Questões de Concurso sobre Jogos pedagógicos

 
 
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O próximo conteúdo programático a ser abordado nas aulas de Ciências, em uma das turmas do 7º ano do Ensino Fundamental, será sobre cadeias alimentares e ecossistemas. Nesta turma, há uma estudante do Atendimento Educacional Especializado (AEE) deficiente física, com paralisia cerebral, e com funções cognitivas preservadas. A professora de AEE está realizando o planejamento para as próximas aulas e opta por utilizar um jogo pedagógico. O jogo mais adequado é:


A

digital e interativo, com comandos personalizáveis e foco na análise das relações ecológicas


B

digital, com foco na análise das relações ecológicas, sem necessidade de escrita, tendo um minuto para responder cada pergunta


C

interativo, com foco na análise das relações ecológicas, no qual a aluna acompanha as explicações do professor e observa a participação dos demais estudantes


D

de tabuleiro adaptado, com peças maiores e regras simplificadas, mediado pela professora, com foco na análise das relações ecológicas, e manipulação manual constante das peças pela estudante

As práticas psicopedagógicas escolares incorporam jogos e atividades lúdicas como recursos que favorecem a aprendizagem, o desenvolvimento cognitivo e a interação social, ao possibilitarem a construção de conhecimentos em contextos significativos. Nessa perspectiva, o lúdico é compreendido como mediador pedagógico capaz de mobilizar dimensões afetivas, cognitivas e sociais do sujeito em situação de aprendizagem (KISHIMOTO, 2017).


Considerando a prática de jogos e atividades lúdicas como recurso de intervenção psicopedagógica escolar, assinale a alternativa correta.


A

As práticas lúdicas na intervenção psicopedagógica escolar são utilizadas como atividades de caráter recreativo, sem articulação direta com objetivos pedagógicos definidos no processo educativo.


B

O uso de jogos no contexto escolar está associado apenas à dimensão motora da criança, deixando em segundo plano processos simbólicos e cognitivos da aprendizagem.


C

Os jogos e as atividades lúdicas favorecem a aprendizagem ao articular aspectos cognitivos, afetivos e sociais no contexto escolar.


D

As atividades lúdicas atuam de forma independente da mediação do professor ou do psicopedagogo no contexto da intervenção escolar.


E

A utilização de jogos na intervenção psicopedagógica escolar ocorre sem relação com o currículo e com as necessidades educacionais identificadas nos alunos.

É na infância que as crianças adquirem conhecimento por meio da brincadeira. De maneira leve e livre, ela compreende a percepção de mundo. De acordo com Kishimoto (2005), “o brincar livremente é diferente das atividades dirigidas e direcionadas pelo professor”. Com base nessa afirmação, assinale a alternativa INCORRETA.


A

O brincar livre contribui para o desenvolvimento social, emocional e cognitivo da criança.


B

As atividades dirigidas pelo professor possuem objetivos pedagógicos previamente definidos.


C

No brincar livre, a criança tem autonomia para escolher como e com o que brincar.


D

O brincar livre deve ser sempre rigidamente controlado pelo professor para garantir a aprendizagem.


E

O brincar livre permite que a criança explore sua criatividade e imaginação de forma espontânea.

Durante uma intervenção pedagógica com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem, o professor utiliza jogos que permitem manipular, explorar e comparar objetos reais. Esses jogos são conhecidos por auxiliar a criança a entender propriedades físicas como tamanho, forma, consistência e outras características perceptíveis.


Analise a relação entre a asserção e a razão:


Asserção (A): Essa prática favorece a construção de conhecimentos sobre as propriedades dos objetos.

Razão (R): Porque o contato direto com materiais concretos permite que a criança assimile informações por meio da ação e da observação.


Assinale a alternativa correta:


A

As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda explica a primeira.


B

As duas afirmativas são verdadeiras, mas a segunda não explica a primeira.


C

A primeira é verdadeira, e a segunda é falsa.


D

A primeira é falsa, e a segunda é verdadeira.


E

As duas afirmativas são falsas.

A intervenção técnica do professor durante uma brincadeira de faz-de-conta que visa promover o desenvolvimento da função simbólica deve priorizar:


A

Interromper para corrigir o uso "errado" dos objetos.


B

Oferecer instruções diretas sobre a história a ser encenada.


