Questões de Concurso sobre Jogos de raciocínio

 
 
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As mancalas são jogadas em tabuleiros formados por cavidades, chamadas covas ou buracos, dispostas em fileiras, tendo sementes como peças, que, de acordo com as regras do jogo, podem se mover ou ser capturadas. As variações se dão pelas quantidades de fileiras e de covas do tabuleiro, pelas quantidades de sementes usadas e pelas maneiras de movimentação das sementes.


Fonte: Ciência Hoje na Sala de Aula. https://cienciahoje.org.br/artigo/jogosafricanos-ancestralidade-e-matematica/


A mancala é um jogo ancestral oriundo do continente africano que pode ser utilizado no contexto escolar. De acordo com o trecho destacado acima, é possível classificar as mancalas como jogos de


A

contagem e captura.


B

corrida ou trilha.


C

eliminação.


D

dados.


E

azar.

Considere as afirmativas relacionadas à Computação Desplugada apresentadas a seguir. Registre V, para verdadeiras, e F, para falsas:


(__)A computação desplugada proporciona o aprendizado dos conceitos computacionais sem a utilização de hardware ou software.

(__)A computação desplugada pode utilizar jogos de tabuleiros, materiais pedagógicos, cartolina e jogos autorais para o aprendizado de conceitos da computação.

(__)O uso de smartphones para o aprendizado de conceitos de computação faz parte da metodologia de computação desplugada.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:


A

V − V − F.


B

F − F − V.


C

V − V − V.


D

V − F − F.


E

F − V − V.

Segundo a teoria do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget, são situações estimuladoras que ajudam as crianças a desenvolverem a área do pensamento operacional concreto:


I. Jogos de tabuleiro complexos com regras abstratas para resolver problemas sem a necessidade de objetos físicos.

II. Experimentos simples que envolvem a manipulação de líquidos, sólidos e misturas, como brincar com areia e água.

III. Jogos de contar e classificar objetos por cor, forma e tamanho, promovendo a compreensão de conceitos básicos.

IV. Desenhos ou imagens de completar com lápis de cor, giz de cera ou tintas, focado na escolha de cores e na aplicação precisa.

V. Blocos de diferentes formas e tamanhos para construir estruturas, quebra-cabeças, com peças de formas variadas.


Marque a opção que apresenta as afirmativas CORRETAS.


A

I – IV – V.


B

I – II – III.


C

II – III – V.


D

III – IV – V


E

I – II – IV.

As atividades com jogos ou materiais na Educação Infantil que, à primeira vista, apresentam uma ideia de ócio e despretensão, trazem, na sua essência pedagógica, o princípio motivador do desenvolvimento do raciocínio lógico e da formação de predisposições matemáticas oriundos de processos mentais básicos, sendo eles:


I. Classificação.

II. Comparação.

III. Conservação.

IV. Correspondência.

V. Inclusão.

VI. Sequência.

VII. Seriação.


Relacione-os com as afirmativas a seguir.


( ) Ação de separar objetos (posteriormente pessoas e ideias) em categorias de acordo com as características percebidas por meio de semelhanças ou diferenças.

( ) Conhecida também como correspondência biunívoca, é uma operação mental que permite a criança a parear um a um os elementos de um conjunto.

( ) Tem um papel essencial na construção do conhecimento matemático. Aqui, a sequência faz suceder a cada elemento, outro, sem considerar uma ordem linear.

( ) Ação mental de comparar objetos, estabelecendo diferenças ou semelhanças quanto à cor, forma, tamanho, espessura.

( ) Ação mental mais elaborada, permite que a criança perceba que quantidade não depende de organização, forma ou posição dos objetos.

( ) Oportuniza a criança a quantificar objetos como um grupo, apontando um número para todo o conjunto e não a cada elemento.

( ) Capacidade mental e organizativa da criança de organizar elementos mediante uma sequência com sentido seja por características iguais entre os objetos por meio de uma ordem preestabelecida (podendo ser individual e mentalmente).


A alternativa que relaciona cada processo mental à sua descrição CORRETA e respectivamente, é:


A

I – III – V – II – IV – VI – VII.


B

II – III – IV – I – V – VI – VII.


C

II – IV – VII – I – III – V – VI.


D

III – I – II – VII – V – IV – VI.


