Questões de Concurso sobre Análise de requisitos de usabilidade.

 
 
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No contexto de User Experience (UX), qual é o objetivo principal dos testes de usabilidade?


A

Aumentar o tráfego do site.


B

Melhorar a estética do design.


C

Implementar novas tecnologias.


D

Identificar problemas de interação dos usuários com o sistema.

A avaliação heurística baseia-se em um conjunto de diretrizes de usabilidade que descrevem características desejáveis da interação e da interface. Essas diretrizes, conhecidas como heurísticas de Nielsen, servem como referência para identificar problemas e melhorar a experiência do usuário. Analise as afirmações a seguir e assinale aquela que apresenta corretamente uma dessas heurísticas.


A

Prevenção de erros: o sistema deve exibir uma boa mensagem de erro para orientar os usuários.


B

Controle e liberdade do usuário: os usuários devem ficar presos num caminho de interação único para realizar uma atividade.


C

Correspondência entre o sistema e o mundo real: a utilização das últimas e mais modernas tecnologias.


D

Visibilidade do estado do sistema: o usuário deve ter de se lembrar para que serve um elemento de interface cujo símbolo é reconhecido diretamente. O usuário deve memorizar informações e comandos durante a interação.


E

Reconhecimento em vez de memorização: usar símbolos, ícones e textos claros para que o usuário possa reconhecer rapidamente, sem precisar lembrar o que significa.

O time de Desenvolvimento está projetando uma nova funcionalidade de Arquivamento Rápido para processos concluídos. No design inicial, o botão de arquivamento está posicionado longe do botão de Concluir Processo e usa o ícone de uma lixeira, que os usuários associam à Exclusão Irreversível. O feedback dos usuários revela confusão e hesitação antes de usar a função. A hesitação e a confusão na interação indicam uma falha no Desenho e Planejamento de Interação.


Assinale qual princípio de UX é relacionado a essa falha:


A

A falta de feedback imediato do sistema.


B

A quebra do Modelo Mental do usuário, devido à incompatibilidade do ícone e da ação esperada.


C

A violação do princípio de Usabilidade Heurística de Flexibilidade e Eficiência.


D

A inadequação na implementação da Arquitetura da Informação pela Organização Sequencial.


E

A ausência de suporte para Web Content Accessibility Guidelines.

Um analista de experiência do usuário (UX) precisou comunicar a gestores e desenvolvedores como uma nova funcionalidade de “compra com 1 clique” que será utilizada pelos clientes. Para isso, ele criou uma sequência de quadros visuais, semelhante a uma história em quadrinhos, que apresentou o usuário em seu contexto, sua motivação e suas reações emocionais em cada etapa da interação com o aplicativo.


Com base nessa situação hipotética, assinale a opção que apresenta a técnica de UX utilizada para ilustrar, de forma narrativa, a experiência do usuário ao longo do tempo.


A

wireframe


B

teste de usabilidade


C

storyboarding


D

análise de tarefas


E

heurística de usabilidade

O design thinking converge com a engenharia de requisitos e com a UX (experiência do usuário), especialmente em sua etapa de prototipação, quando são produzidas as ideias e é incentivada a criatividade, de modo que se possa fazer imersão no que o usuário espera do software.


C

Certo


E

Errado

A etnografia é útil para entender o uso atual dos sistemas e identificar detalhes que outras técnicas não capturam, sendo eficaz também para descobrir requisitos empresariais amplos e impulsionar inovações.


C

Certo


E

Errado

Analise as afirmativas abaixo sobre o uso de histórias de usuário no desenvolvimento ágil de software.


I. O principal valor das histórias de usuário está na documentação detalhada e imutável dos requisitos, o que garante rastreabilidade e precisão.

II. Histórias de usuário são descrições curtas de requisitos escritas sob a perspectiva de quem deseja a funcionalidade.

III. O formato textual da história de usuário é mais importante que as conversas que ela gera.

IV. As histórias de usuário são utilizadas para facilitar a discussão e o planejamento, e não como contrato definitivo de entrega.