C

Fornecer materiais não estruturados e observar a narrativa criada.


D

Substituir os brinquedos por materiais de escrita e desenho.


E

Organizar atividades paralelas de cópia e repetição de formas.

Durante uma intervenção pedagógica nos Anos Iniciais, um professor utilizou um jogo de forca com palavras previamente trabalhadas em um ditado. A turma foi dividida em grupos, que interagiam para descobrir as palavras, seguido de uma atividade de correção coletiva. Nesse caso, essa prática configura:


A

Uma estratégia inadequada, pois o uso de jogos compromete a sistematização da aprendizagem da escrita.


B

Uma abordagem restrita ao entretenimento, sem relação com o desenvolvimento de habilidades cognitivas e linguísticas.


C

Uma ação pedagógica desnecessária, visto que atividades lúdicas não contribuem para a aprendizagem formal.


D

Uma estratégia pedagógica pertinente, pois articula ludicidade, interação e consolidação da aprendizagem de forma significativa.

Indique o procedimento adequado ao planejar jogos sensoriais para crianças de 0 a 3 anos, conforme práticas recomendadas na educação infantil:


A

Selecionar materiais que possam ser explorados pelos sentidos das crianças.


B

Limitar o contato das crianças com objetos do ambiente.


C

Incentivar jogos apenas com instruções verbais complexas.


D

Usar apenas brinquedos industrializados e prontos.


E

Exigir que todos participem de modo igual, sem respeitar o ritmo individual.

No contexto da elaboração de uma sequência didática, um professor decide utilizar jogos em sala de aula. Considerando o papel do jogo no processo de ensino, assinale a alternativa CORRETA.


A

Cada jogo deve corresponder obrigatoriamente a um único conteúdo a ser explorado.


B

A formalização dos conceitos a serem trabalhados no jogo deve anteceder a vivência do jogo.


C

O jogo perde sua função pedagógica quando não apresenta explicitamente um conteúdo definido.


D

No primeiro momento da utilização do jogo, o conteúdo de ensino é o próprio jogo, e não os conceitos formais trabalhados a partir dele.


E

O jogo só é adequado quando direcionado a uma faixa etária específica, considerando suas especificidades.

A brincadeira simbólica constitui uma das principais formas de expressão e aprendizagem na infância, permitindo à criança representar situações do cotidiano, elaborar emoções e construir significados sobre a realidade social e cultural. À luz das teorias do desenvolvimento infantil e das práticas pedagógicas contemporâneas, assinale a alternativa correta:


A

A brincadeira simbólica possui caráter exclusivamente recreativo, não contribuindo para o desenvolvimento cognitivo ou social da criança.


B

Por meio da representação simbólica presente nas brincadeiras, a criança elabora experiências, amplia a linguagem, desenvolve a imaginação e constrói aprendizagens significativas.


C

A aprendizagem infantil ocorre de forma mais eficiente quando mediada apenas por atividades estruturadas e previamente determinadas pelo adulto.


D

A inserção da brincadeira simbólica no contexto escolar compromete a organização pedagógica e deve ser evitada.

Relacione os diferentes tipos de jogos da coluna A, com a sua intencionalidade pedagógica na coluna B.


COLUNA A


I. Jogo de regras competitivas.

II. Jogo cooperativo.

III. Jogo simbólico.

IV. Jogo de construção.

V. Jogo linguístico.


COLUNA B


( ) Aprimorar a consciência fonológica e relações fala‑escrita, ao manipular sons e unidades linguísticas, com sistematização e registro.

( ) Ampliar a simbolização e compreensão de papéis sociais, ao sustentar enredo e linguagem contextual, com pactuação de regras e funções.

( ) Fortalecer a negociação, ao compartilhar metas e responsabilidades, com critérios de participação e resolução conjunta.

( ) Desenvolver o raciocínio espacial e planejamento, ao antecipar passos e revisar soluções, com desafios graduais e registros de tentativa.

( ) Exercitar a autorregulação e tolerância à frustração, ao sustentar regras, turnos e resultados, com devolutivas sobre estratégia e conduta.


Marque a opção que apresenta a sequência CORRETA.


A

V – IV – II – III – I.


B

II – III – I – IV – V.


C

IV – II – III – V – I.


D

V – III – II – IV – I.


E

III – II – I – V – IV.

