Questões de Concurso sobre Jogos e suas características - Página 3 | Gran Questões

Questões de Concurso sobre Jogos e suas características

 
 
Disciplina 1
Assunto 4
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Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:


A

Mecânica.


B

Estética.


C

Regras.


D

Diversão.

Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:


A

Dinâmica.


B

Narrativa.


C

Expressão.


D

Fantasia.

É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:


A

Ludificação.


B

Codificação.


C

Configuração.


D

Prototipação.

Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes:


Coluna I: categorias

(I)Dinâmicas.

(II)Mecânicas.

(III)Componentes.


Coluna II: definições

(__)Abrangem as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento (Emoções, Narrativa, Progressão e Relacionamentos e Restrições).

(__)São definidos a partir das restrições do jogo e da orientação à ação dos participantes, nem todos precisam aparecer no jogo (Aquisição de recursos; Avaliação ou feedback; Chance, Cooperação e Competição e Desafios).

(__)São as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são (Avatar) Bens virtuais, Chefão (ou Boss), Coleção de itens, Conquistas, Conteúdos desbloqueáveis, Emblemas, medalhas ou badges.


Enumere as lacunas com as categorias citadas e assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:


A

II − III − I.


B

I − III − II.


C

III − II − I.


D

II − I − III.


E

I − II − III.

Analise os excertos abaixo:


Excerto I.O conceito de lúdico não precisa estar na pauta de reflexão diária do professor, pois ao mesmo é necessário que se possa apresentar um ensino tradicional e normatizado, que já tenha sido balizado por diversos autores, o qual não transforma o aprendido em novo conhecimento.

Excerto II.O trabalho realizado pelo professor no espaço escolar abre possibilidade de refletir sobre os procedimentos adotados no ato de ensinar, a convivência e observação adquiridas dentro dessa sociedade escolar, oportuniza apresentar o lúdico como alternativa dinamizadora do ensino, onde os sujeitos da aprendizagem poderão ter a oportunidade de experimentar procedimentos metodológicos que facilitem a compreensão de determinado conteúdo trabalhado pelo professor.


Fonte: Cordovil, R.V.; Souza, J. C.R.; Nascimento Filho, V.B. Lúdico: entre o conceito e a realidade educacional. VIII Fórum internacional de pedagogia.


Sobre os excertos, assinale a alternativa CORRETA.


A

Os excertos, I e II, estão incorretos.


B

Somente, o excerto II, está correto.


C

Os excertos, I e II, estão corretos.


D

Somente, o excerto I, está correto.

Kishimoto (2009) argumenta que definir o jogo não é uma tarefa fácil, mas, a partir de um conjunto de pesquisas, a autora afirma que o jogo pode ser visto como resultado de um sistema linguístico, um objeto e


A

uma reprodução da realidade.


B

um sistema de regras.


C

uma dimensão particular da ciência.


D

um esquema de uso indeterminado.


E

um ato solitário.

A utilização do jogo no ambiente escolar permite a aquisição de maneira lúdica de conceitos e valores essenciais à aprendizagem. Sobre o uso do jogo como recurso pedagógico, é CORRETO afirmar que:


A

Refletir sobre as decorrências da ação de jogar não é necessário para fazer do jogo um recurso pedagógico que permita a aquisição de conceitos e valores essenciais à aprendizagem; para isso, é necessário basicamente apropriar-se das regras.


B

Através do jogo, pode-se trabalhar em um contexto competitivo, mas regrado, em que há estímulo à criatividade. Tudo isso influencia diretamente o ambiente da sala de aula e favorece a aprendizagem.


C

A perspectiva do jogar que deve ser desenvolvida em sala de aula relaciona-se com a apropriação da estrutura, das possíveis implicações e tematizações. Logo, somente jogar importa.


D

A experiência de jogar não deve relacionar-se aos conteúdos e nem à aprendizagem formal, sendo indicada apenas aos momentos de recreação.

Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) a respeito da importância das brincadeiras e jogos no contexto da Educação infantil.


( ) O brincar e o jogar se resumem apenas em formas de divertimento e de prazer para a criança.

( ) Por intermédio da brincadeira, a criança explora e reflete sobre a realidade e a cultura na qual está inserida.

( ) A experimentação de diferentes papéis sociais (o papel de mãe, pai, bombeiro, super-homem) por meio do faz de conta, permite à criança compreender o papel do adulto e aprender, imitando as ações desses adultos, o funcionamento da sociedade que está inserida.

( ) Brincando, a criança procura conhecer o mundo e conhecer-se a si mesma.

