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O uso de jogos e estratégias gamificadas em ambientes educativos desestimula o interesse, a motivação e a participação dos estudantes, inibindo a construção do conhecimento por meio de vivências mais interativas.
Certo
Errado
Quando são trabalhados os jogos infantis, mas especificamente o jogo educativo, é pertinente afirmar que um dos objetivos principais desse tipo de jogo é alcançar o equilíbrio entre duas funções, assinale-as:
função estratégica e função tática
função social e função cognitiva
função lúdica e função educativa
função interpretativa e função comunicativa
função lógica e função abstrata
Qual ferramenta de tecnologia educacional é popularmente usada para criar quizzes interativos e gamificados, permitindo que os alunos participem de competições em tempo real utilizando seus dispositivos móveis?
Google Classroom.
Zoom.
Kahoot!
Padlet.
Os momentos de jogo e de brincadeira devem se constituir em (X) nas quais as crianças poderão estar em contato também com temas relacionados ao mundo social e natural. O professor poderá ensinar às crianças jogos e brincadeiras de outras épocas, propondo pesquisas junto aos familiares e outras pessoas da comunidade, ou em livros e revistas. Além disso, para a criança é interessante conhecer as regras das brincadeiras de outros tempos, observar o que mudou em relação às regras atuais, saber do que eram feitos os brinquedos.
Fonte: Brasil. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Substitua o (X) do texto pela alternativa CORRETA.
sequência de atividades
atividades intermitentes
atividades permanentes
projetos
atividades escalonadas
Considerando-se a aprendizagem infantil, pode-se dizer que propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis, por meio da atividade lúdica dos(as):
I. Brincadeiras de faz de conta.
Il. Jogos de construção.
III. Jogos tradicionais.
Está CORRETO o que se afirma:
Apenas nos itens l e Il.
Apenas nos itens l e IIl.
Apenas nos itens Il e III.
Em todos os itens.
Os jogos em que se brinca de faz de conta caracterizam-se por possuir representações livres, pouco vinculadas à realidade concreta, e são denominados
jogos lúdicos.
jogos simbólicos.
jogos imaginativos.
jogos de construção.
jogos de repetição.
Em um projeto inovador, um professor do 9º ano deseja aplicar gamificação para engajar os alunos no estudo de História. Para garantir a eficácia da gamificação na aprendizagem, o professor deve:
Implementar a gamificação apenas como um recurso esporádico, sem necessidade de planejamento estratégico.
Criar desafios e recompensas para motivar os alunos, promovendo participação ativa e engajamento contínuo.
Restringir a gamificação a jogos de tabuleiro, sem explorar recursos digitais e interativos.
Substituir a avaliação tradicional por competições constantes entre os alunos, baseando o desempenho exclusivamente em pontuações de jogos.
Analise os enunciados abaixo:
I – Muitas vezes, os jogos digitais são apropriados de forma equivocada no espaço escolar, o que contribui para dificultar sua aceitação por pais e educadores.
II – Os jogos digitais são uma forma de preencher o tempo livre do aluno, podendo ser empregados, por exemplo, quando o professor se ausenta da classe por algum motivo.
III – Os jogos digitais não planejados não contribuem para o compartilhamento de conhecimento.
IV- No uso dos dispositivos digitais, destaca-se a importância do papel mediador do educador.
É verdadeiro o que se afirma em:
I, II, III e IV
II, III e IV apenas
I, III e IV apenas
I, II e IV apenas
I, II e III apenas
Durante o período da educação infantil, as brincadeiras de faz-de-conta desempenham um papel fundamental no desenvolvimento da personalidade e na compreensão das relações sociais. Nesse contexto, o monitor de creche deve:
incentivar a exploração de diferentes papéis e situações, proporcionando uma gama diversificada de cenários para que as crianças possam representar e compreender diferentes aspectos das relações sociais.
intervir com frequência nas brincadeiras para garantir que os papéis desempenhados pelas crianças estejam alinhados com as normas sociais e morais.
priorizar a reprodução fiel de situações e comportamentos observados na realidade, limitando a fantasia das crianças.
criar atividades de faz-de-conta com regras extremamente rígidas para que as crianças sigam um protocolo evitando que criem suas próprias narrativas.
A capoeira é categorizada na BNCC como um jogo, integrando os objetos de conhecimento relativos aos jogos da cultura popular.
Certo
Errado
Em relação aos jogos infantis, analise as afirmativas posteriores:
I – O termo “jogo” possui inúmeras definições que têm em comum a capacidade de influenciar na construção do pensamento infantil.
II – O jogo possui também uma dimensão social que é demonstrada por meio do sentido que cada sociedade atribui a ele.
III – O que difere os jogos das brincadeiras é a faixa etária, ou seja, as brincadeiras são mais adequadas ao público infantil.