Estão corretas as afirmativas:


A

II e IV apenas


B

I e III apenas


C

II, III e IV apenas


D

I, II e IV apenas

Na avaliação de um protótipo do novo portal acadêmico de uma escola, que visa centralizar notas, horários, materiais de aula e o catálogo da biblioteca, o analista observa que: 1) A navegação principal utiliza ícones sem texto, cujos significados não são imediatamente claros para novos usuários. 2) O sistema não oferece alternativas textuais para gráficos que exibem o desempenho acadêmico, e a paleta de cores usada nos gráficos não é adequada para daltônicos. 3) A estrutura de menus agrupa "Notas" e "Catálogo da Biblioteca" sob uma mesma categoria chamada "Serviços Acadêmicos", o que gerou confusão nos testes iniciais. Com base no cenário descrito, qual alternativa descreve corretamente a relação entre os problemas identificados e os conceitos de usabilidade, acessibilidade e arquitetura da informação?


A

A dificuldade com os ícones é um problema de acessibilidade, pois impede o acesso à informação; a questão dos gráficos sem texto é uma falha de usabilidade, pois torna a interface menos eficiente; e a estrutura de menus confusa afeta a arquitetura da informação.


B

A ausência de rótulos nos ícones afeta a usabilidade, pois dificulta o aprendizado e a recordação; a falta de alternativas para os gráficos e a paleta de cores inadequada comprometem a acessibilidade; e o agrupamento ilógico dos menus representa uma falha na arquitetura da informação.


C

A estrutura de menus confusa é um desafio de usabilidade, pois afeta a satisfação do usuário; os ícones sem texto representam uma falha na arquitetura da informação, pois a iconografia faz parte da estrutura; e a falta de alternativas nos gráficos é um problema de acessibilidade.


D

A questão dos gráficos e cores é um problema de arquitetura da informação, pois se refere à forma como os dados são apresentados; a estrutura de menus é um problema de acessibilidade, pois dificulta o acesso a certas áreas; e a falta de clareza dos ícones afeta a usabilidade.


E

Todos os três problemas — ícones, gráficos e menus — são primordialmente questões de usabilidade, pois coletivamente resultam em uma experiência ruim ao usuário, sendo a acessibilidade e a arquitetura da informação subcomponentes desse conceito maior.

A usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário são fatores de qualidade na Interação Humano-Computador. Sobre tais fatores de qualidade é correto afirmar que:


A

a acessibilidade tem como objetos de estudo: subjetividade, sentimentos, emoções e sensações decorrentes da interação com o sistema.


B

a experiência do usuário visa a estudar maneiras como limitações temporárias podem dificultar ou impedir o uso de um sistema.


C

a usabilidade enfoca o uso do sistema pela facilidade de aprendizado, facilidade de recordação, eficiência, segurança no uso, satisfação do usuário.


D

acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário são fatores independentes que devem ser utilizados em um sistema interativo.


E

a usabilidade proporciona flexibilidade para o acesso à informação e a interação de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas.

Durante a fase de execução de um projeto de implantação de um novo sistema de protocolo eletrônico para uma secretaria municipal, usuários-chave começam a relatar que o sistema entregue até o momento não está atendendo a alguns critérios de usabilidade definidos nos requisitos iniciais. O gerente de projeto, ao revisar a documentação, percebe que esses critérios estavam corretamente especificados, mas não foram completamente implementados pela equipe técnica, devido à pressa em cumprir o cronograma. Considerando as boas práticas de gerenciamento de projetos, qual ação seria mais adequada a ser tomada pelo gerente de projeto diante dessa situação?


A

Ignorar os relatos dos usuários, uma vez que o produto já foi entregue conforme o prazo e qualquer modificação implicaria em retrabalho e aumento de custos.


B

Solicitar à equipe técnica que implemente imediatamente todas as melhorias sugeridas, mesmo sem uma análise formal, para manter a satisfação do cliente.


C

Remover os critérios de usabilidade do escopo do projeto, considerando que não foram implementados e não afetam o funcionamento técnico do sistema.


D

Registrar a não conformidade, acionar o processo de controle da qualidade e comunicar os stakeholders sobre a situação, propondo um plano de ação para corrigir os desvios em alinhamento com os requisitos documentados.


E

Atribuir a responsabilidade ao analista de requisitos por não ter acompanhado a implementação e encerrar o projeto sem revisões adicionais.

