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Segundo a Cartilha de Usabilidade dos Padrões Web em Governo Eletrônico ePWG, são objetivos da usabilidade, exceto:
Facilidade de acesso
Produtividade na execução de tarefas
Melhoria no comportamento do usuário
Facilidade de memorização de tarefas
Ao criar uma interface com o usuário, um Assistente Tecnológico da PRODATER deve:
Manter o suspense: ao prever o que vai acontecer durante o uso, o usuário se entedia.
Ter uma única função: as interfaces devem evitar dar acesso a diferentes serviços.
Evitar prender a atenção: os usuários de tecnologia gostam de manter sua atenção dispersa e a interface deve criar elementos para distraí-los.
Manter o usuário no controle: a interface deve fornecer o status do sistema, mensagens de erro claras, ajuda e acesso à documentação.
Oferecer muitos elementos de interação: evitar a interação direta do usuário com os objetos melhora a usabilidade da interface.
No ambiente de software, os sistemas são as ferramentas utilizadas para a execução de tarefas pelo usuário e há um conceito que permite avaliar o momento do diálogo entre o usuário e a interface do software. Este conceito é utilizado para definir a facilidade com que as pessoas empregam a ferramenta ou um objeto para realizar uma tarefa, e está associado à capacidade do sistema de fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. Nesse processo, a fácil aprendizagem, utilização eficiente e gestão de erros são pontos fundamentais na percepção deste usuário. Esse conceito é conhecido por:
usabilidade
acessibilidade
disponibilidade
confiabilidade
Segundo Jakob Nielsen, um pesquisador reconhecido e precursor na área de usabilidade, a engenharia de usabilidade visa ao desenvolvimento de interfaces com determinados atributos. Em relação a esses atributos, é correto afirmar que:
produtividade na realização de atividades está relacionada diretamente com o desempenho do aplicativo de software.
facilidade de aprendizado significa que deve ser fácil para o usuário aprender os conteúdos ensinados no aplicativo de software.
retenção do aprendizado com uso intermitente significa que o software deve permitir que o usuário consiga lembrar os conteúdos ensinados mesmo quando fica sem usá-lo por um período relativamente longo de tempo.
prevenção de erros do usuário significa que o sistema deve prevenir erros cometidos pelo usuário quando o utiliza em suas atividades.
todos os atributos devem ter o mesmo peso e relevância, independente do tipo de sistema.
Assinale a alternativa que apresenta o processo de aprovação de um software ou hardware em que ele é avaliado, definido, apresentado e disponibilizado para o uso.
Homologação.
Documentação.
Escalonamento.
Implantação.
Rollout.
No projeto de interfaces, o princípio que prevê que a interface deve fornecer feedback significativo, quando ocorrerem erros, e oferecer recursos sensíveis ao contexto de ajuda ao usuário, é:
facilidade de recuperação.
consistência.
familiaridade com o usuário.
orientação do usuário.
diversidade de usuários.
Considere as seguintes afirmações relacionadas a boas práticas para alcançar a usabilidade de sites:
I. Melhor que uma boa mensagem de erro é um webdesign cuidadoso que possa prevenir tais erros.
II. Ações definitivas, como deleções ou solicitações são acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.
III. A interface deve oferecer contexto que seja suficiente para guiar as ações do usuário.
IV. Permitir teclas de atalhos, ou no caso de formulários em websites, usar máscaras e navegação com a tecla TAB.
Das afirmações dadas, qual(is) está(ao) relacionada(s) a prevenção de erros:
somente a afirmativa I.
somente as afirmativas I e II.
somente as afirmativas II e III.
as afirmativas I, II, III e IV.
“Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece na verdade é que os outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito” (Donald Norman – “The Design of everyday things”).
Dada a citação acima e o conceito de usabilidade na WEB, pode-se concluir as seguintes sentenças, EXCETO:
A usabilidade na WEB trata-se da junção de alguns atributos, como: fácil aprendizado, eficiência na utilização, conter poucos erros, facilidade em se recordar e ser subjetivamente amigável.
Na WEB a usabilidade é uma característica importante pelo fato do usuário ter seu comportamento ativo, diferente do Rádio e da TV.
A responsabilidade pela dificuldade na utilização de determinada aplicação se deve a quem projetou/desenvolveu tal produto por não ter pensando nas possíveis situações de uso e nos possíveis erros, e não aos usuários que passam pela dificuldade.
Por se tratar diretamente da interação do usuário com a aplicação, não é possível realizar testes de usabilidade antes do lançamento oficial da aplicação para todos os usuários.
Leia o fragmento abaixo:
“A Usabilidade não é uma propriedade singular, unidimensional de uma interface com os usuários. (...) A Usabilidade tem componentes múltiplos e tradicionalmente está associada a certos atributos”. (Jakob Nielson - Projetando Websites com Usabilidade).
Podem ser citados como tais atributos, EXCETO:
Ser fácil de aprender.
Ser eficiente na utilização.
Baixa taxa de erros.
Ser rápido de desenvolver.
No contexto de avaliação da usabilidade de um site, julgue a veracidade das seguintes afirmações:
I. A interface deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, ou seja, as ações precisam de retorno instantâneo para orientá-lo.
II. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
III. Devem-se usar terminologias diferentes para cada parte do site, assim uma mesma ação deve ser identificada com ícones ou palavras diferentes em seções distintas.
IV. Um bom design dispensa a necessidade de ajuda na utilização do sistema, não sendo necessária a elaboração de documentação e ajuda.
Dada as afirmações acima, pode-se dizer que
as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
as afirmativas I e II estão corretas.
apenas a afirmativa III está incorreta.
as afirmativas II e III estão incorretas.
Na figura I, que representa o modelo em espiral, a etiqueta #a corresponde à avaliação, e a etiqueta #b, ao projeto. O projeto permite que sejam reunidos a natureza interativa da prototipação com os aspectos sistemáticos e de controle do sistema.
Arquitetura de informação e usabilidade são temas divergentes e não se relacionam.
Teste de usabilidade consiste na análise de um
De acordo com Jakob Nielsen, para melhorar a usabilidade de um sistema, o
designer deve avaliar outras interfaces existentes.A usabilidade de uma interface pode ser entendida como a capacidade de um aplicativo ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico.
Partindo-se dessa premissa, são atributos de uma boa usabilidade, EXCETO
Com relação ao desenho de interação, é CORRETO afirmar que
affordance é um princípio de usabilidade que se refere à relação entre os controles e seus efeitos no mundo real.
capacidade de memorização é uma meta de usabilidade que se refere à facilidade de se aprender a usar um sistema.
feedback é um conceito relacionado à consistência de um produto de usabilidade.
metáforas são mecanismos para descrição de modelos conceituais de interface.