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Assinale a ação mais apropriada para realizar uma análise de requisitos de usabilidade eficaz.
Limitar a análise aos requisitos funcionais do sistema para acelerar o desenvolvimento.
Consultar apenas a equipe de desenvolvimento para definir os requisitos de usabilidade, evitando influências externas.
Realizar testes de usabilidade apenas nas fases finais de desenvolvimento para ajustes finos.
Envolver usuários finais e stakeholders no processo de definição de requisitos desde o início do projeto.
Ignorar as diferenças culturais e de idioma dos usuários finais, focando unicamente na funcionalidade.
A meta da usabilidade que está associada à rapidez com que um objetivo é alcançado é a meta de
eficiência.
segurança.
utilidade.
eficácia.
aprendizagem.
Usabilidade é um conceito que se refere à capacidade de um produto, como software, websites ou aplicativos serem utilizados por usuários para atingir objetivos de forma eficaz, eficiente e satisfatória. Qual dos conceitos de usabilidade se concentra na capacidade de um sistema ser utilizável por pessoas com necessidades especiais?
Rastreabilidade.
Comunicabilidade.
Acessibilidade.
Navegabilidade.
Um designer de interação está desenvolvendo uma nova interface para um sistema de gerenciamento de projetos. Para garantir que a interface seja intuitiva e fácil de usar, ele precisa considerar os aspectos cognitivos que influenciam a maneira como os usuários percebem e interagem com a interface.
Ao projetar uma interface de usuário, é importante considerar a carga cognitiva dos usuários, isto é, a quantidade de
dados que o sistema pode processar simultaneamente.
esforço físico necessário para interagir com a interface.
esforço mental necessário para processar informações e completar tarefas.
memória de armazenamento necessária para salvar os dados do usuário.
tempo que um usuário gasta utilizando a interface.
Em relação a usabilidade do produto, existe um modelo que é utilizado para mostrar a priorização de casos de uso por meio da satisfação do consumidor e o esforço de execução. Esse modelo é conhecido como:
modelo de Kano;
modelo-metáfora de Brad Frost;
storyboards;
modelo Canvas;
modelo de Colbourne.
Considerando as melhores práticas em Engenharia de Usabilidade, assinale a opção que apresenta a forma correta de utilizar a prototipação.
A equipe desenvolve um protótipo de alta fidelidade detalhado e funcional no início do projeto, sem coletar feedback dos usuários, focando em ajustes técnicos antes de validar as necessidades do usuário.
Utilizando protótipos de baixa fidelidade, a equipe rapidamente testa diversas ideias de interfaces com um pequeno grupo de usuários internos, sem alterar a diversidade na amostra de testes para manter uma base de comparação mas iterar com base no feedback recebido.
A equipe cria um único protótipo de alta fidelidade e realiza testes com um grande número de usuários finais e planeja ajustes com base nas observações coletadas.
Inicialmente, são desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade para explorar conceitos de design e fluxos de interação. Após coletar e analisar feedback dos usuários, a equipe itera sobre os protótipos, aumentando progressivamente a fidelidade.
Os protótipos são desenvolvidos exclusivamente pelo time de design, sem comunicação com a equipe de desenvolvimento, e os testes de usabilidade são realizados apenas após a conclusão do desenvolvimento do aplicativo.
Ao projetar a interface de um website educacional, um designer gráfico enfrenta o desafio de garantir que a plataforma seja não só visualmente atraente, mas também altamente funcional e fácil de navegar para uma ampla gama de usuários, incluindo estudantes e educadores com diferentes níveis de habilidade tecnológica. Considerando aspectos como a clareza na disposição dos elementos, a intuitividade da navegação, a legibilidade da tipografia e a eficiência das interações, qual abordagem é fundamental para maximizar a usabilidade no design gráfico deste website?
Empregar a navegação intuitiva, utilizar tipografia legível e criar interações simples.
Priorizar uma abordagem artística no layout, focando em estilos visuais inovadores e tendências de design.
Utilizar uma ampla variedade de estilos tipográficos e cores para tornar o site visualmente estimulante.
Concentrar exclusivamente em funcionalidades avançadas e interações complexas para atrair um público tecnicamente experiente.
Na usabilidade de software, a IHC tem como objetivo principal:
Especificar o time de desenvolvimento do backend do sistema.
Definir processos de desenvolvimento dentro de uma iteração do Scrum.
Produzir sistemas utilizáveis e seguros, tornando-os funcionais.
Garantir o uso da interface do sistema pelo time de desenvolvedores.
Construir os atributos de cenário para interação com os atores.
Tanto uma lista de emojis do teclado que inclui diferentes tons de pele quanto opções de avatar de gênero neutro constituem exemplos de um design mais utilizável (usable).
Certo
Errado
Leia o seguinte texto, em inglês.
Using Mockups and Exploratory Simulations
Testing the accuracy of models and the usefulness of a proposed system calls for capturing the actual dynamics of work. Developing a mockup of a proposed system and simulation strategy to allow users to interact with it allows systems engineers, human factors engineers, organizational designers, technologists, and users to work together to design useful systems. This strategy significantly reduces the risk associated with blind technical development. Developers´ expectations about how users will use a system are often incomplete. Users often use various tools and interfaces in completely unforeseen ways – and in many cases better ways – than those intended by the designers.