Em UX design, uma representação visual das etapas que os usuários percorrem até alcançar um objetivo pode ser utilizada. Essa representação é usada para identificar pontos de abandono, entender o comportamento dos usuários e otimizar a jornada para oferecer uma experiência mais eficiente e satisfatória. Geralmente, a cada etapa, uma quantidade menor de usuários continua avançando até o objetivo final. À qual técnica de representação o texto se refere?


A

Fluxo de retenção.


B

Funil de conversão.


C

Mapa de intenção.


D

Storyboard.

Um profissional responsável por um site corporativo deseja garantir a boa experiência do usuário, o desempenho do site e a conformidade com boas práticas da web.


Com base nessa situação hipotética e considerando os princípios do webmastering, assinale a opção que apresenta uma prática essencial para manter a qualidade e eficiência de um site.


A

garantir que o site seja compatível com dispositivos móveis e carregue rapidamente


B

atualizar o site apenas quando o servidor apresentar falhas ou lentidão


C

utilizar exclusivamente imagens em alta resolução, sem compactação para preservar a qualidade visual


D

criar URLs longas e descritivas com símbolos e espaços para melhorar a indexação


E

priorizar o design visual em detrimento da acessibilidade e do conteúdo textual

Considere que uma secretaria estadual de serviços públicos pretenda reformular os canais de atendimento ao cidadão, após constatar baixa satisfação com os serviços prestados. Uma pesquisa realizada mostrou que usuários, especialmente os de baixa escolaridade, se sentem desinformados, enfrentam dificuldades de navegação no portal digital e consideram o atendimento telefônico demorado e pouco resolutivo.


Com base nos princípios de atendimento humanizado e na experiência do usuário (UX) na administração pública, assinale a alternativa que indica a medida mais adequada para qualificar esse serviço.


A

Consolidar os canais digitais em uma interface unificada com assistente virtual e reduzir a complexidade de navegação priorizando interações automatizadas para a maioria das demandas.


B

Mapear a jornada do cidadão nos serviços mais críticos promovendo ajustes nos fluxos, revisão da linguagem utilizada e testes com usuários para aprimoramento contínuo.


C

Substituir gradualmente o atendimento telefônico por chatbots treinados e adotar uma linguagem mais acessível e relatórios periódicos de desempenho individual.


D

Estabelecer central de atendimento com foco em produtividade e tempo médio de resposta padronizando os scripts de comunicação utilizados e cobrando a manutenção desses parâmetros aos atendentes.


E

Oferecer capacitações presenciais e tutoriais digitais para que os usuários se adaptem às ferramentas disponíveis, reduzindo o número de contatos desnecessários com o atendimento.

A usabilidade de um sistema é medida pela facilidade com que os usuários podem aprender a usar e podem operar esse sistema de maneira eficiente, eficaz e satisfatória.


C

Certo


E

Errado

A acessibilidade digital em ambientes educacionais deve ser concebida como dimensão ética, técnica e pedagógica da inclusão. Com base nas Diretrizes para Acessibilidade na Web (WCAG 2.1), nos princípios do Design Universal e nos marcos legais brasileiros (Lei Brasileira de Inclusão), qual alternativa expressa de forma mais acurada as exigências e implicações dessa abordagem?


A

A acessibilidade digital refere-se exclusivamente à tradução de conteúdos em Libras, não se aplicando a outras deficiências sensoriais ou cognitivas.


B

A conformidade com os princípios do Design Universal implica padronização rígida dos layouts educacionais, dificultando a personalização dos conteúdos.


C

As exigências legais sobre acessibilidade digital restringem-se ao setor público, sendo opcionais para plataformas educacionais utilizadas em redes privadas.


D

A acessibilidade digital, ao ser transversal às práticas, exige desenvolvimento de recursos compatíveis com múltiplas deficiências, respeitando critérios de usabilidade.


E

As adaptações de acessibilidade devem ocorrer apenas quando houver aluno com deficiência, não sendo necessárias na configuração padrão das plataformas.

Durante a análise de um sistema, foram observados diversos problemas de usabilidade que impactam negativamente a experiência do usuário. Entre os problemas identificados, destacam-se:


1 - Os usuários frequentemente relatam dificuldade para encontrar funcionalidades importantes, devido a menus pouco claros e labels ambíguos.

