Questões de Concurso sobre Jogos e suas características

 
 
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O uso de jogos e estratégias gamificadas em ambientes educativos desestimula o interesse, a motivação e a participação dos estudantes, inibindo a construção do conhecimento por meio de vivências mais interativas.


C

Certo


E

Errado

Quando são trabalhados os jogos infantis, mas especificamente o jogo educativo, é pertinente afirmar que um dos objetivos principais desse tipo de jogo é alcançar o equilíbrio entre duas funções, assinale-as:


A

função estratégica e função tática


B

função social e função cognitiva


C

função lúdica e função educativa


D

função interpretativa e função comunicativa


E

função lógica e função abstrata

Qual ferramenta de tecnologia educacional é popularmente usada para criar quizzes interativos e gamificados, permitindo que os alunos participem de competições em tempo real utilizando seus dispositivos móveis?


A

Google Classroom.


B

Zoom.


C

Kahoot!


D

Padlet.

Os momentos de jogo e de brincadeira devem se constituir em (X) nas quais as crianças poderão estar em contato também com temas relacionados ao mundo social e natural. O professor poderá ensinar às crianças jogos e brincadeiras de outras épocas, propondo pesquisas junto aos familiares e outras pessoas da comunidade, ou em livros e revistas. Além disso, para a criança é interessante conhecer as regras das brincadeiras de outros tempos, observar o que mudou em relação às regras atuais, saber do que eram feitos os brinquedos.


Fonte: Brasil. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.


Substitua o (X) do texto pela alternativa CORRETA.


A

sequência de atividades


B

atividades intermitentes


C

atividades permanentes


D

projetos


E

atividades escalonadas

Considerando-se a aprendizagem infantil, pode-se dizer que propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis, por meio da atividade lúdica dos(as):


I. Brincadeiras de faz de conta.

Il. Jogos de construção.

III. Jogos tradicionais.


Está CORRETO o que se afirma:


A

Apenas nos itens l e Il.


B

Apenas nos itens l e IIl.


C

Apenas nos itens Il e III.


D

Em todos os itens.

Os jogos em que se brinca de faz de conta caracterizam-se por possuir representações livres, pouco vinculadas à realidade concreta, e são denominados


A

jogos lúdicos.


B

jogos simbólicos.


C

jogos imaginativos.


D

jogos de construção.


E

jogos de repetição.

Em um projeto inovador, um professor do 9º ano deseja aplicar gamificação para engajar os alunos no estudo de História. Para garantir a eficácia da gamificação na aprendizagem, o professor deve:


A

Implementar a gamificação apenas como um recurso esporádico, sem necessidade de planejamento estratégico.


B

Criar desafios e recompensas para motivar os alunos, promovendo participação ativa e engajamento contínuo.


C

Restringir a gamificação a jogos de tabuleiro, sem explorar recursos digitais e interativos.


D

Substituir a avaliação tradicional por competições constantes entre os alunos, baseando o desempenho exclusivamente em pontuações de jogos.

Analise os enunciados abaixo:


I – Muitas vezes, os jogos digitais são apropriados de forma equivocada no espaço escolar, o que contribui para dificultar sua aceitação por pais e educadores.

II – Os jogos digitais são uma forma de preencher o tempo livre do aluno, podendo ser empregados, por exemplo, quando o professor se ausenta da classe por algum motivo.

III – Os jogos digitais não planejados não contribuem para o compartilhamento de conhecimento.

IV- No uso dos dispositivos digitais, destaca-se a importância do papel mediador do educador.


É verdadeiro o que se afirma em:


A

I, II, III e IV


B

II, III e IV apenas


C

I, III e IV apenas


D

I, II e IV apenas


E

I, II e III apenas

Durante o período da educação infantil, as brincadeiras de faz-de-conta desempenham um papel fundamental no desenvolvimento da personalidade e na compreensão das relações sociais. Nesse contexto, o monitor de creche deve:


A

incentivar a exploração de diferentes papéis e situações, proporcionando uma gama diversificada de cenários para que as crianças possam representar e compreender diferentes aspectos das relações sociais.


B

intervir com frequência nas brincadeiras para garantir que os papéis desempenhados pelas crianças estejam alinhados com as normas sociais e morais.


C

priorizar a reprodução fiel de situações e comportamentos observados na realidade, limitando a fantasia das crianças.


D

criar atividades de faz-de-conta com regras extremamente rígidas para que as crianças sigam um protocolo evitando que criem suas próprias narrativas.

Em relação aos jogos infantis, analise as afirmativas posteriores:


I – O termo “jogo” possui inúmeras definições que têm em comum a capacidade de influenciar na construção do pensamento infantil.

II – O jogo possui também uma dimensão social que é demonstrada por meio do sentido que cada sociedade atribui a ele.

III – O que difere os jogos das brincadeiras é a faixa etária, ou seja, as brincadeiras são mais adequadas ao público infantil.

