Questões de Concurso sobre Jogos pedagógicos - Página 5 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Jogos pedagógicos

 
 
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As brincadeiras e os jogos são ferramentas essenciais na aprendizagem, pois estimulam o desenvolvimento. Analise as afirmativas sobre jogos, brincadeiras e educação infantil:


I.A brincadeira é considerada atividade física ou mental realizada de forma espontânea e prazerosa.

II.O brincar contribui para a imaginação, pensamento, criatividade e relações sociais da criança.

III.A educação infantil passou a ser obrigatória apenas para crianças a partir de seis anos de idade.

IV.Algumas instituições escolares não atendem às exigências legais, prejudicando o direito da criança ao brincar.

V.O brincar não tem relevância pedagógica e deve ser dispensado na educação infantil.


Está correto apenas o que se afirma em:


A

Apenas I, III e V.


B

Apenas I, II e V.


C

Apenas I, II e IV.


D

Apenas II, IV e V.


E

Apenas II, III e V.

CASO: Na Escola Municipal Esperança, a psicopedagoga organizou um momento de avaliação junto a um grupo de crianças do 3º ano do Ensino Fundamental, em que algumas professoras haviam relatado dificuldades de aprendizagem relacionadas à leitura, escrita e raciocínio lógico-matemático. Com o objetivo de identificar tais dificuldades, a psicopedagoga propõe uma sessão coletiva de jogos pedagógicos. Ela iniciou com um jogo de tabuleiro cooperativo, no qual as crianças precisavam ler cartas com pequenas instruções, avançar casas e resolver desafios envolvendo operações matemáticas simples e enigmas de compreensão textual. No decorrer do jogo, algumas crianças demonstram segurança ao ler e interpretar as cartas, mas tiveram dificuldade em aplicar as operações matemáticas. Outras, ao contrário, apresentaram facilidade nos cálculos, mas encontraram obstáculos na leitura das instruções ou na compreensão do enunciado das tarefas. Ao final da sessão, a psicopedagoga sistematizou suas observações, identificou que o jogo possibilitou revelar não apenas as dificuldades acadêmicas específicas, mas também os aspectos socioemocionais e cognitivos implicados na aprendizagem.


Com base neste contexto, analise as afirmativas a seguir sobre a avaliação e intervenção nas dificuldades de aprendizagem no contexto escolar.


I- O lúdico como ferramenta de avaliação psicopedagógica favorece a manifestação espontânea das estratégias cognitivas dos alunos.

II- Durante a atividade de avaliação psicológica, o jogo de tabuleiro cooperativo possibilitou avaliar o histórico de desenvolvimento de cada criança.

III- Através do jogo, a psicopedagoga conseguiu registrar como cada criança interpreta as regras, organiza estratégias, lida com a leitura das instruções, formula hipóteses e mobiliza o raciocínio lógico para resolver os desafios.

IV- Na avaliação, foi possível perceber que todas as crianças apresentaram o mesmo padrão de desempenho, demonstrando dificuldades semelhantes na leitura e na Matemática.


É CORRETO o que se afirma em:


A

I e III apenas.


B

II, III e IV apenas.


C

I e II apenas.


D

II e IV apenas.


E

I, II, III e IV.

No contexto dos Anos Finais do Ensino Fundamental, quanto ao uso de jogos na sala de aula, avalie as assertivas a seguir.


I- O uso de jogos na educação pode estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas, contribuindo para diversas competências gerais.

II- A utilização de jogos na sala de aula deve acontecer especificamente em projetos didáticos interdisciplinares, considerando a importância da colaboração.

III- No trabalho com jogos na educação, deve ser exclusivo o uso de jogos digitais, por serem mais atrativos e dispensarem a necessidade de mediação docente e, assim, estimulam mais a autonomia discente.

IV- Os jogos educativos nos Anos Finais do Ensino Fundamental devem focar especificamente o desenvolvimento de habilidades motoras, considerando que estudantes desta etapa utilizam muito o smartphone fora da sala de aula e precisam desenvolver/explorar mais a consciência corporal.

V- Jogos educativos devem ser utilizados para promover também a reflexão sobre diferentes conceitos, habilidades e atitudes. Assim, deve-se garantir que o jogo não seja um fim em si mesmo.


É CORRETO o que se afirma apenas em:


A

II e III.