2 - Quando ocorre um erro, o sistema apresenta mensagens genéricas, que não ajudam o usuário a compreender o problema ou a corrigi-lo.

3 - Diferentes telas apresentam estilos de botões, cores e nomenclaturas distintos, gerando confusão.

4 - Algumas telas exibem muitos elementos ao mesmo tempo, tornando difícil a identificação do que é prioritário.

5 - Ações importantes não geram feedback imediato, deixando o usuário incerto sobre o resultado da operação.


Assinale a alternativa que relaciona corretamente os problemas listados à respectiva heurística de Nielsen violada.


A

1 - Correspondência entre o sistema e o mundo real; 2 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 3 - Reconhecimento em vez de memorização; 4 - Design simples; 5 - Visibilidade do status do sistema.


B

1 - Correspondência entre o sistema e o mundo real; 2 - Ajuda e documentação; 3 - Consistência e padrões; 4 - Design estético e minimalista; 5 - Prevenção de erros.


C

1 - Flexibilidade e eficiência de uso; 2 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 3 - Reconhecimento em vez de memorização; 4 - Design simples; 5 - Prevenção de erros.


D

1 - Flexibilidade e eficiência de uso; 2 - Ajuda e documentação; 3 - Reconhecimento em vez de memorização; 4 - Design estético e minimalista; 5 - Visibilidade do status do sistema.


E

1 - Correspondência entre o sistema e o mundo real; 2 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 3 - Consistência e padrões; 4 - Design estético e minimalista; 5 - Visibilidade do status do sistema.

O objetivo do Design Centrado no Usuário (DCU) é criar produtos que não apenas atendam às necessidades funcionais dos usuários, mas que também sejam fáceis de usar, acessíveis e proporcionem uma experiência agradável.

O feedback dos usuários é integrado no processo de Design Centrado no Usuário,


A

coletando feedback apenas de especialistas em usabilidade, pois eles têm uma compreensão mais técnica do design.


B

coletando e analisando feedback em várias etapas do desenvolvimento para guiar decisões de design.


C

implementando todas as sugestões dos usuários para evitar críticas negativas e rejeição ao projeto.


D

usando o feedback para mudanças estéticas, enquanto mantém as funcionalidades centrais do produto inalteradas.

Uma importante característica a ser considerada durante as fases de concepção e implementação de uma aplicação computacional interativa é a sua usabilidade, que é a medida da capacidade da aplicação em


A

oferecer ao seu usuário, em determinado contexto de operação bem especificado, a possibilidade de realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável, com vistas a alcançar objetivos definidos.


B

oferecer ao seu usuário uma interface gráfica completa, que abarque integralmente seus cinco sentidos, proporcionando a realização de tarefas de maneira agradável, mesmo que com menor eficiência.


C

possibilitar ao seu usuário que, por meio da aplicação de um conjunto de regras ou diretrizes, este seja capaz de identificar inconformidades em relação à implementação de características da aplicação.


D

definir pontos, ou marcas, de referência que serão utilizados por leitores de tela específicos para pessoas com deficiência para localizar, na página consultada, especificamente a informação que ela busca.


E

definir a extensão – em número de elementos integrantes – do conjunto de ações que são necessárias para alcançar determinados objetivos definidos, em determinado contexto de operação bem especificado.

Usabilidade e User Experience (UX) são conceitos centrais no design de produtos digitais. A usabilidade refere-se à facilidade com que os usuários podem usar um produto para alcançar seus objetivos.

O princípio de usabilidade que enfatiza a importância de projetar sistemas que falem a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares a eles é o princípio de


A

consistência e padrões.


B

prevenção de erros.


C

ajuda e documentação.


D

reconhecimento de padrões.

Considerando-se que o trecho de código a seguir tenha sido desenvolvido em Python e que seja executado em um ambiente multithreading, é correto afirmar que este é um exemplo de programação assíncrona, uma vez que as três funções não dependem umas das outras para serem executadas, ainda que não possam ser executadas simultaneamente.


Imagem associada para resolução da questão


C

Certo


E

Errado

   
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