IV - No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo.


A

I, II, III e IV


B

I, II e III apenas


C

I, III e IV apenas


D

II, III e IV apenas


E

I, II e IV apenas

Deste modo, propomos cinco critérios que permitem analisar as situações concretas para determinar em que elas concernem ou não ao jogo: a presença de um grau secundário de linguagem, a decisão (de jogar e no jogo), a regra (sob diferentes formas), a incerteza e a frivolidade. (...) Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, às vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e, ao mesmo tempo, seu limite. Com efeito, ele testemunha a aventura, a invenção do possível do qual é o lugar potencial de emergência.


BROUGERE, Gilles. Jogo e eduação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998, p. 194.


Considerando o jogo como uma estratégia pedagógica, assinale a opção que não expressa uma de suas finalidades diretas.


A

O desenvolvimento da sociabilidade através da interação.


B

O estímulo à superação de obstáculos.


C

A conquista de um maior engajamento em relação à aula.


D

O incentivo à capacidade de superar desafios.


E

O cultivo da produtividade para o mundo do trabalho.

A brincadeira contribui de forma importante para o desenvolvimento cognitivo e social da criança, auxiliando na formação da linguagem e também na compreensão de alguns conceitos como a empatia. Considerando-se os tipos de brincadeiras e suas funções, relacionar as colunas e assinalar a sequência correspondente.


(1) Brincadeira sensório-motora.

(2) Brincadeira simbólica.


( ) Envolve explorar, manipular, usar movimentos. Às vezes, é chamada de “brincadeira de prática” ou “brincadeira funcional”.

( ) As crianças usam objetos, como faz de conta, ou elas mesmas assumem outros papéis.

( ) Uma criancinha brincando na pia, enquanto lava as mãos, ou uma criança brincando em um balanço.


A

1 - 1 - 2.


B

1 - 2 - 1.


C

2 - 1 - 2.


D

2 - 2 - 1.

Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa que indica a resposta correta.


A promoção da cultura de paz, cidadania e direitos humanos nas escolas pode ser feita por meio de diversas atividades, como:


I. Promover um diálogo respeitoso e aberto entre os estudantes, professores e comunidade;

II. Enjeitar atividades artísticas e esportivas que promovam a cultura de paz;

III. Realizar atividades lúdicas que estimulem a imaginação e a expressão, para desenvolver valores e comportamentos solidários.


A

I e III estão corretas.


B

I e II estão corretas.


C

Il e III estão corretas.


D

Apenas a III está correta.


E

Nenhuma das alternativas.

Analise as alternativas abaixo, marque V (verdadeiro) e F (falso) e, posteriormente, a alternativa pertinente.


[...] Além do entretenimento, o jogo tem aplicabilidade no processo de formação do educando.

[...] Para o adulto, o jogo tem maior representatividade no campo do lazer.

[...] O jogo é pautado na racionalidade e não em aspectos lúdicos.

[...] Ao trabalhar o aspecto criativo, é possível que novas regras e ordenações sejam aderidas a um determinado jogo infantil.


A

V, V, V, V


B

V, V, F, V


C

V, F, F, V


D

F, V, V, V


E

F, V, V, F

A gamificação na educação pode ser estabelecida sob a ótica interacionista-construtivista ou sob a ótica empirista: a primeira se ocupa da cibercultura para promover a colaboração e o engajamento dos educandos; a segunda estimula a competição com pontuações, recompensas e premiações.


C

Certo


E

Errado

Alguns aspectos, conceitos e características sobre a gamificação foram descritos por meio das asserções seguintes, porém apenas uma alternativa foi elaborada corretamente, assinale-a:


A

O jogo e a gamificação são conceitos interligados, ou seja, análogos.


B

Por meio da gamificação, é feita a dissociação de um conteúdo, ação pedagógica ou atividade cognitiva ao jogo.


C

A grande vantagem da gamificação é que para aplica-la o professor pode escolher qualquer jogo que esteja disponível ou que ele possua domínio.


D

A gamificação não é uma atividade recente que só começou a ser empregada com o afloramento das metodologias ativas.


E

A gamificação é estrita para o emprego de jogos eletrônicos.

Os jogos são caracterizados por vários atributos que precisam ser compreendidos para que haja o pleno aproveitamento deles no contexto educacional, corroborando para o desenvolvimento da criança. Assim, um dos atributos dos jogos representa a ação voluntária da criança, ou seja, o importante é o processo em si de brincar. Como é denominado esse atributo?


A

Liberdade de ação do jogador.


B

Separação do jogo em limites de espaço e tempo.


C

Prevalência da incerteza.


D

Caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza.


E

Regras.

Na Educação Infantil, os jogos e brincadeiras devem ser limitados a momentos específicos do dia letivo, separados das atividades de aprendizagem convencionais, para garantir que não interfiram no progresso curricular programado.


C

Certo


E

Errado

 
 
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