B

I e V.


C

II e IV.


D

III e V.


E

I e IV.

Em relação à utilização de brinquedos pedagógicos nos espaços de Educação infantil, é incorreto afirmar que:


A

Brinquedos que se estruturam por peças pequenas que podem causar risco e danos à saúde e bem-estar das crianças em processo de formação não devem ser utilizados.


B

Características como tamanho e espessura de objetos pequenos que compõe jogos pedagógicos devem ser observados antes de disponibilizar ao acesso das crianças, visto que podem causar danos à sua saúde e colocar em risco sua segurança.


C

Não há normas para brinquedos e objetos pequenos na Educação infantil.


D

Brinquedos devem apresentar coerência com a fase de desenvolvimento de acordo com as normas de segurança, visto que as crianças terão acesso aos mesmos nos espaços de Educação infantil.


E

O cuidado com brinquedos deve ser pauta de preocupação e planejamento das atividades pedagógicas com crianças pequenas em fase de Educação infantil.

A utilização de jogos na educação pode estimular o engajamento dos alunos, criando um ambiente mais divertido e motivador para o aprendizado. Assim, o uso de jogos no ensino:


A

Prioriza a competição e o rendimento escolar imediato.


B

Deve ser restrito aos primeiros anos escolares.


C

Limita-se a atividades recreativas sem vínculo pedagógico.


D

Estimula habilidades cognitivas e criativas, promovendo a construção do conhecimento.

Um professor deseja aumentar o engajamento dos estudantes em um curso online. Para isso, ele pretende utilizar uma estratégia de gamificação que envolva a concessão de recompensas virtuais por conclusão de tarefas. A estratégia mais adequada para esse objetivo é a


A

criação de fóruns de discussão temáticos.


B

oferta de créditos extras por participação.


C

concessão de badges (insígnias) digitais.


D

definição de recompensas por presença.


E

implementação de avaliações obrigatórias.

Um dos sentidos atribuídos ao jogo está em sua materialização, como ocorre no xadrez, representado pelo tabuleiro e pelas peças, que podem ser feitas de papelão, madeira, plástico, pedra ou metal. Outro exemplo é o pião, produzido em madeira, casca de fruta ou plástico, utilizado na brincadeira de fazê-lo girar.


Fonte: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997. ISBN 85-247-0617-0.


De acordo com o texto, essa descrição refere-se a qual característica atribuída ao jogo? Assinale a opção CORRETA.


A

O jogo enquanto objeto.


B

O jogo enquanto regra.


C

O jogo enquanto aprendizagem.


D

O jogo enquanto ação lúdica.

Julgue as sentenças abaixo como VERDADEIRAS ou FALSAS:


1.( )Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou Learning Management Systems (LMS), são plataformas digitais que centralizam e organizam conteúdos, tarefas, avaliações e interações entre alunos e professores. Sistemas como Moodle, Google Classroom e Blackboard são exemplos comuns, permitindo que professores compartilhem materiais didáticos, promovam discussões em fóruns e acompanhem o progresso dos alunos em tempo real.

2.( )Os AVAs favorecem a implementação do ensino híbrido (blended learning), combinando práticas presenciais com atividades online. Eles também são fundamentais para a educação a distância (EaD), que democratiza o acesso ao conhecimento, alcançando alunos em áreas remotas ou com dificuldades de deslocamento.

3.( )A gamificação é o uso de elementos de jogos − como recompensas, pontuações, níveis e desafios − no ambiente educacional para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. A aprendizagem baseada em jogos (game-based learning), por outro lado, envolve a criação de experiências de aprendizagem em forma de jogos educativos, que promovem o desenvolvimento de competências de forma prática e envolvente.


A sequência CORRETA é:


A

1.V, 2.V, 3.V.


B

1.V, 2.V, 3.F.


C

1.F, 2.V, 3.F.


D

1.V, 2.F, 3.V.

Em uma prática pedagógica orientada pela aprendizagem baseada em jogos, qual ação está mais alinhada às finalidades formativas como metodologia ativa de acordo com Bacich e Moran (2017)?


A

Utilizar jogos digitais como momento inicial de engajamento, retomando o controle da aula por meio de explicações expositivas detalhadas de modo a garantir a compreensão conceitual dos conteúdos.


