Questões de Concurso sobre Jogos pedagógicos - Página 3 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Jogos pedagógicos

 
 
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Para que os jogos cumpram sua função pedagógica no processo de alfabetização e não sejam vistos apenas como entretenimento ou causem dispersão, é fundamental que o professor


A

utilize os jogos apenas no final da aula como uma recompensa pelo bom comportamento dos alunos.


B

substitua completamente as estratégias formais de ensino por brincadeiras livres e sem regras.


C

planeje a atividade com intencionalidade pedagógica, definindo claramente quais habilidades pretende atingir com aquele grupo específico.


D

impeça a interação entre os alunos para garantir que cada um aprenda o conteúdo de forma isolada e silenciosa.

Assinale a alternativa correta. Um professor do 2º ano deseja introduzir os conceitos básicos de lógica de programação e narrativa sequencial de forma lúdica e visual. Qual das seguintes plataformas foi especificamente desenhada para que crianças pequenas possam criar suas próprias histórias interativas e jogos arrastando e conectando blocos de comando?


A

Prezi


B

Socrative


C

Scratch


D

Mentimeter


E

Mindmeister

No contexto do uso pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), diversos recursos digitais têm sido utilizados para promover metodologias ativas, engajamento e avaliação formativa em sala de aula. Entre esses recursos, destaca-se uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos interativos, que permite a criação de quizzes em tempo real, estimula a gamificação e favorece a participação coletiva dos estudantes, tornando o processo avaliativo mais dinâmico e motivador. Assinale a alternativa que corresponde a essa ferramenta digital:


A

Edmodo.


B

Mentimeter.


C

Padlet.


D

Kahoot.

Considerando as brincadeiras no aprendizado das crianças, analisar os itens.


I. Dificultam o foco, por serem associadas ao lazer.

II. Facilitam a aprendizagem de forma prazerosa e significativa.

III. Substituem totalmente o currículo tradicional.


Está CORRETO o que se afirma:


A

Apenas no item I.


B

Apenas no item II.


C

Apenas nos itens I e III.


D

Apenas nos itens II e III.

O brincar, o jogar permite que as crianças explorem a imaginação e transformem ideias em realidade, expandindo suas capacidades criativas. Qual a alternativa explica a importância dos jogos na Educação Infantil?


A

Jogos educativos têm função apenas recreativa e não devem ser considerados instrumentos de aprendizagem.


B

Jogos devem focar exclusivamente em aspectos cognitivos, ignorando motricidade, afetividade e socialização.


C

Os jogos pedagógicos são ferramentas primordiais que, quando aplicados em ambientes adequados e com profissionais capacitados, promovem desenvolvimento físico, cognitivo, social, afetivo e cultural da criança.


D

Os jogos são secundários em relação às atividades formais e devem ser utilizados apenas ocasionalmente.


E

O uso de jogos deve ser limitado à supervisão da família, sem necessidade de planejamento escolar.

Uma equipe está desenvolvendo um conjunto de jogos educacionais digitais voltado para as etapas da Educação Infantil, Anos Iniciais e Anos Finais do Ensino Fundamental. Para garantir que os jogos atendam aos princípios DEI, qual ação deve ser utilizada?


A

Realizar testes automatizados de desempenho e segurança, pois esses são os aspectos críticos em jogos educacionais.


B

Utilizar um grupo de estudantes com bom desempenho escolar como referência para assegurar que os jogos sejam desafiadores.


C

Avaliar os jogos com base em critérios técnicos e pedagógicos definidos previamente, considerando a diversidade do público escolar.


D

Classificar os jogos de acordo com a faixa etária, perfil cognitivo e aspectos culturais, dos grupos que representem o público escolar.

O Diretor do CECA está implementando programas de jogos cooperativos nas escolas municipais. Assinale a alternativa que melhor descreve os benefícios dos jogos cooperativos no ambiente escolar.


A

Os jogos cooperativos promovem o desenvolvimento físico dos alunos, com foco em habilidades motoras específicas.


B

Os jogos estimulam a competição saudável, priorizando o desempenho individual dos alunos mais habilidosos.


C

Os jogos promovem a colaboração, o respeito mútuo e o fortalecimento das relações interpessoais entre os alunos.