E

VI – VII – I – II – IV – III – V.

Ao realizar a brincadeira de telefone sem fio com seus alunos, um professor da educação infantil está ajudando a desenvolver:


A

Habilidades de escrita e leitura.


B

Coordenação motora ampla e equilíbrio.


C

Pensamento lógico e resolução de problemas.


D

Memória auditiva, escuta ativa e clareza na fala.

No jogo de quebra-cabeça, as crianças desenvolvem habilidades importantes. Qual das alternativas representa corretamente essas habilidades?


A

Coordenação motora fina, paciência e habilidades visuais para resolução de problemas.


B

Capacidade de realizar atividades físicas intensas e rápidas.


C

Desenvolvimento auditivo e percepção rítmica.


D

Prática de leitura em sequência e memorização de palavras.

Qual das alternativas a seguir traz corretamente uma das características do Sorobã?


A

O Sorobã é um instrumento usado tradicionalmente no Japão para facilitar a comunicação escrita com pessoas que tenham DV.


B

O Sorobã é um instrumento que permite realizar especificamente as quatro operações matemáticas.


C

O Sorobã tem como vantagem ser um instrumento de alta durabilidade.


D

No Brasil, o Sorobã foi adaptado para o uso de deficientes visuais no final da década de 1980.


E

Dentre suas características físicas, os pontos salientes dividem a régua em seis espaços.

Além de promover a aprendizagem matemática, o jogo facilita as interações sociais, nas quais cada membro do grupo deve colaborar e assumir suas responsabilidades pelo sucesso ou fracasso das metas estabelecidas. A interação com os outros contribui para um progresso mais significativo na organização do pensamento em comparação com a situação em que cada criança joga individualmente.


C

Certo


E

Errado

O equilíbrio entre a função lúdica e a função educativa é o objetivo de qual dos tipos de jogos descritos abaixo?


A

jogo educativo


B

jogo de xadrez


C

jogo de damas


D

jogo infantil


E

jogo mental

De acordo com o “Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil – RCNEI” (MEC/SEF, 1998. v. 3), “Os primeiros jogos de regras são valiosos para o desenvolvimento de capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, mas trazem também a oportunidade, para as crianças, das primeiras situações competitivas, em que suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo”. Assim sendo, continua o documento em pauta, “É muito importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam surgir nessas situações, ajudando as crianças a desenvolver uma atitude de


A

obediência social”.


B

respeito aos vencedores”.


C

saber ganhar e saber perder”.


D

competição de forma saudável”.


E

aprovação às regras do jogo”.

Embora a gamificação aplicada à educação tenha demonstrado benefícios claros na motivação e no engajamento dos alunos, sua utilização não apresenta efeito direto sobre o desenvolvimento de habilidades cognitivas complexas.


C

Certo


E

Errado

Os jogos e brincadeiras utilizados em sala de aula são formas eficazes de promover o aprendizado ativo, pois envolvem os alunos de maneira dinâmica, tornando o processo de aprendizagem mais agradável e significativo. Ao participar de atividades lúdicas, os alunos têm a oportunidade de aplicar conceitos de forma prática, desenvolvendo suas habilidades cognitivas e sociais em um ambiente de colaboração.


C

Certo


E

Errado

O soroban é um aparelho de cálculo usado há muitos anos no Japão em escolas, em casas comerciais, pelos engenheiros, pelo setor bancário, entre outros.


Em 1949, o brasileiro Joaquim Lima de Moraes, juntamente com seu discípulo José Valesin, tornou possível o uso do soroban por pessoas com deficiência visual de todo o mundo, ao inserir a borracha compressora no soroban, que permitiu aos cegos o manejo mais seguro das contas para a realização dos cálculos.


Sobre o uso do soroban, assinale a alternativa correta.


A

Tem manejo complexo e torna o ato de calcular algo subjetivo, mas permite mais rapidez e agilidade de raciocínio.


B

Não é necessário que os professores especializados detenham o conhecimento de todas as técnicas existentes para adequá-las às necessidades dos alunos.


C

Uma das dificuldades é que o zero e os traços de separação de classes, por exemplo, não estão naturalmente registrados.


D

Uma das principais vantagens do uso do soroban por pessoas cegas e com baixa visão é a facilidade e a rapidez com que se pode efetuar o registro de números.