Sobre determinado procedimento pedagógico, analise as características abaixo:


• Crianças de 12 a 36 meses exploram livremente objetos reais e diversificados sem intervenção do adulto.

• O educador atua apenas como observador silencioso, garantindo a segurança sem dar instruções.

• A atividade acontece uma ou duas vezes por semana, com rotina de guarda coletiva ao final.


As características acima definem o procedimento pedagógico denominado:


A

Cesto dos tesouros.


B

Brincar heurístico.


C

Método Montessori.


D

Abordagem Pikler.

Assinale a alternativa que indica um dos aspectos a serem considerados pelo psicopedagogo ao selecionar o jogo como estratégia para diagnóstico e/ou intervenção psicopedagógica.


A

O jogo deve ser utilizado somente para a redução da ansiedade e como um momento de relaxamento que antecede a atividade principal.


B

Por meio do jogo, o psicopedagogo poderá observar a modalidade de aprendizagem do sujeito, como ele lida com as regras e com a frustração, bem como as suas estratégias de antecipação e resolução de problemas.


C

O diagnóstico e a intervenção por meio do jogo devem ser de uso espontâneo e sem planejamento pelo profissional, de modo que a espontaneidade não seja perdida.


D

O questionamento e a mediação do psicopedagogo diante das jogadas do sujeito não são recomendados, ou seja, a postura do profissional deve ser de passividade até a conclusão da atividade.

Durante o planejamento de atividades recreativas e lúdicas para o desenvolvimento infantil, o Monitor decide aplicar jogos teatrais como estratégia de socialização e expressão artística. Acerca disso, pode-se afirmar que:


A

O objetivo central dos jogos na aprendizagem é eliminar qualquer forma de interação social, focando no desenvolvimento físico isolado.


B

As improvisações nos jogos teatrais partem de um problema a ser resolvido em cena, estimulando a imaginação e a cooperação entre os participantes.


C

A recreação teatral no ambiente escolar exige a memorização de textos literários longos e o uso de cenários profissionais.


D

Os jogos cooperativos e as brincadeiras são inadequados para crianças, pois geram exclusão e excessiva competitividade na escola.

De acordo com a BNCC, a unidade temática Brincadeiras e Jogos contempla práticas corporais caracterizadas pela ludicidade, pela criação e adaptação de regras e pela valorização de diferentes manifestações culturais do brincar. Considerando os objetos de conhecimento previstos para essa unidade temática, assinale a alternativa que NÃO corresponde explicitamente a um desses objetos de conhecimento.


A

Brincadeiras e jogos de matriz indígena e africana.


B

Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo.


C

Jogos cooperativos.


D

Jogos eletrônicos.

A utilização do lúdico na Educação Infantil exige mais do que a inserção de jogos e brincadeiras no cotidiano escolar. Seu potencial educativo depende de pressupostos pedagógicos que orientam a atuação docente e a intencionalidade das práticas desenvolvidas. Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA.


A

O uso do lúdico produz resultados positivos independentemente da formação do professor, pois a brincadeira, por si só, garante o desenvolvimento integral da criança.


B

A principal finalidade das atividades lúdicas é proporcionar momentos de descontração aos estudantes, sendo secundária sua contribuição para os processos de ensino e aprendizagem.


C

A ludicidade deve restringir-se aos momentos recreativos, evitando sua utilização nas situações de ensino para preservar o caráter espontâneo da brincadeira.


D

A efetividade da educação lúdica está relacionada à formação do professor, ao domínio de seus fundamentos pedagógicos e à capacidade de planejar experiências que promovam aprendizagens significativas.

A inserção de jogos e atividades lúdicas no processo de aprendizagem implica mais do que uma mudança metodológica: envolve uma reconfiguração da relação entre sujeito, conhecimento e contexto, o que desafia concepções tradicionais de ensino centradas na transmissão. Nessa perspectiva, o lúdico, compreendido como categoria epistemológica e não como recurso acessório, pode redefinir os modos de apropriação e elaboração simbólica do saber.


Considerando essa concepção crítica e ampliada do lúdico, assinale a alternativa CORRETA:


A

Os jogos, enquanto dispositivos pedagógicos, operam de modo eficiente quando aplicados como estratégias de reforço para alunos com desempenho abaixo do esperado, sendo ineficazes em contextos que demandam abstrações formais.