D

Os jogos são utilizados apenas como atividades recreativas, com impacto restrito ao tempo livre dos alunos.

Analise as afirmativas abaixo sobre o ensino de Língua Inglesa para o Ensino Fundamental, que fazem parte do documento da BNCC.


1. Comunicar-se na língua inglesa, por meio do uso variado de linguagens em mídias impressas ou digitais, é uma das competências de Língua Inglesa.

2. Práticas de leitura de textos diversos em língua inglesa (6º ano-verbais, verbo-visuais, multimodais), presentes em diferentes suportes e esferas de circulação, fazem parte do eixo. Não há necessidade de conhecimento prévio da língua materna.

3. A utilização de novas tecnologias, com novas linguagens e modos de interação, para pesquisar, selecionar, compartilhar, posicionar-se e produzir sentidos em práticas de letramento na língua inglesa, de forma ética, crítica e responsável, é uma Competência de Língua Inglesa para o Ensino Fundamental.

4. As práticas de compreensão e produção oral de língua inglesa (eixo oralidade 9º ano), em diferentes contextos discursivos presenciais ou simulados, com repertório de falas diversas, incluída a fala do professor.


Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.


A

São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.


B

São corretas apenas as afirmativas 2 e 4.


C

São corretas apenas as afirmativas 3 e 4.


D

São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.


E

São corretas apenas as afirmativas 2, 3 e 4.

Os jogos, brinquedos e brincadeiras fazem parte da cultura humana e podem ser importantes ferramentas para a educação inclusiva e para a conscientização ambiental, principalmente quando confeccionados com materiais recicláveis:


Excerto I.A construção de jogos na escola vai além da diversão, pois fortalece vínculos entre professores, alunos e comunidade, desenvolve habilidades e promove a interação, valorizando o trabalho coletivo.

Excerto II.Os jogos feitos com materiais recicláveis despertam novos interesses, estimulam a criatividade e a destreza manual, além de contribuir para o cuidado com o meio ambiente, a economia e a cultura, incentivando o hábito da reciclagem.


Fonte: Silva, W.A. et al. Educação Inclusiva: Jogos Pedagógicos Recicláveis como Ferramenta Indispensável no Processo de Ensino-Aprendizagem. Educação Ambiental em Ação, 2018.


Sobre os excertos, assinale a alternativa CORRETA.


A

Somente o excerto I está correto.


B

Os excertos I e II estão corretos.


C

Somente o excerto II está correto.


D

Os excertos I e II estão incorretos.

Os jogos cooperativos, enquanto estratégia pedagógica, contribuem para a formação dos estudantes na medida em que:


A

substituem integralmente os jogos competitivos do currículo.


B

reduzem a complexidade das regras para facilitar a execução.


C

favorecem interação, tomada de decisão coletiva e resolução de conflitos.


D

priorizam a eliminação de participantes ao longo da atividade.

Sobre a higienização e conservação de materiais e brinquedos no ambiente da creche, analise as assertivas.


I.Brinquedos utilizados por bebês devem ser desinfetados com solução adequada para eliminar vírus e bactérias.

II.A limpeza dos brinquedos pode ser feita apenas no final da semana, desde que pareçam limpos durante os dias.

III.Materiais pedagógicos porosos, como massinha, não exigem higienização frequente, porque a sujidade é absorvida e não permanece na superfície.

IV.A organização física dos brinquedos em prateleiras bem ventiladas ajuda a prevenir o acúmulo de mofo e contaminação.


É correto o que se afirma em:


A

Apenas II e III.


B

Apenas I e II.


C

Apenas III e IV.


D

Apenas I e IV.

O uso pedagógico das formas geométricas e do posicionamento espacial dos estudantes auxilia a compreensão dos conceitos de atributos e métodos ao abordar que


A

a movimentação é representada e controlada a partir de métodos dos personagens que alteram os atributos de posição e direção contidos nas células do tabuleiro.


B

as posições e direções de cada personagem são atributos que podem ser armazenados em variáveis e passados como parâmetros para possíveis métodos de movimentação.


C

o tabuleiro é um vetor bidimensional onde cada posição armazena os atributos de um personagem e contém métodos de movimentação.


D

os personagens possuem atributos que representam sua posição e direção e possuem métodos de movimentação ou giro, simulando ações em um espaço geométrico.