( ) Por meio da brincadeira, a criança tem oportunidade de simular situações e conflitos da sua vida familiar e social, o que lhe permite a expressão das suas emoções.


Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.


A

V • V • V • V • V


B

V • F • V • F • V


C

F • V • V • V • V


D

F • V • F • V • F


E

F • F • V • F • V

"Os jogos fazem parte do ato de educar, num compromisso consciente, intencional e modificador da sociedade; educar ludicamente não é jogar lições empacotadas para o educando consumir passivamente; antes disso é um ato consciente e planejado, é tornar o indivíduo consciente, engajado e feliz no mundo". Trata-se de um pensamento de:


A

Saviani


B

Wallon.


C

Freire.


D

Piaget.


E

Comte.

De acordo com Brinquedos e Brincadeiras de Creche: Manual de Orientação Pedagógica, analisar a sentença abaixo:


A auto-organização da criança no processo de pegar e guardar o brinquedo contribui para a sua formação e passa a fazer parte da brincadeira (1ª parte). Brinquedos e materiais em estantes altas, fora do alcance das crianças, separados e organizados em caixas, oferecem autonomia às crianças para pegá-los, usá-los e depois guardá-los (2ª parte).


A sentença está:


A

Totalmente correta.


B

Correta somente em sua 1ª parte.


C

Correta somente em sua 2ª parte.


D

Totalmente incorreta.

No documento Brinquedos e brincadeiras nas creches: manual de orientação pedagógica (MEC/SEB, 2012, p. 119), o parque infantil é visto como “um espaço riquíssimo para invenções, imaginação e fantasia e para ampliar as experiências das crianças”. Para atender a valorização da brincadeira no currículo, a construção dos parques deve prever:


A

áreas totalmente fechadas e cobertas para proteção do sol.


B

espaços de brincar sozinho e outros para brincadeiras coletivas.


C

espaços com grama sintética e com brinquedos de plástico de fácil limpeza.


D

áreas com tapetes de EVA e biombos leves e flexíveis para facilitar a concentração.


E

espaços para experiências lúdicas, prazerosas e religiosas.

Segundo Brinquedos e Brincadeiras de Creche: Manual de Orientação Pedagógica, analisar a sentença abaixo:


Na Educação Infantil, é dispensável a integração dos tempos de cuidar, educar e brincar (1ª parte). O planejamento coletivo, sobre o uso do espaço físico da creche por professores e gestores, facilita a integração entre cuidar/educar e brincar em todos os tempos da permanência da criança na creche (2ª parte).


A sentença está:


A

Totalmente correta.


B

Correta somente em sua 1ª parte.


C

Correta somente em sua 2ª parte.


D

Totalmente incorreta.

Analise a seguir as assertivas se são verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ).


( ) O brincar permite à criança exercitar sua capacidade de pensar ou agir.

( ) O incentivo do jogo do faz de conta para as crianças pequenas só faz sentido quando o professor utiliza o jogo como instrumento para ensinar os conteúdos escolares.

( ) A criança brinca por necessidade de conhecer e explorar o ambiente e, por meio deste ou com a interação, ela desenvolve a linguagem e se expressa de diferentes formas, exercendo a imaginação.

( ) Por meio das atividades lúdicas a criança constrói seu pensamento e aprende a se comunicar.

( ) É fundamental que a criança tenha hora marcada para brincar.

( ) As atividades lúdicas devem acontecer somente de maneira previamente planejada e dirigidas pelo professor.


Assinale a alternativa que indica a sequência CORRETA, de cima para baixo.


A

V, V, V, V, V, V.


B

V, V, F, V, F, V.


C

V, F, V, V, F, F.


D

V, F, F, V, F, F.

É CORRETO afirmar que os jogos sociomotores têm como características:


A

A colaboração em grupo, o espírito de iniciativa e o controle emocional.


B

A organização do eixo corporal e o espírito de iniciativa.


C

A tomada de consciência e o controle emocional.


D

O ajustamento às diversas situações e a colaboração em grupo.

As brincadeiras e os jogos constituem uma importante forma de aprendizagem na Educação Infantil. Tendo como base a afirmação acima julgue os itens a seguir e marque a alternativa INCORRETA.


A

O lúdico voltado ao educar pode promover grande eficácia em relação à aprendizagem de conteúdo, sem dúvidas é um método que merece importância e pesquisas a seu respeito na Educação Infantil.


