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O uso de jogos e estratégias gamificadas em ambientes educativos desestimula o interesse, a motivação e a participação dos estudantes, inibindo a construção do conhecimento por meio de vivências mais interativas.
Certo
Errado
Quando são trabalhados os jogos infantis, mas especificamente o jogo educativo, é pertinente afirmar que um dos objetivos principais desse tipo de jogo é alcançar o equilíbrio entre duas funções, assinale-as:
função estratégica e função tática
função social e função cognitiva
função lúdica e função educativa
função interpretativa e função comunicativa
função lógica e função abstrata
Qual ferramenta de tecnologia educacional é popularmente usada para criar quizzes interativos e gamificados, permitindo que os alunos participem de competições em tempo real utilizando seus dispositivos móveis?
Google Classroom.
Zoom.
Kahoot!
Padlet.
Os momentos de jogo e de brincadeira devem se constituir em (X) nas quais as crianças poderão estar em contato também com temas relacionados ao mundo social e natural. O professor poderá ensinar às crianças jogos e brincadeiras de outras épocas, propondo pesquisas junto aos familiares e outras pessoas da comunidade, ou em livros e revistas. Além disso, para a criança é interessante conhecer as regras das brincadeiras de outros tempos, observar o que mudou em relação às regras atuais, saber do que eram feitos os brinquedos.
Fonte: Brasil. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Substitua o (X) do texto pela alternativa CORRETA.
sequência de atividades
atividades intermitentes
atividades permanentes
projetos
atividades escalonadas
Os jogos em que se brinca de faz de conta caracterizam-se por possuir representações livres, pouco vinculadas à realidade concreta, e são denominados
jogos lúdicos.
jogos simbólicos.
jogos imaginativos.
jogos de construção.
jogos de repetição.
Considerando-se a aprendizagem infantil, pode-se dizer que propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis, por meio da atividade lúdica dos(as):
I. Brincadeiras de faz de conta.
Il. Jogos de construção.
III. Jogos tradicionais.
Está CORRETO o que se afirma:
Apenas nos itens l e Il.
Apenas nos itens l e IIl.
Apenas nos itens Il e III.
Em todos os itens.
Em um projeto inovador, um professor do 9º ano deseja aplicar gamificação para engajar os alunos no estudo de História. Para garantir a eficácia da gamificação na aprendizagem, o professor deve:
Implementar a gamificação apenas como um recurso esporádico, sem necessidade de planejamento estratégico.
Criar desafios e recompensas para motivar os alunos, promovendo participação ativa e engajamento contínuo.
Restringir a gamificação a jogos de tabuleiro, sem explorar recursos digitais e interativos.
Substituir a avaliação tradicional por competições constantes entre os alunos, baseando o desempenho exclusivamente em pontuações de jogos.
Analise os enunciados abaixo:
I – Muitas vezes, os jogos digitais são apropriados de forma equivocada no espaço escolar, o que contribui para dificultar sua aceitação por pais e educadores.
II – Os jogos digitais são uma forma de preencher o tempo livre do aluno, podendo ser empregados, por exemplo, quando o professor se ausenta da classe por algum motivo.
III – Os jogos digitais não planejados não contribuem para o compartilhamento de conhecimento.
IV- No uso dos dispositivos digitais, destaca-se a importância do papel mediador do educador.
É verdadeiro o que se afirma em:
I, II, III e IV
II, III e IV apenas
I, III e IV apenas
I, II e IV apenas
I, II e III apenas
Durante o período da educação infantil, as brincadeiras de faz-de-conta desempenham um papel fundamental no desenvolvimento da personalidade e na compreensão das relações sociais. Nesse contexto, o monitor de creche deve:
incentivar a exploração de diferentes papéis e situações, proporcionando uma gama diversificada de cenários para que as crianças possam representar e compreender diferentes aspectos das relações sociais.
intervir com frequência nas brincadeiras para garantir que os papéis desempenhados pelas crianças estejam alinhados com as normas sociais e morais.
priorizar a reprodução fiel de situações e comportamentos observados na realidade, limitando a fantasia das crianças.
criar atividades de faz-de-conta com regras extremamente rígidas para que as crianças sigam um protocolo evitando que criem suas próprias narrativas.
A capoeira é categorizada na BNCC como um jogo, integrando os objetos de conhecimento relativos aos jogos da cultura popular.
Certo
Errado
Em relação aos jogos infantis, analise as afirmativas posteriores:
I – O termo “jogo” possui inúmeras definições que têm em comum a capacidade de influenciar na construção do pensamento infantil.
II – O jogo possui também uma dimensão social que é demonstrada por meio do sentido que cada sociedade atribui a ele.
III – O que difere os jogos das brincadeiras é a faixa etária, ou seja, as brincadeiras são mais adequadas ao público infantil.