Assinale a opção que completa corretamente o seguinte enunciado:


Abordagem educacional na qual os alunos enfrentam desafios progressivos, acumulam pontos e avançam em níveis conforme demonstram domínio dos conteúdos, tornando o aprendizado mais motivador e dinâmico, é chamada de _______________________.


A

gamificação


B

aprendizagem baseada em problemas


C

sala de aula invertida


D

aprendizagem cooperativa

Sobre o uso de jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos, assinalar a alternativa CORRETA.


A

Jogos e brincadeiras cumprem apenas função recreativa, sendo desvinculados dos processos de aprendizagem.


B

Durante as brincadeiras deve-se apenas garantir que não ocorram acidentes durante o brincar, sem necessidade de observar interações ou aprendizagens envolvidas.


C

O brincar deve ser utilizado apenas como premiação após atividades formais, para não comprometer a disciplina.


D

A atividade lúdica pode ser planejada de forma intencional.

No contexto das inovações pedagógicas, a gamificação referese à aplicação de elementos característicos dos jogos em contextos reais, com vistas a promover engajamento, motivação e aprendizagem. Sobre esse tema, assinale a alternativa INCORRETA.


A

A gamificação utiliza elementos como narrativa, feedback, desafios e recompensas para tornar atividades da vida real mais motivadoras e significativas.


B

O uso de um jogo tradicional para ilustrar um conteúdo conceitual caracteriza uma prática de gamificação, pois envolve o uso de jogos no processo educativo.


C

A gamificação não exige que o indivíduo esteja jogando efetivamente, mas sim que vivencie, em um contexto real, estratégias inspiradas na lógica dos games.


D

Elementos como pontos, rankings, níveis e recompensas podem ser utilizados de forma combinada ou independente para construir experiências gamificadas.

No contexto das atividades recreativas realizadas pelo monitor, é correto afirmar que:


A

A recreação tem como objetivo principal o lazer, o desenvolvimento social, a integração e o bem-estar físico e emocional dos alunos.


B

As atividades recreativas devem ser exclusivamente competitivas para estimular o espírito de rivalidade entre os alunos.


C

O monitor deve priorizar somente atividades individuais, pois as atividades em grupo podem causar conflitos.


D

Atividades recreativas não precisam ser planejadas, pois dependem apenas do momento e do interesse dos alunos.

Marque a alternativa CORRETA que indica de que forma o pensamento computacional pode ser desenvolvido nas séries iniciais da Educação Básica:


A

Jogos de lógica, quebra-cabeças, atividades de sequenciação e resolução de problemas estruturados.


B

Exclusivamente através de programação em linguagens complexas.


C

Apenas atividades que envolvem o uso direto de computadores.


D

Somente por meio de softwares educacionais caros.

Conforme Kishimoto (2009), a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico


A

exige do educador, durante a brincadeira, a correção imediata de quaisquer comportamentos fora das regras estabelecidas.


B

efetiva-se quando o educador direciona cada etapa da brincadeira, garantindo que as habilidades específicas sejam desenvolvidas.


C

demanda a supervisão constante e rigorosa das crianças, a fim de se evitar que saiam do foco pedagógico determinado pelo educador.


D

tem validade e pode ser considerado eficaz se existe um produto ou resultado final mensurável, que possa ser objeto de avaliação e validação.


E

requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.

A aplicação de jogos em contextos educativos e formativos contribui para o aumento do engajamento, da motivação e da participação ativa dos aprendizes, favorecendo a construção do conhecimento por meio de experiências mais interativas e significativas.


C

Certo


E

Errado

Leia a situação hipotética abaixo.


Em uma turma de 5 anos, a professora substitui parte das atividades dirigidas por jogos simbólicos propostos pelas próprias crianças. Essa prática:


A

rompe com a intencionalidade pedagógica, pois o brincar não deve substituir o ensino planejado pelo professor.


B

está em consonância com a BNCC, que prevê o brincar como forma legítima de aprendizagem, articulando cultura e desenvolvimento.


C

é equivocada, pois o jogo simbólico não contribui para competências cognitivas, apenas para socialização.


D

reflete práticas assistencialistas anteriores à LDB, que compreendiam a Educação Infantil como espaço de guarda.

 
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