B

O lúdico é um recurso metodológico de suma importância para auxiliar a aprendizagem das crianças da Educação Infantil, portanto o professor precisa acompanhar os contextos lúdicos das crianças e avaliá-las, identificando as condições de avanço para o Ensino Fundamental.


C

Os jogos ensinam os conteúdos por meio de regras, possibilitando a exploração do ambiente a sua volta, proporcionando aprendizagem de maneira prazerosa e significativa, agregando maior conhecimento.


D

O lúdico pode ser um importante recurso na aprendizagem influenciando também o lado afetivo, cognitivo e social da criança, sendo fundamental no ambiente escolar e também para que alunos possam desenvolver um melhor convívio afetivo e social.

Analise o texto abaixo:


O impacto da disfunção motora em crianças com paralisia cerebral é significativo nas atividades que exigem mudança e manutenção da posição do corpo no espaço e refere-se a ________, que é desempenhada com dificuldade por estas crianças e o profissional de apoio deve auxiliar sempre que necessário durante a permanência da criança no ambiente escolar.


Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto.


A

cuidados com a higiene pessoal


B

comunicação e expressão


C

leitura e escrita


D

transferência


E

alimentação

Leia o texto 'JOGOS PEDAGÓGICOS' e, em seguida, analise as afirmativas abaixo:


I. Na dinâmica do aprender brincando, o texto afirma que cabe ao professor, no meio escolar, criar um ambiente com elementos estimulantes para que os educandos sintam prazer em realizar as atividades.

II. Uma das funções dos jogos é desenvolver a coordenação motora infantil, exercitando não só a mente, mas também o corpo, conforme as informações do texto.


Marque a alternativa CORRETA:


A

As duas afirmativas são verdadeiras.


B

A afirmativa I é verdadeira, e a II é falsa.


C

A afirmativa II é verdadeira, e a I é falsa.


D

As duas afirmativas são falsas.

Das categorias de jogos sociais e não sociais de Parten, considere a alternativa incorreta:


A

Comportamento de observação: A criança passa a maior parte do tempo observando as outras brincarem. O observador conversa com elas, fazendo perguntas ou dando sugestões, mas não entra na brincadeira. O observador analisa, claramente, determinados grupos de crianças e não alguma coisa que seja emocionante.


B

Jogo independente solitário: A criança brinca sozinha com brinquedos diferentes daqueles usados pelas crianças que estão próximas e não faz qualquer esforço para se aproximar delas.


C

Jogo associativo: A criança brinca, independentemente, mas no meio de outras crianças, com brinquedos iguais àqueles utilizados por elas, mas não, necessariamente, brinca com elas da mesma maneira. Brincando ao lado, mas não com as outras, a criança que brinca, paralelamente, não tenta influenciar as brincadeiras das outras.


D

Jogo suplementar cooperativo: A criança brinca em um grupo organizado em função de algum objetivo – fazer algo, jogar um jogo formal ou dramatizar uma situação. Uma ou duas crianças controlam quem faz parte do grupo e dirigem as atividades. Por meio de uma divisão de trabalho, as crianças assumem diferentes papéis e suplementam os esforços umas das outras.

O documento “Brinquedos e brincadeiras de creches: manual de orientação pedagógica” aborda as narrativas e gêneros textuais, orais e escritos como estratégia de brincar e interagir nas práticas pedagógicas e nas experiências infantis. De acordo com o documento, há dois fatores importantes para ampliar as narrativas das crianças (assinale, das alternativas a seguir, a que estiver CORRETA):


A

Manter os ambientes educativos “limpos” de informações visuais para evitar dispersão e deixar as crianças pequenas passivas diante dos programas de TV.


B

Contato com um número muito reduzido de textos orais e escritos e evitar gêneros populares, como cantigas de ninar.


C

O trabalho integrado com a família e o uso de sua cultura popular.


D

Ensinar às crianças que as histórias só podem ser contadas de determinada forma – para evitar distorções – e coibir comentários que partam das crianças no momento da contação de histórias.

Assinale a alternativa correta, em relação à prática do jogo no ambiente da Educação.


A

Um jogo de regras caracteriza-se entre os dois e os seis anos. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanto no que se diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis.


B

Um jogo cooperativo promove a motivação dos estudantes envolvidos porque ele também envolve uma competição saudável.


C

O jogo inclui também estimular a liberdade dos estudantes na vivência dos jogos, não sendo necessário organizar suas estratégias de soluções e regras.


D

O jogo é uma maneira de a criança pensar, comprovar, relaxar, trabalhar, lembrar, ousar e experimentar, criar e absorver.

   
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