B

A experiência lúdica contribui para a aprendizagem desde que se mantenha delimitada por objetivos instrucionais claramente definidos, evitando distrações que comprometam a linearidade dos conteúdos curriculares.


C

A ludicidade, quando mobilizada na prática educativa, favorece processos simbólicos, construtivos e relacionais que ativam zonas de desenvolvimento e promovem a internalização crítica dos objetos de conhecimento.


D

A função pedagógica dos jogos reside na sua capacidade de facilitar a repetição sistemática de conteúdos, permitindo que os sujeitos fixem saberes por meio da espontaneidade, sem necessidade de intencionalidade didática.

Sobre o lúdico na educação, analise as assertivas a seguir, julgando-as V, se Verdadeiras, ou F, se Falsas:


( ) O movimento lúdico, simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações, elabora sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos das várias áreas da ciência

( ) As atividades lúdicas na escola, melhoram a forma como as crianças se comunicam e expressam o que sentem.

( ) O lúdico deve ser sempre praticado pelas escolas sob o viés educativo e pedagógico em detrimento do caráter divertido e recreativo para o desenvolvimento da criança.


Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, de cima para baixo, os parênteses acima?


A

V - V - F.


B

F - F - V.


C

V - V - V.


D

F - V - F.

Nas discussões atuais sobre organização do trabalho pedagógico, diferentes abordagens têm problematizado o lugar das estratégias didáticas no processo de ensino e aprendizagem, considerando suas formas de inserção no planejamento e sua relação com os objetivos educacionais. Nesse contexto, o lúdico caracteriza-se por:


A

Configurar-se como elemento complementar ao ensino, restrito a momentos periféricos do currículo e desvinculado do planejamento didático.


B

Circunscrever-se a atividades recreativas tradicionais, com pouca integração aos recursos tecnológicos e às práticas pedagógicas sistematizadas.


C

Expressar-se por meio de diferentes linguagens e recursos, integrando-se de forma intencional às práticas de ensino e aprendizagem.


D

Constituir-se como prática espontânea e assistemática, sem vinculação a objetivos educacionais definidos no contexto escolar.

Associe a segunda coluna de acordo com a primeira, relacionando os tipos de jogo às suas contribuições pedagógicas nos anos iniciais:


Primeira coluna: tipos de jogo

1.Jogo de regras

2.Jogo simbólico

3.Jogo de construção


Segunda coluna: contribuições pedagógicas

(__)Favorece a representação de papéis sociais, o desenvolvimento da linguagem e a elaboração de experiências vividas pela criança.

(__)Estimula o planejamento, a organização espacial, a persistência e a resolução de problemas práticos.

(__)Desenvolve o raciocínio lógico, a capacidade de negociação, o autocontrole e a compreensão de normas sociais.


Assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:


A

3 − 2 − 1.


B

1 − 3 − 2.


C

2 − 3 − 1.


D

1 − 2 − 3.


E

2 − 1 − 3.

Sobre a ludicidade na etapa da Educação Infantil, analise os itens a seguir:


I. Os jogos educativos mostram a importância do lúdico para o desenvolvimento infantil e contribuem para a aquisição de conhecimento da criança, trazendo nas brincadeiras, como, por exemplo, no faz de conta, о despertar da imaginação e o expressar de seus sentimentos, suas dúvidas e alegrias. Com as regras dos jogos, as crianças podem adquirir novos conhecimentos.

II. O papel do lúdico na Educação Infantil é promover as práticas educacionais e o conhecimento de mundo da criança, caracterizada pela oralidade, pensamento e sentido. Por meio de jogos e brincadeiras lúdicas, desenvolvem-se regras básicas de convívio social, interação com o meio, oportunizando à criança aprender de forma prazerosa e significativa, agregada ao conhecimento.

III. A ludicidade busca aperfeiçoar o conhecimento da criança através das brincadeiras, nas quais ela interage socialmente com as demais crianças. Essa relação vai despertar nela uma convivência humanizada, e, ao mesmo tempo, o crescimento sadio, desenvolvendo seu potencial cognitivo, motor e social.


Quantos dos itens anteriores são VERDADEIROS no que tange à temática abordada pela questão?


A

Todos os 3.


B

Apenas 2 deles.


C

Apenas 1 deles.


D

Nenhum deles.

 
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