B

Aplicar jogos complexos com foco em resolução de tarefas individualizadas e sem interação entre os participantes de modo a valorizar o desempenho autônomo e o mérito pessoal.


C

Escolher jogos com forte apelo competitivo e premiações simbólicas como forma de desenvolver nos alunos senso de superação e autorregulação frente a desafios cognitivos.


D

Planejar atividades baseadas em jogos que substituam completamente a mediação do professor, permitindo que os estudantes aprendam apenas pela imersão prática e pela autoavaliação constante.


E

Selecionar jogos que incentivem colaboração, pensamento crítico e análise conceitual das ações realizadas pelos alunos durante as atividades, promovendo momentos de feedback e reflexão conjunta.

Para Bakhtin (1988), os gêneros textuais se definem como famílias de textos relativamente estáveis que circulam em determinadas esferas da atividade humana. Essas famílias textuais compartilham três características distintivas: temática definida, estilo de linguagem e estrutura composicional própria. A partir dessa referência, analise as alternativas abaixo e identifique aquela em que houver incompatibilidade entre o gênero textual indicado e sua respectiva definição:


A

Editorial: gênero textual caracterizado pela exposição de opinião sobre um tema relevante, mas destituído de elementos narrativos.


B

Receita: gênero textual que apresenta uma estrutura dialógica com verbos dicendi no imperativo e ausência de relatos instrutivos.


C

Conto: gênero textual composto por uma narrativa breve e fictícia, com ação geralmente concentrada sobre um único tema ou episódio.


D

Notícia: gênero textual que enfoca o relato objetivo de informações factuais, sem constituir narrativa ficcional.


E

Artigo de opinião: gênero textual que tem como objetivo principal a defesa de uma tese mediante informações admissíveis e argumentação coerente.

As atividades lúdicas têm uma função pedagógica, sendo consideradas importantes no desenvolvimento das crianças. Os jogos podem desenvolver no educando, exceto:


A

Atenção.


B

Socialização.


C

Raciocínio.


D

Desequilíbrio.

O lúdico é um elemento fundamental no processo de ensino e aprendizagem, contribuindo para o desenvolvimento integral das crianças.

Sobre o papel do lúdico na educação, analise as afirmativas e assinale a alternativa INCORRETA.


A

O jogo e a brincadeira são estratégias pedagógicas que promovem a interação social, a criatividade e a resolução de problemas.


B

A afetividade está diretamente relacionada ao lúdico, pois as atividades lúdicas fortalecem os vínculos emocionais entre os participantes.


C

O lúdico é uma ferramenta que deve ser utilizada na educação infantil, mas perde sua relevância em fases posteriores do desenvolvimento.


D

Por meio do jogo, a criança pode experimentar diferentes papéis sociais, desenvolvendo habilidades como cooperação, liderança e empatia.


E

A brincadeira é uma forma de expressão que permite à criança explorar o mundo, construir significados e desenvolver sua autonomia.

Em matemática, é comum o uso do jogo “Nunca 10”, que tem como objetivos de aprendizagem


A

identificar, comparar e ordenar números verificando o valor relativo que os algarismos assumem de acordo com a posição destes nas ordens das unidades, dezenas ou centenas.


B

perceber e compreender os princípios do Sistema de Numeração Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor números na base 10.


C

resolver adições e subtrações de números envolvidos em situações concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cédulas e moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base 10.


D

estabelecer relação biunívoca (termo a termo); construir noções iniciais do Sistema de Numeração Decimal; identificar a quantidade de dedos das duas mãos como base de agrupamentos de 10.


E

identificar quantidades e realizar contagens; perceber a diferença entre duas quantidades; calcular subtrações mentalmente.

Para Freud, em 1908, o jogo é o primeiro vestígio da atividade poética, a infância da arte. Reencontramos a visão romântica da criança que joga: “toda criança que joga se comporta como poeta, enquanto cria um mundo para si, ou, mais exatamente, transpõe as coisas do mundo em que vive para uma ordem nova que lhe convém”. A importância do jogo e sua seriedade estão ligadas ao investimento psíquico (afetos) que ela manifesta. O jogo, como o sonho acordado, se opõe à realidade (“o contrário do jogo não é a seriedade, mas a realidade”); a diferença mínima é que ele se apoia em uma realidade para fazer dela outra coisa. A referência ao jogo ajuda a circunscrever a especificidade desse comportamento, que permite projetar um mundo conforme as aspirações do psiquismo, sem os entraves devidos à realidade. Desse ponto de vista, o poeta e a criança tem uma atividade semelhante, em que predomina o imaginário: “O poeta faz como a criança que joga; cria um mundo imaginário que leva muito a sério, isto é, que dota de grandes qualidades de afetos, distinguindo-o claramente da realidade”.


BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998, p. 90.


Com base no trecho acima, é correto afirmar que


A

jogo e sonho opõem-se enquanto realidades antagônicas.


B

a poesia e o jogo assemelham-se em sua transposição da realidade.


C

a seriedade do jogo equipara-se à seriedade do sonho


D

a arte atua na contramão da seriedade do jogo.


E

o poeta e a criança exercem atividades contrastantes.

Nos anos iniciais da Educação Infantil, jogos e brincadeiras constituem eixos estruturantes da ação pedagógica; à luz da BNCC e de referenciais construtivistas-socioculturais, as características que definem o jogo pedagógico bem conduzido são, EXCETO:


A

Centralidade do protagonismo infantil com regras explicitadas/negociadas.


B

Centralidade da competição.


C

Mediação intencional do professor.


D

Foco em experiências significativas.

A gamificação pode ser uma técnica de ensino aliada a uma prática pedagógica conectada com as novas tecnologias da informação e comunicação. Acerca dessa técnica, analise as afirmativas abaixo:


I. É uma técnica que apropria-se de estratégias e elementos do universo dos jogos, adaptando-os ao contexto da sala de aula.

II. Possibilita tornar o conhecimento mais atrativo, estimulando a competitividade, a socialização, e o prazer da recompensa.

III. É um recurso que promove o aumento do engajamento dos alunos, incentivando a superação de obstáculos, o espírito colaborativo e a capacidade de enfrentar desafios.


Está correto o que se afirma em:


A

I, II e III.


B

I e II, apenas.


C

I e III, apenas.


D

II e III, apenas.


E

III, apenas.

A didática dos jogos exige coerência entre objetivos, faixa etária e mediações previstas. Nesse sentido, assinale a alternativa INCORRETA.


A

A adaptação elimina regras para evitar frustrações, reduzindo o desafio a fim de garantir sucesso imediato.


B

A seleção do jogo considera objetivos de aprendizagem, faixa etária e demandas da turma.


C

A mediação utiliza pistas, modelagens e perguntasguia, retirando apoios de modo gradual.


D

O planejamento prevê progressão de complexidade, tempo de experimentação e critérios de avaliação formativa.

A gamificação na educação pode ser aplicada por meio de estratégias simples, como o uso de pontuação, desafios e recompensas, sem a utilização de tecnologias digitais.


C

Certo


E

Errado

A gamificação tem sido utilizada em várias situações educacionais, como oficinas interativas, porque possibilita a participação ativa dos envolvidos, uma vez que:


A

refere-se unicamente à utilização de jogos eletrônicos em sala de aula, sem vínculo com objetivos pedagógicos


B

tem como objetivo incentivar os estudantes, utilizando elementos de jogos, como desafios, recompensas e objetivos, promovendo o aprendizado ativo


C

elimina completamente as metodologias tradicionais, não exigindo nenhum planejamento pedagógico


D

é restrita à educação infantil, não sendo possível sua extensão a outros níveis de ensino

Ana trabalha com bebês de 2 anos e, após estudar metodologia do ensino na educação infantil, compreendeu que seu papel para concretização do direito de brincar é:


A

organizar uma rotina em que 20% (vinte por cento) do tempo escolar seja destinado exclusivamente ao brincar; e os 80% (oitenta por cento) restantes deve ter o foco voltado ao educar


B

viabilizar um ensino sistemático e intencional, adequado ao ritmo do psiquismo infantil e mediado pela alegria do lúdico, do belo, da descoberta, da surpresa e do encanto


C

oferecer brinquedos estruturados, apenas, pois materiais não estruturados pouco podem colaborar com a aprendizagem dos conteúdos escolares


D

substituir os brinquedos sem caráter educativo por jogos e brincadeiras que tenham ligação direta com conteúdos curriculares

 
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