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Qual dos conceitos abaixo refere-se à anomalia física desde o nascimento?
Tetraparesia
Hemiplegia
Malformação congênita
Monoparesia
Paralisia cerebral
Jogos, dança e brincadeiras são atividades recomendadas apenas para a educação infantil, sendo inadequadas para promover o desenvolvimento cognitivo e social em faixas etárias mais avançadas. À medida que os alunos avançam na escolaridade, essas atividades devem ser substituídas por práticas mais formais e teóricas, adequadas ao desenvolvimento acadêmico.
Certo
Errado
A resolução de um problema matemático exige que o estudante mobilize sua criatividade e sua iniciativa e formule estratégias de solução, uma vez que, ao deparar com uma situação-problema, o aluno não conhece um algoritmo prévio que a resolva.
Certo
Errado
Analise as afirmativas a seguir:
I. A utilização de recursos lúdicos, como o jogo, é sempre um dificultador do processo de ensino-aprendizagem.
II. Para o aluno com deficiência visual a possibilidade de utilizar o jogo digital adaptado trará emoção, alegria e outros sentimentos que podem facilitar a aprendizagem.
III. O jogo digital adaptado, quando construído voltado para a aprendizagem de algum conceito, permite que esse processo educativo esteja repleto dos sentimentos atrelados ao jogo digital: alegria, entusiasmo, emoção e outros.
Marque a alternativa CORRETA:
Todas as afirmativas estão corretas.
Nenhuma afirmativa está correta.
Apenas uma afirmativa está correta.
Apenas duas afirmativas estão corretas.
Tício, técnico educacional, resolveu se especializar em programação e aprendeu a criar algoritmo, que é uma:
sequência de instruções ou comandos realizados de maneira sistemática com o objetivo de resolver um problema ou executar uma tarefa
simulação de programa de computador utilizado pelos gamers, capaz de prever jogadas do adversário
coletânea de informações sobre determinado programa, englobando segurança, layout e design
antologia de instruções sobre o funcionamento de um hardware
Em um trabalho sobre geometria analítica, Caio apresentou a seus colegas um carrinho de brinquedo e esboçou a circunferência de uma de suas rodas no plano cartesiano, identificando-a com centro (-5, 2) e raio 7. Sendo a conclusão do seu trabalho, encontrar a equação desta circunferência, qual das alternativas abaixo traz essa equação?
Marque a alternativa CORRETA.
x² + y² - 13x - 5y - 30 = 0
x² + y² - 18x + 6y + 36 = 0
x² + y² - 5x + 10y - 25 = 0
x² + y² + 7x - 3y - 49 = 0
x² + y² + 10x - 4y - 20 = 0
Kishimoto (2009), afirma que as características ou elementos fundamentais da brincadeira dentro da perspectiva sociocultural são:
o prazer, a futilidade e a oposição ao que é sério.
a situação imaginária, a imitação e as regras.
o instinto natural, a oposição ao trabalho e a criatividade.
a liberdade criadora, a utilidade pedagógica e a oposição ao trabalho.
Os PCNs trazem os conteúdos divididos em três grandes blocos que se articulam entre si, mas possuem suas especificidades. São eles:
Conhecimentos sobre o esporte; Jogos, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas.
Conhecimentos sobre o corpo; Esportes, jogos, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas e expressivas.
Conhecimentos sobre atividades rítmicas; Atividades expressivas; Esportes, jogos e lutas.
Conhecimentos sobre o corpo; Esportes, jogos e ginástica; e Atividades rítmicas e inexpressivas.
Conhecimentos sobre os jogos; Esportes, lutas e ginástica; e Atividades rítmicas e expressivas.
Sobre as diferentes dimensões do estilo de aprendizagem, assinale a alternativa INCORRETA:
Sensorial e intuitiva.
Verbal e sequencial.
Reprodutivo e neutro.
Ativo e visual.
A criança, mesmo pequena, sabe muitas coisas: toma decisões, escolhe o que quer fazer, interage com pessoas, expressa o que sabe fazer e mostra, em seus gestos, em um olhar, uma palavra, como é capaz de compreender o mundo. Entre as coisas de que a criança gosta está o brincar, que é um dos seus direitos.
O brincar é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a criança no mundo imaginário.
KISHIMOTO, TizukoMorchida. ANAIS DO I SEMINÁRIO NACIONAL: CURRÍCULO EM MOVIMENTO – Perspectivas Atuais Belo Horizonte, novembro de 2010.