IV - No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo.
I, II, III e IV
I, II e III apenas
I, III e IV apenas
II, III e IV apenas
I, II e IV apenas
Deste modo, propomos cinco critérios que permitem analisar as situações concretas para determinar em que elas concernem ou não ao jogo: a presença de um grau secundário de linguagem, a decisão (de jogar e no jogo), a regra (sob diferentes formas), a incerteza e a frivolidade. (...) Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, às vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e, ao mesmo tempo, seu limite. Com efeito, ele testemunha a aventura, a invenção do possível do qual é o lugar potencial de emergência.
BROUGERE, Gilles. Jogo e eduação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998, p. 194.
Considerando o jogo como uma estratégia pedagógica, assinale a opção que não expressa uma de suas finalidades diretas.
O desenvolvimento da sociabilidade através da interação.
O estímulo à superação de obstáculos.
A conquista de um maior engajamento em relação à aula.
O incentivo à capacidade de superar desafios.
O cultivo da produtividade para o mundo do trabalho.
A brincadeira contribui de forma importante para o desenvolvimento cognitivo e social da criança, auxiliando na formação da linguagem e também na compreensão de alguns conceitos como a empatia. Considerando-se os tipos de brincadeiras e suas funções, relacionar as colunas e assinalar a sequência correspondente.
(1) Brincadeira sensório-motora.
(2) Brincadeira simbólica.
( ) Envolve explorar, manipular, usar movimentos. Às vezes, é chamada de “brincadeira de prática” ou “brincadeira funcional”.
( ) As crianças usam objetos, como faz de conta, ou elas mesmas assumem outros papéis.
( ) Uma criancinha brincando na pia, enquanto lava as mãos, ou uma criança brincando em um balanço.
1 - 1 - 2.
1 - 2 - 1.
2 - 1 - 2.
2 - 2 - 1.
Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa que indica a resposta correta.
A promoção da cultura de paz, cidadania e direitos humanos nas escolas pode ser feita por meio de diversas atividades, como:
I. Promover um diálogo respeitoso e aberto entre os estudantes, professores e comunidade;
II. Enjeitar atividades artísticas e esportivas que promovam a cultura de paz;
III. Realizar atividades lúdicas que estimulem a imaginação e a expressão, para desenvolver valores e comportamentos solidários.
I e III estão corretas.
I e II estão corretas.
Il e III estão corretas.
Apenas a III está correta.
Nenhuma das alternativas.
Analise as alternativas abaixo, marque V (verdadeiro) e F (falso) e, posteriormente, a alternativa pertinente.
[...] Além do entretenimento, o jogo tem aplicabilidade no processo de formação do educando.
[...] Para o adulto, o jogo tem maior representatividade no campo do lazer.
[...] O jogo é pautado na racionalidade e não em aspectos lúdicos.
[...] Ao trabalhar o aspecto criativo, é possível que novas regras e ordenações sejam aderidas a um determinado jogo infantil.
V, V, V, V
V, V, F, V
V, F, F, V
F, V, V, V
F, V, V, F
A gamificação na educação pode ser estabelecida sob a ótica interacionista-construtivista ou sob a ótica empirista: a primeira se ocupa da cibercultura para promover a colaboração e o engajamento dos educandos; a segunda estimula a competição com pontuações, recompensas e premiações.
Certo
Errado
Alguns aspectos, conceitos e características sobre a gamificação foram descritos por meio das asserções seguintes, porém apenas uma alternativa foi elaborada corretamente, assinale-a:
O jogo e a gamificação são conceitos interligados, ou seja, análogos.
Por meio da gamificação, é feita a dissociação de um conteúdo, ação pedagógica ou atividade cognitiva ao jogo.
A grande vantagem da gamificação é que para aplica-la o professor pode escolher qualquer jogo que esteja disponível ou que ele possua domínio.
A gamificação não é uma atividade recente que só começou a ser empregada com o afloramento das metodologias ativas.
A gamificação é estrita para o emprego de jogos eletrônicos.
Os jogos são caracterizados por vários atributos que precisam ser compreendidos para que haja o pleno aproveitamento deles no contexto educacional, corroborando para o desenvolvimento da criança. Assim, um dos atributos dos jogos representa a ação voluntária da criança, ou seja, o importante é o processo em si de brincar. Como é denominado esse atributo?
Liberdade de ação do jogador.
Separação do jogo em limites de espaço e tempo.
Prevalência da incerteza.
Caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza.
Regras.
Na Educação Infantil, os jogos e brincadeiras devem ser limitados a momentos específicos do dia letivo, separados das atividades de aprendizagem convencionais, para garantir que não interfiram no progresso curricular programado.
Certo
Errado
A gamificação na educação contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas em detrimento de habilidades socioemocionais.
Certo
Errado