E

O uso das diferentes técnicas não dificulta a adaptação de um aluno que se transfere para outra unidade de ensino ou outro estado do país.

O jogo proposto pela professora na situação hipotética apresentada ignora a dimensão sonora da língua portuguesa, focando apenas na dimensão gráfica.


C

Certo


E

Errado

Coll e Monereo (2010) discutem os impactos do uso de videogames e como essas plataformas digitais exigem dos jogadores um nível elevado de atenção a elementos dinâmicos exibidos na tela, o que implica em uma demanda específica por certas habilidades cognitivas.


Assinale a alternativa CORRETA que indica a habilidade mais diretamente aprimorada pelo uso de videogames, de acordo com Coll e Monereo (2010):


A

Habilidade para a execução de trabalhos manuais, devido à coordenação fina exigida nos controles.


B

Desenvolvimento de habilidades sociais, como a empatia e a comunicação interpessoal.


C

Habilidades de discriminação visual e espacial, necessárias para a percepção e navegação eficiente dos ambientes virtuais.


D

Capacidade de memorização de informações textuais, em razão da leitura frequente de diálogos e instruções.


E

Aprendizado de idiomas, através da exposição a conteúdos linguísticos em diferentes jogos.

A abordagem da gamificação no ensino de matemática, embora promova a interatividade e o engajamento dos alunos, não favorece o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, autonomia e criatividade.


C

Certo


E

Errado

Joana, uma estudante do ensino médio, enfrenta desafios ao absorver informações apenas por meio de palestras tradicionais ou leitura. Dentre as opções a seguir, qual seria a estratégia mais eficaz para facilitar a aprendizagem de Joana, considerando seu estilo cinestésico?


A

Oferecer a Joana materiais de leitura adicionais para reforçar os conceitos apresentados em sala de aula.


B

Proporcionar a Joana oportunidades para participar de discussões em fóruns online.


C

Incorporar atividades práticas e experimentos em sala de aula que permitam a Joana aprender fazendo.


D

Recomendar a Joana a assistir a vídeos ou ouvir palestras gravadas para reforçar o conteúdo apresentado.


E

Sugerir a Joana que memorize detalhes importantes por meio de repetição e revisão frequente.

Em uma aula de educação infantil, o professor organizou uma atividade lúdica utilizando um grande tapete de jogo no centro da sala. O jogo era uma espécie de “caça ao tesouro”, onde as crianças deveriam, em grupo, explorar o ambiente para encontrar pequenos objetos escondidos estrategicamente pela sala. Primeiramente, o professor formou pequenos grupos mistos, incentivando a interação entre crianças de diferentes personalidades e habilidades. Ele explicou que o jogo teria três etapas: cada equipe teria que se organizar, planejar a busca e, por fim, cooperar para encontrar os objetos. Ao dar início à atividade, as crianças deveriam movimentar-se pela sala no lugar demarcado no tapete, procurando pelos objetos escondidos. Algumas pistas estavam em locais de difícil acesso ou em áreas que exigiam maior deslocamento, promovendo a noção de relações espaciais. As crianças precisavam entender os limites do espaço, pensar sobre o deslocamento e a distância entre os objetos e os pontos de partida. Durante o jogo, algumas equipes enfrentaram desafios como não encontrar um objeto ou perder a vez. Nessas situações, o professor incentivava a reflexão sobre as emoções envolvidas, como frustração, alegria e superação. Considerando que as práticas docentes estão carregadas de intencionalidade e que há diversas relações que podem ser exploradas nos jogos com o objetivo de ensino, quais estão diretamente exploradas na estratégia lúdica utilizada pelo professor?


A

Sociais; Espaciais; Psicológicas.


B

Matemáticas, Sociais; Linguagens.


C

Espaciais; Psicológicas; Matemáticas.


D

Ciências Físicas e Naturais; Matemáticas; Espaciais.

A proposta do jogo impossibilita a reflexão e a interpretação de situações práticas da vida cotidiana das crianças.


C

Certo


E

Errado

Os jogos e brincadeiras, quando utilizados em sala de aula, são apenas formas de distração que não contribuem para o desenvolvimento das habilidades cognitivas dos alunos, devendo ser usados apenas como intervalos recreativos sem relação com o conteúdo pedagógico.


C

Certo


E

Errado

   
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