Sobre o ato de brincar e a brincadeira, é incorreto o que se afirma em:
No ato de brincar a percepção do mundo ganha força e vai sendo modificada a partir do momento em que a criança exercita suas funções de memória, de linguagem, de afetividade e de imaginação.
No ato de brincar deve-se dar ênfase nos espaços externos e no uso das brincadeiras, unicamente, para exploração dos direitos de aprendizagem e campos de experiência previstos na Base Nacional Comum Curricular.
A brincadeira é em si também um fenômeno da cultura, uma vez que se configura como um conjunto de práticas, conhecimentos e artefatos construídos e acumulados pelos sujeitos.
São atividades que podem se caracterizar apenas pelo prazer que proporcionam, mas também pelas capacidades humanas que desenvolvem, como: a percepção, a memória, a emoção e a imaginação.
A área da Matemática, que também é um componente curricular, traz as compreensões sobre as habilidades de raciocinar, de representar, de comunicar e de argumentar matematicamente, que são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico. (BIGUAÇU, 2022, p, 245). Assim considerando as competências na matemática do ensino fundamental, dentre as quais temos:
I. Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mundo do trabalho.
II. Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo.
III. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.
IV. Reconhecer que a Matemática não é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui e induzir para problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mercado do trabalho
A alternativa correta é:
Apenas as assertivas I, II e III estão corretas.
Apenas as assertivas I, II e IV estão corretas.
Apenas as assertivas II, III e IV estão corretas.
Apenas as assertivas I, III e IV estão corretas.
O raciocínio lógico pode ser desenvolvido mediante diversas atividades, dentre elas está o quebra-cabeça, que irá ajudar na memória visual, contribuem para a resolução de problemas e cria um espaço de desafio saudável para criança.
Certo
Errado
A computação desplugada é uma metodologia que proporciona o aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a utilização de um computador.
Assinale abaixo a alternativa que apresenta um exemplo de uma atividade que segue esta metodologia.
colorindo com números
construindo gráficos básicos
criando objetos tridimensionais
experimentos envolvendo fenômenos naturais
identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência
Dentre os comportamentos, interesses, atividades e imaginação de uma pessoa com autismo não pode ser considerada:
reação exagerada ou insensibilidade a certos eventos sensoriais.
baixo limiar de frustração, tornando-se ansiosos e/ou agressivos.
exacerbação de contato ocular, utilizando inclusive a visão periférica.
autoagressão, chegando a causar danos sérios a si mesmos ou a outras pessoas.
O jogo e a brincadeira constituem aspectos que estiveram presentes em diferentes culturas e tempos históricos. Ao pensar o jogo como ferramenta escolar, Kishimoto (2011) corrobora afirmando que “a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico [...]”. No entanto, para que o jogo tenha um cunho educativo,
é necessário um investimento político e social no resgate das brincadeiras tradicionais assim como a aquisição de jogos de tabuleiro e de brinquedos de performance.
faz-se necessário que o professor apenas observe o brincar livre e espontâneo das crianças no período escolar, minimizando as intervenções e os direcionamentos.
é preciso que o professor tenha claro o que ele pretende com a utilização desses recursos, qual objetivo quer alcançar.
o professor precisa escolher dentre as ferramentas que evitem a distração ou a inibição da capacidade de foco da criança, pois nem todo jogo serve para a função pedagógica.
A Teoria dos Três Anéis, segundo Renzulli (1986), compreende a superdotação como resultado da interação
do pensamento criativo, da organização e da competitividade.
do raciocínio lógico, da flexibilidade e da imaginação.
da habilidade acima da média, da criatividade e da motivação.
da capacidade de liderança, da destreza e da atenção.
O jogo constitui-se numa importante ferramenta de intervenção psicopedagógica, já que ele proporciona muitos elementos de investigação e interpretação.
Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
Em razão das regras claras e explícitas do jogo, não há possibilidade de criatividade, mas, tão somente, do desenvolvimento de disciplina.
Devido ao seu papel primordialmente terapêutico, o jogo em ambiente psicopedagógico não prevê a participação ativa do profissional durante a execução.
Em todas as sessões o jogo deve estar presente, sempre enfocando o objetivo educacional e o elemento de não aprendizagem da criança, isto é, o sintoma.
Os jogos representam um recurso na integração da criança com o meio, abrindo caminhos para a construção do real, tendo como bases estruturas anteriormente assimiladas. Além de suas características lúdicas, proporcionam o desenvolvimento de estruturas cognitivas, de afetividade e capacidade de solidariedade.
No contexto psicopedagógico clínico o jogo deve resgatar questões afetivas para trabalhá-las junto à família. Jogos de cognição, porém, não estão entre os instrumentos de intervenção.