto (2009), afirma que as características ou elementos fundamentais da brincadeira dentro da perspectiva sociocultural são:


A

o prazer, a futilidade e a oposição ao que é sério.


B

a situação imaginária, a imitação e as regras.


C

o instinto natural, a oposição ao trabalho e a criatividade.


D

a liberdade criadora, a utilidade pedagógica e a oposição ao trabalho.

Os PCNs trazem os conteúdos divididos em três grandes blocos que se articulam entre si, mas possuem suas especificidades. São eles:


A

Conhecimentos sobre o esporte; Jogos, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas.


B

Conhecimentos sobre o corpo; Esportes, jogos, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas e expressivas.


C

Conhecimentos sobre atividades rítmicas; Atividades expressivas; Esportes, jogos e lutas.


D

Conhecimentos sobre o corpo; Esportes, jogos e ginástica; e Atividades rítmicas e inexpressivas.


E

Conhecimentos sobre os jogos; Esportes, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas e expressivas.

Sobre as diferentes dimensões do estilo de aprendizagem, assinale a alternativa INCORRETA:


A

Sensorial e intuitiva.


B

Verbal e sequencial.


C

Reprodutivo e neutro.


D

Ativo e visual.

A criança, mesmo pequena, sabe muitas coisas: toma decisões, escolhe o que quer fazer, interage com pessoas, expressa o que sabe fazer e mostra, em seus gestos, em um olhar, uma palavra, como é capaz de compreender o mundo. Entre as coisas de que a criança gosta está o brincar, que é um dos seus direitos.

O brincar é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a criança no mundo imaginário.


KISHIMOTO, TizukoMorchida. ANAIS DO I SEMINÁRIO NACIONAL: CURRÍCULO EM MOVIMENTO – Perspectivas Atuais Belo Horizonte, novembro de 2010.


Sobre o ato de brincar e a brincadeira, é incorreto o que se afirma em:


A

No ato de brincar a percepção do mundo ganha força e vai sendo modificada a partir do momento em que a criança exercita suas funções de memória, de linguagem, de afetividade e de imaginação.


B

No ato de brincar deve-se dar ênfase nos espaços externos e no uso das brincadeiras, unicamente, para exploração dos direitos de aprendizagem e campos de experiência previstos na Base Nacional Comum Curricular.


C

A brincadeira é em si também um fenômeno da cultura, uma vez que se configura como um conjunto de práticas, conhecimentos e artefatos construídos e acumulados pelos sujeitos.


D

São atividades que podem se caracterizar apenas pelo prazer que proporcionam, mas também pelas capacidades humanas que desenvolvem, como: a percepção, a memória, a emoção e a imaginação.

A área da Matemática, que também é um componente curricular, traz as compreensões sobre as habilidades de raciocinar, de representar, de comunicar e de argumentar matematicamente, que são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico. (BIGUAÇU, 2022, p, 245). Assim considerando as competências na matemática do ensino fundamental, dentre as quais temos:


I. Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mundo do trabalho.

II. Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo.

III. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.

IV. Reconhecer que a Matemática não é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui e induzir para problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mercado do trabalho


A alternativa correta é:


A

Apenas as assertivas I, II e III estão corretas.


B

Apenas as assertivas I, II e IV estão corretas.


C

Apenas as assertivas II, III e IV estão corretas.


D

Apenas as assertivas I, III e IV estão corretas.

O raciocínio lógico pode ser desenvolvido mediante diversas atividades, dentre elas está o quebra-cabeça, que irá ajudar na memória visual, contribuem para a resolução de problemas e cria um espaço de desafio saudável para criança.


C

Certo


E

Errado

A computação desplugada é uma metodologia que proporciona o aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a utilização de um computador.


Assinale abaixo a alternativa que apresenta um exemplo de uma atividade que segue esta metodologia.


A

colorindo com números


B

construindo gráficos básicos


C

criando objetos tridimensionais


D

experimentos envolvendo fenômenos naturais


E

identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência

Dentre os comportamentos, interesses, atividades e imaginação de uma pessoa com autismo não pode ser considerada:


A

reação exagerada ou insensibilidade a certos eventos sensoriais.


B

baixo limiar de frustração, tornando-se ansiosos e/ou agressivos.


C

exacerbação de contato ocular, utilizando inclusive a visão periférica.


D

autoagressão, chegando a causar danos sérios a si mesmos ou a outras pessoas.

O jogo e a brincadeira constituem aspectos que estiveram presentes em diferentes culturas e tempos históricos. Ao pensar o jogo como ferramenta escolar, Kishimoto (2011) corrobora afirmando que “a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico [...]”. No entanto, para que o jogo tenha um cunho educativo,


A

é necessário um investimento político e social no resgate das brincadeiras tradicionais assim como a aquisição de jogos de tabuleiro e de brinquedos de performance.


B

faz-se necessário que o professor apenas observe o brincar livre e espontâneo das crianças no período escolar, minimizando as intervenções e os direcionamentos.


C

é preciso que o professor tenha claro o que ele pretende com a utilização desses recursos, qual objetivo quer alcançar.


D

o professor precisa escolher dentre as ferramentas que evitem a distração ou a inibição da capacidade de foco da criança, pois nem todo jogo serve para a função pedagógica.

A Teoria dos Três Anéis, segundo Renzulli (1986), compreende a superdotação como resultado da interação


A

do pensamento criativo, da organização e da competitividade.


B

do raciocínio lógico, da flexibilidade e da imaginação.


C

da habilidade acima da média, da criatividade e da motivação.


D

da capacidade de liderança, da destreza e da atenção.

O jogo constitui-se numa importante ferramenta de intervenção psicopedagógica, já que ele proporciona muitos elementos de investigação e interpretação.


Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.


A

Em razão das regras claras e explícitas do jogo, não há possibilidade de criatividade, mas, tão somente, do desenvolvimento de disciplina.


B

Devido ao seu papel primordialmente terapêutico, o jogo em ambiente psicopedagógico não prevê a participação ativa do profissional durante a execução.


C

Em todas as sessões o jogo deve estar presente, sempre enfocando o objetivo educacional e o elemento de não aprendizagem da criança, isto é, o sintoma.


D

Os jogos representam um recurso na integração da criança com o meio, abrindo caminhos para a construção do real, tendo como bases estruturas anteriormente assimiladas. Além de suas características lúdicas, proporcionam o desenvolvimento de estruturas cognitivas, de afetividade e capacidade de solidariedade.


E

No contexto psicopedagógico clínico o jogo deve resgatar questões afetivas para trabalhá-las junto à família. Jogos de cognição, porém, não estão entre os instrumentos de intervenção.

   
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