IV - No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo.
I, II, III e IV
I, II e III apenas
I, III e IV apenas
II, III e IV apenas
I, II e IV apenas
Deste modo, propomos cinco critérios que permitem analisar as situações concretas para determinar em que elas concernem ou não ao jogo: a presença de um grau secundário de linguagem, a decisão (de jogar e no jogo), a regra (sob diferentes formas), a incerteza e a frivolidade. (...) Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, às vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e, ao mesmo tempo, seu limite. Com efeito, ele testemunha a aventura, a invenção do possível do qual é o lugar potencial de emergência.
BROUGERE, Gilles. Jogo e eduação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998, p. 194.
Considerando o jogo como uma estratégia pedagógica, assinale a opção que não expressa uma de suas finalidades diretas.
O desenvolvimento da sociabilidade através da interação.
O estímulo à superação de obstáculos.
A conquista de um maior engajamento em relação à aula.
O incentivo à capacidade de superar desafios.
O cultivo da produtividade para o mundo do trabalho.
A brincadeira contribui de forma importante para o desenvolvimento cognitivo e social da criança, auxiliando na formação da linguagem e também na compreensão de alguns conceitos como a empatia. Considerando-se os tipos de brincadeiras e suas funções, relacionar as colunas e assinalar a sequência correspondente.
(1) Brincadeira sensório-motora.
(2) Brincadeira simbólica.
( ) Envolve explorar, manipular, usar movimentos. Às vezes, é chamada de “brincadeira de prática” ou “brincadeira funcional”.
( ) As crianças usam objetos, como faz de conta, ou elas mesmas assumem outros papéis.
( ) Uma criancinha brincando na pia, enquanto lava as mãos, ou uma criança brincando em um balanço.
1 - 1 - 2.
1 - 2 - 1.
2 - 1 - 2.
2 - 2 - 1.
Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa que indica a resposta correta.
A promoção da cultura de paz, cidadania e direitos humanos nas escolas pode ser feita por meio de diversas atividades, como:
I. Promover um diálogo respeitoso e aberto entre os estudantes, professores e comunidade;
II. Enjeitar atividades artísticas e esportivas que promovam a cultura de paz;
III. Realizar atividades lúdicas que estimulem a imaginação e a expressão, para desenvolver valores e comportamentos solidários.
I e III estão corretas.
I e II estão corretas.
Il e III estão corretas.
Apenas a III está correta.
Nenhuma das alternativas.
Analise as alternativas abaixo, marque V (verdadeiro) e F (falso) e, posteriormente, a alternativa pertinente.
[...] Além do entretenimento, o jogo tem aplicabilidade no processo de formação do educando.
[...] Para o adulto, o jogo tem maior representatividade no campo do lazer.
[...] O jogo é pautado na racionalidade e não em aspectos lúdicos.
[...] Ao trabalhar o aspecto criativo, é possível que novas regras e ordenações sejam aderidas a um determinado jogo infantil.
V, V, V, V
V, V, F, V
V, F, F, V
F, V, V, V
F, V, V, F
A gamificação na educação pode ser estabelecida sob a ótica interacionista-construtivista ou sob a ótica empirista: a primeira se ocupa da cibercultura para promover a colaboração e o engajamento dos educandos; a segunda estimula a competição com pontuações, recompensas e premiações.
Certo
Errado
Alguns aspectos, conceitos e características sobre a gamificação foram descritos por meio das asserções seguintes, porém apenas uma alternativa foi elaborada corretamente, assinale-a:
O jogo e a gamificação são conceitos interligados, ou seja, análogos.
Por meio da gamificação, é feita a dissociação de um conteúdo, ação pedagógica ou atividade cognitiva ao jogo.
A grande vantagem da gamificação é que para aplica-la o professor pode escolher qualquer jogo que esteja disponível ou que ele possua domínio.
A gamificação não é uma atividade recente que só começou a ser empregada com o afloramento das metodologias ativas.
A gamificação é estrita para o emprego de jogos eletrônicos.
Os jogos são caracterizados por vários atributos que precisam ser compreendidos para que haja o pleno aproveitamento deles no contexto educacional, corroborando para o desenvolvimento da criança. Assim, um dos atributos dos jogos representa a ação voluntária da criança, ou seja, o importante é o processo em si de brincar. Como é denominado esse atributo?
Liberdade de ação do jogador.
Separação do jogo em limites de espaço e tempo.
Prevalência da incerteza.
Caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza.
Regras.
Na Educação Infantil, os jogos e brincadeiras devem ser limitados a momentos específicos do dia letivo, separados das atividades de aprendizagem convencionais, para garantir que não interfiram no progresso curricular programado.
Certo
Errado
A gamificação na educação contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas em detrimento de habilidades socioemocionais.
Certo
Errado