Questões de Concurso sobre Engenharia De Usabilidade

 
 
Disciplina 1
Assunto 6
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Segundo a Cartilha de Usabilidade dos Padrões Web em Governo Eletrônico ePWG, são objetivos da usabilidade, exceto:


A

Facilidade de acesso


B

Produtividade na execução de tarefas


C

Melhoria no comportamento do usuário


D

Facilidade de memorização de tarefas

Ao criar uma interface com o usuário, um Assistente Tecnológico da PRODATER deve:


A

Manter o suspense: ao prever o que vai acontecer durante o uso, o usuário se entedia.


B

Ter uma única função: as interfaces devem evitar dar acesso a diferentes serviços.


C

Evitar prender a atenção: os usuários de tecnologia gostam de manter sua atenção dispersa e a interface deve criar elementos para distraí-los.


D

Manter o usuário no controle: a interface deve fornecer o status do sistema, mensagens de erro claras, ajuda e acesso à documentação.


E

Oferecer muitos elementos de interação: evitar a interação direta do usuário com os objetos melhora a usabilidade da interface.

No ambiente de software, os sistemas são as ferramentas utilizadas para a execução de tarefas pelo usuário e há um conceito que permite avaliar o momento do diálogo entre o usuário e a interface do software. Este conceito é utilizado para definir a facilidade com que as pessoas empregam a ferramenta ou um objeto para realizar uma tarefa, e está associado à capacidade do sistema de fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. Nesse processo, a fácil aprendizagem, utilização eficiente e gestão de erros são pontos fundamentais na percepção deste usuário. Esse conceito é conhecido por:


A

usabilidade


B

acessibilidade


C

disponibilidade


D

confiabilidade

Segundo Jakob Nielsen, um pesquisador reconhecido e precursor na área de usabilidade, a engenharia de usabilidade visa ao desenvolvimento de interfaces com determinados atributos. Em relação a esses atributos, é correto afirmar que:


A

produtividade na realização de atividades está relacionada diretamente com o desempenho do aplicativo de software.


B

facilidade de aprendizado significa que deve ser fácil para o usuário aprender os conteúdos ensinados no aplicativo de software.


C

retenção do aprendizado com uso intermitente significa que o software deve permitir que o usuário consiga lembrar os conteúdos ensinados mesmo quando fica sem usá-lo por um período relativamente longo de tempo.


D

prevenção de erros do usuário significa que o sistema deve prevenir erros cometidos pelo usuário quando o utiliza em suas atividades.


E

todos os atributos devem ter o mesmo peso e relevância, independente do tipo de sistema.

Assinale a alternativa que apresenta o processo de aprovação de um software ou hardware em que ele é avaliado, definido, apresentado e disponibilizado para o uso.


A

Homologação.


B

Documentação.


C

Escalonamento.


D

Implantação.


E

Rollout.

No projeto de interfaces, o princípio que prevê que a interface deve fornecer feedback significativo, quando ocorrerem erros, e oferecer recursos sensíveis ao contexto de ajuda ao usuário, é:


A

facilidade de recuperação.


B

consistência.


C

familiaridade com o usuário.


D

orientação do usuário.


E

diversidade de usuários.

Considere as seguintes afirmações relacionadas a boas práticas para alcançar a usabilidade de sites:


I. Melhor que uma boa mensagem de erro é um webdesign cuidadoso que possa prevenir tais erros.

II. Ações definitivas, como deleções ou solicitações são acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.

III. A interface deve oferecer contexto que seja suficiente para guiar as ações do usuário.

IV. Permitir teclas de atalhos, ou no caso de formulários em websites, usar máscaras e navegação com a tecla TAB.


Das afirmações dadas, qual(is) está(ao) relacionada(s) a prevenção de erros:


A

somente a afirmativa I.


B

somente as afirmativas I e II.


C

somente as afirmativas II e III.


D

as afirmativas I, II, III e IV.

“Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece na verdade é que os outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito” (Donald Norman – “The Design of everyday things”).


Dada a citação acima e o conceito de usabilidade na WEB, pode-se concluir as seguintes sentenças, EXCETO:


A

A usabilidade na WEB trata-se da junção de alguns atributos, como: fácil aprendizado, eficiência na utilização, conter poucos erros, facilidade em se recordar e ser subjetivamente amigável.


B

Na WEB a usabilidade é uma característica importante pelo fato do usuário ter seu comportamento ativo, diferente do Rádio e da TV.


C

A responsabilidade pela dificuldade na utilização de determinada aplicação se deve a quem projetou/desenvolveu tal produto por não ter pensando nas possíveis situações de uso e nos possíveis erros, e não aos usuários que passam pela dificuldade.


D

Por se tratar diretamente da interação do usuário com a aplicação, não é possível realizar testes de usabilidade antes do lançamento oficial da aplicação para todos os usuários.

Leia o fragmento abaixo:


“A Usabilidade não é uma propriedade singular, unidimensional de uma interface com os usuários. (...) A Usabilidade tem componentes múltiplos e tradicionalmente está associada a certos atributos”. (Jakob Nielson - Projetando Websites com Usabilidade).


Podem ser citados como tais atributos, EXCETO:


A

Ser fácil de aprender.


B

Ser eficiente na utilização.


C

Baixa taxa de erros.


D

Ser rápido de desenvolver.

No contexto de avaliação da usabilidade de um site, julgue a veracidade das seguintes afirmações:


I. A interface deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, ou seja, as ações precisam de retorno instantâneo para orientá-lo.

II. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

III. Devem-se usar terminologias diferentes para cada parte do site, assim uma mesma ação deve ser identificada com ícones ou palavras diferentes em seções distintas.

IV. Um bom design dispensa a necessidade de ajuda na utilização do sistema, não sendo necessária a elaboração de documentação e ajuda.


Dada as afirmações acima, pode-se dizer que


A

as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.


B

as afirmativas I e II estão corretas.


C

apenas a afirmativa III está incorreta.


D

as afirmativas II e III estão incorretas.

A usabilidade de uma interface pode ser entendida como a capacidade de um aplicativo ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico.

Partindo-se dessa premissa, são atributos de uma boa usabilidade, EXCETO


A
facilidade de aprendizado.

B
minimização de erros.

C
retenção com o tempo.

D
velocidade de processamento.

Com relação ao desenho de interação, é CORRETO afirmar que


A

affordance é um princípio de usabilidade que se refere à relação entre os controles e seus efeitos no mundo real.


B

capacidade de memorização é uma meta de usabilidade que se refere à facilidade de se aprender a usar um sistema.


C

feedback é um conceito relacionado à consistência de um produto de usabilidade.


D

metáforas são mecanismos para descrição de modelos conceituais de interface.

   
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