(Usability, Paul S. Adler & Terry A. Winograd, Oxford University Press, 1992)
De acordo com o texto, os usuários costumam usar várias ferramentas e interfaces de maneiras completamente
desesperadas.
desleixadas.
destruidoras.
esperadas.
imprevistas.
O reconhecimento e a recuperação de memória são cruciais em interfaces de usuário porque reduzem a carga cognitiva, facilitam a navegação e melhoram a eficiência.
Em face do exposto, é correto afirmar que
a lembrança é sempre preferível ao reconhecimento em interfaces de usuário.
o reconhecimento requer menos pistas para recuperação da memória do que a lembrança.
interfaces que promovem o reconhecimento ajudam os usuários a lembrar informações com mais facilidade.
menus de sistema são exemplos clássicos de interfaces baseadas na lembrança.
a ativação de um bloco de memória depende apenas da prática e não é influenciada pelo contexto.
No contexto do desenvolvimento de software, a prototipação é uma abordagem valiosa para entender e validar os requisitos com os stakeholders. Dentre as estratégias de prototipação, destaca-se uma que envolve a criação de protótipos com o objetivo de explorar e aprimorar a usabilidade do sistema, permitindo a identificação precoce de problemas de interação.
Assinale dentre as alternativas a seguir aquela que representa a técnica de prototipação que está sendo destacada no enunciado.
Prototipagem Evolutiva
Prototipagem Rápida
Prototipagem Descartável
Prototipagem Incremental
Considerando a importância da pesquisa de usuário, prototipagem, testes de usabilidade, e a aplicação de princípios de design centrado no usuário. Como o UX Design influencia o processo de design gráfico para garantir uma experiência do usuário otimizada em termos de acessibilidade, usabilidade e satisfação?
Priorizando tendências estéticas atuais, independentemente da funcionalidade ou feedback dos usuários.
Focando exclusivamente em testes de usabilidade, enquanto minimiza a importância do aspecto visual.
Integrando pesquisa de usuário, prototipagem, testes de usabilidade e princípios centrados no usuário.
Desconsiderando a pesquisa de usuário e prototipagem em favor de uma abordagem de design mais tradicional e centrada no designer.
Storytelling é um método de construção de narrativas com o objetivo de gerar conexões emocionais com o público-alvo.
Certo
Errado
A garantia de usabilidade de uma aplicação exige atualizações constantes que podem se basear no comportamento do usuário.
Certo
Errado
A respeito de acessibilidade e usabilidade, verifica-se que
usabilidade é uma característica voltada a definir o desempenho e a manutenibilidade de uma solução para diferentes dispositivos.
acessibilidade é uma característica que deve ser pensada a partir do momento em que um software se encontra codificado e pronto para testes com usuários finais.
acessibilidade e usabilidade devem ser pensadas a partir da fase de codificação de um software.
acessibilidade e usabilidade são características conflitantes que impedem a aplicação de ambas em um mesmo software.
acessibilidade e usabilidade são características que devem ser consideradas para a construção de protótipos em um processo de desenvolvimento de software, as quais devem ser testadas antes da codificação.
“A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato – física, perceptiva ou conceitualmente.” (Moran, 1981). No que diz respeito à área da Interface Homem-Máquina, dois conceitos estão diretamente relacionados à construção de sites e portais para a Web.
I. É o parâmetro que trata da qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação: expressam bem a intenção e a lógica de design dos produtores do sistema; permitem ao usuário expressar bem a sua intenção de uso.
II. É o parâmetro que define a qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação não discriminam usuários-alvo com necessidades especiais permanentes ou transitórias.
Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:
Comunicabilidade e acessibilidade.
Acessibilidade e usabilidade.
Comunicabilidade e design.
Acessibilidade e design.
Comunicabilidade e usabilidade.
O questionário SUS, que idealmente deve ser aplicado ao final do teste qualitativo, consiste de dez perguntas, e cada uma delas o usuário pode responder com base em uma escala de 1 a 5, em que 1 significa discordo completamente e 5, concordo completamente.
Certo
Errado
A analista Carla aprimorou a usabilidade da página web principal do TCE/ES. Para tanto, Carla examinou todos os elementos da interface da página web a fim de determinar a conformidade da interface com princípios de usabilidade já reconhecidos e recomendados pela literatura da Engenharia de Usabilidade, aplicando assim o método de avaliação da usabilidade por:
análise de tarefas;
percurso cognitivo;
percurso pluralista;
avaliação heurística;
inspeção semiótica.
No contexto de interação com usuário, existe um conjunto de princípios que orientam o projeto (design) de interfaces com usuário eficazes. Considere as seguintes ações em princípios de projeto de interfaces com usuário.
I - Deixar o usuário no comando, permitindo manter o controle da interação.
II - Aumentar a carga de memória do usuário, pois quanto mais um usuário tiver de se lembrar, menos sujeita a erros será a interação com o sistema.
III - Tornar a interface consistente, tendo, por exemplo, todas as informações visuais organizadas de acordo como regras de projeto mantidas ao longo de todas as exibições de telas.
Quais estão corretas?
Apenas I.
Apenas I e II.
Apenas I e III.
Apenas II e III.
I, II e III.